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霍格沃茨开学了,只有氪金才能打败魔法?

  中秋小长假到来,你是奔赴环球影城体验真实的霍格沃茨城堡探险,还是在虚拟魔法学院里上课、跳舞、打魁地奇、决斗场互殴?
  作者  魏侨
  编辑  太子
  9月开学季,最火热的学校无疑是霍格沃茨。北京环球影城一票难求不要紧,虚拟世界也能沉浸式体验魔法世界的瑰丽神奇。两周前,暌违两年的手游《哈利波特魔法觉醒》(以下简称《魔法觉醒》)正式开放公测。
  买魔杖、选猫头鹰、分学院、入住城堡……初入游戏就是扑面而来的回忆杀。魔法情结的加持下,游戏火爆到一度需要排队入场。一时之间,微博热搜层出不穷,朋友圈呼朋引伴,很难有人错过这场魔法世界的狂欢盛宴。
  但两周过去,徜徉在魔法世界中的巫师们,渐渐咂摸出想象与现实的落差。
  核心玩法陈旧、消费设置不合理、卡牌设定违背原著、虚假宣传……这个魔法世界的圆梦之地似乎变成了大众口中的"霍格沃茨成人魔法函授学校"。
  一边是舆论质疑,一边是玩家"上头",争议与热度齐飞,这款游戏究竟质量几何?巫师们的真实感受如何?经典IP改编游戏成功了吗?
  肝还是氪,是个问题
  "这个游戏太累人了。""爆肝"玩了两周游戏的包甜甜发出了这样的感慨。
  在原著内容与美术动画的加持下,游戏里的魔法校园生活眼花缭乱、十分丰富,但玩家们仔细玩过之后发现,处处都是熟悉的玩法。 卡牌是游戏的核心战斗系统,主线推进、禁林探索、决斗场对决都依靠卡牌作战;除此之外,舞会是音游,魁地奇比赛是跑酷,魔法史课是原著知识问答,占卜课是你画我猜……
  不同任务之间相互关联嵌套,玩家不得不花费大量时间逐个完成。海棠朵朵告诉博客天下:"禁林是PVE(玩家对战环境),决斗场是PVP(玩家对战玩家)。要玩高级的禁林就要刷线索,线索主要靠PVP刷,想PVP更厉害要刷金色回响,要得到金色回响又要去刷禁林,高级的副本还要强制组队。所以对于只想玩一种玩法的玩家会比较痛苦,有点‘社恐’的玩家也会比较煎熬。"
  虽然舆论争议甚嚣尘上,但真正沉浸在游戏营造的魔法世界中的"巫师",可能并没有时间在社交媒体上发表太多感想。 不是因为没有倾诉欲,而是没有时间说话,原来当巫师也要捱过996这一关。
  想在游戏里做一个合格的巫师,每天必须要完成作业:譬如闯荡险象环生的禁林,在决斗俱乐部完成一次漂亮的对决,和同学一起完成各科课程,参加一次社团活动,穿上礼服与同学共舞一曲……除此之外还有拼图寻宝、魁地奇比赛、收集巧克力蛙等等活动。
  一套组合拳下来,"魔法"学了多少另当别论,巫师们大都被迫成了游戏中的十项全能和社交达人。"挺肝的,想要完成日常任务、领到所有奖励很难,要花费很长时间,对打工人十分不友好。"口音大魔王这样说。
  打工人想要缩短游戏时间,尽快提升能力、推进游戏,花钱氪金就成为了最直接的捷径。 游戏中从抽卡升级、游戏道具,到宠物道具、服装外观,几乎"万物皆可氪金"。
  小到6元的入门礼包,大到上百元的外观和稀有卡片,还有月卡、季卡等等长期特权,游戏中为不同消费能力的玩家提供了琳琅满目的品类,时常跳出的限时礼包也在不断暗示玩家,"过了这村就没这店了。"
  太子回想起自己的氪金的历程不仅感慨:"想花点小钱获得满足,蓦然回首,已经花了888。"其他受访玩家也大多在游戏中有所投入,花费从几十元到千元不等。显然,网易游戏策划深谙"登门坎效应"的原理,消费意识培养较为成熟,花钱玩游戏本身并没有影响玩家的游戏热情。
  而在游戏领域, 真正引起非议的是魔法觉醒游戏中无止尽的消费引导。 例如,游戏中"148元金缎豪华礼盒"存在虚假宣传、诱导消费的情况,礼盒购买界面上显示,该礼盒包含了"嗅嗅"、"阿瓦达索命魔咒卡"等多种奖励道具,但玩家付完钱后只收到了相关皮肤,而实际的道具需要"先升到100级"才能获得。
  9月17日,官方微博作出了回应,道歉的同时对购买的玩家进行了补偿。
  另一方面,"不花钱就没有好的体验"也成为了游戏为人诟病的原因。如何平衡不同消费能力玩家的用户体验,是大多数游戏策划要解决的问题,从目前的结果来看,《魔法觉醒》的游戏平衡性并不尽如人意,在玩家们的要求下,决斗场中已经开始出现"禁卡"。
  一位游戏行业的从业者告诉博客天下,禁卡在卡牌游戏中又被称为"退环境",原本是在标准对战模式中禁用旧卡,解决卡池过大,新老玩家势力悬殊的问题。 但《魔法觉醒》开服仅仅两周,卡池中共70余张卡牌,显然"禁卡"要解决的并不是新旧差异,而是氪金玩家对非氪金玩家的"绝对碾压"。
  此举也激起了一些氪金玩家的不满,口音大魔王认为,"凭什么抽出来的卡牌不能用,如果花钱抽到了高级卡不能在竞技场用,那我辛辛苦苦抽出来还有什么意义?天天蓝白卡竞技场,开始无聊了。"仅仅依靠禁卡操作,限制氪金玩家随意搭配卡牌打竞技场,并不能完全解决游戏环境的平衡问题。
  综合来看,《魔法觉醒》集合了不同种类的游戏玩法,一定程度上可以网罗不同兴趣的玩家,激发他们的探索兴趣。 但其本质只是在卡牌游戏增的基础上做了一些类型融合,并没有跳出既有游戏模式的闭环。
  目前游戏刚刚开服,玩家在魔法情怀的加持之下尚有热情, 但游戏已经显露出了"又肝又氪"的特点:"堪比996"的繁冗任务,不平衡的消费环境,都是影响游戏长久发展的隐忧。 对于怀有高期待的哈利波特粉丝们来说,他们的兴趣是否能够持续,还是一个未知数。
  这届巫师很入戏
  "伏地魔高兴得鼻子都长出来了。"身为斯莱特林人的太子哭笑不得地说。由于将不可饶恕咒与反派人物设定为强属性,并允许在对战中随意使用,游戏中不可避免地出现了一些"罪大恶极"的场面。
  "一年级学生互甩‘阿瓦达索命’,决斗用贝拉,对着麦格教授用‘钻心剜骨’,这盛世如伏地魔所愿"、"三句不可饶恕咒从霍格沃茨到阿兹卡班"、"伏地魔没想到自己也会被‘阿瓦达’痛扁。"社交媒体上的调侃层出不穷,许多原著粉丝认为游戏设定违背了原著精神。
  如果不是来自"哈利波特"这个深入人心的超级IP,可能不太有人会对游戏里卡牌道具的善恶道德有所要求。 对此,子夜成风表示,"会引起不适,希望策划组重视此类问题,但理解其他玩家根据功能搭配卡牌。"也有玩家给予了充分理解,呱呱嘎没有被这些设定影响体验,"如果这种卡牌手游完全按照原作来的话,那大家每天只能上课了。卡牌不喜欢的话,自己不用就好了。"
  "我觉得很多是玩梗的心态吧。"作为哈迷,包甜甜对于一浪接一浪的网络舆论接受良好,甚至乐在其中,"如果一定要按原著来解释,黑魔法本身就是一种捷径,但用或者不用也是个人选择,各有各的玩法。要足够沉浸的话,可以给用不可饶恕咒的玩家多一点惩罚意味的处理。"
  玩家对于《魔法觉醒》的期待不仅在游戏的可玩性本身,更多的在于魔法世界的沉浸感,争议反映的正是庞大的粉丝群体对于原作的深刻了解和忠诚度。 这类"玩梗"事实上是粉丝在原著世界观的基础上进行了解读,尽可能将游戏纳入原作世界观之内,延续沉浸感。
  随着游戏热度的持续走高,这些"梗"甚至比游戏本身更加引人注目。例如,游戏中的分院仅仅是一种身份标识,限制了玩家分寝室、入社团的活动范围,在课程设计以及主线剧情上并没有区别,目前来看是形式大于内容的设定。
  但游戏开服第一天,#霍格沃茨各院公屏在聊什么#就进入了微博热搜前五。玩家们根据原著中不同学院的特质,自发地在聊天中扮演起各自的角色。
  勇敢活力的格兰芬多在热情地社交,智慧博学的拉文克劳搞起了学术内卷,踏实忠诚的赫奇帕奇终日研究美食,精明好强的斯莱特林沉迷决斗……没有人号召,各学院的玩家在潜移默化之间,逐渐形成了各自不同的群体氛围。
  戈夫曼提出的"拟剧理论"恰好能解释游戏玩家的行为。社交场域就好比一个舞台,每个人都是其中的演员,预先设计自己的理想人设,巧妙利用不同的社交符码,把符合自身预期的内容输入到社交空间中,通过表演使他人心中形成对自己特定的印象。
  代入到《哈利波特魔法觉醒》的游戏环境,原著提供了公共的社交空间,锚定了不同学院中人应有的人设,玩家们自发的"表演"形成了游戏设定中没有的"院系之别"。
  同理,玩家们才会在主动或被动使用过原著中明令禁止的不可饶恕咒后,自嘲表示"全员食死徒"、"自己得进阿兹卡班"——不熟悉原著的玩家并不理解,前者是指追随最大反派伏地魔的黑巫师,后者是指魔法世界中最恐怖的监狱。
  对于大众来说,要理解这种"表演"需要对于原著故事有充分的了解;对于玩家来说,这既是对原著的情感抒发,也是对游戏缺陷的一种补足。
  从这个角度来看,玩家将游戏设定与原著内容相对比,进行质疑、玩梗,甚至衍生创作,证明了玩家对游戏的期待,以及对原著IP的热忱,对游戏的持续发展并非坏事。如同游戏开服之初的热搜话题#你要永远相信有魔法#一样,这些一边决斗一边玩梗,在游戏内外以自己的方式延续着魔法世界沉浸式体验的巫师们,看上去依然相信魔法。
  从IP到游戏
  影游融合并不是新鲜命题,前不久热映的《失控玩家》又拓宽了这一类型的边界。纵观过去影游融合的先例,从《生化危机》系列,到《最终幻想》系列,再到《魔兽》、《光环》、《头号玩家》,游戏改编的佳片不少,影视IP改编的游戏却难有持续的生命力。
  究其原因,电影是单向叙事,需要的是逻辑完整的故事和质量上乘的影像表达;而游戏需要完整细致的世界观,搭建玩家与环境的互动模式,并提供给玩家一个包含众多可能性影像合集,留待玩家自行探索和互动。
  如此看来,《哈利波特》是适合做游戏改编的作品。原著中构建了丰富宏大的魔法世界,并在此后数十年中不断完善,不断提高影响力,魔法世界的概念深入人心,粉丝们对其中的细节了如指掌、如数家珍。
  时至今日,"哈利波特"在全球范围内形成了一种文化现象。从衍生小说到自制电影,世界范围内,哈利波特相关同人作品生生不息,原作世界观与人物关系成为文化的土壤,持续孕育新的文本。 原著粉丝不再是被动的受众,而成为詹金斯口中"游猎的读者",他们不断利用新的原材料,制造新的意义,上文中所说的"玩梗"也是一种表达方式。
  相比书籍、电影之类只能被动接受的媒介,游戏需要玩家更主动地参与、投入、互动,而在"参与式文化"影响下,具备很强的主观能动性的哈迷们恰好契合这种需要。一定程度上,这也是《魔法觉醒》能够迅速吸引到众多玩家,热度不减的原因。
  虽然由于恶咒、反派设定问题,游戏受到了一些"不了解原著精神"的质疑,但玩家们仍然在发现了一些细处的用心。
  游戏影像颇具风格,游戏玩家登陆主界面,即来到学院寝室,四柱床、帷幔、不同学院公共休息室的布景;城堡大厅的夜幕屋顶、主楼中不断移动的楼梯等等经典场景都与原著描写相贴合,还原度逼真,堪比回到魔法世界。
  设定上则有许多巧思,例如喝隐身药水才能进入其他学院的公共休息室,游荡过城堡所有房间后会获得"夜游之神"的隐藏成就;拼图寻宝的玩法引导玩家像主角一样探索城堡中隐藏的秘密和彩蛋;"无名之书"中可以亲身体验原著情节……
  用心之处多是并不影响游戏核心玩法的闲笔,只有熟悉原著情节的玩家能发现其中的关窍。通过细节勾起粉丝的共同记忆,激发他们在游戏中探索,发现更多细节,这是IP改编游戏常用的安全做法。 大禹治水怪在谈到自己的氪金经历时表示,"能看出游戏制作的诚意,所以花钱支持一下。"
  但相比之下,主线剧情中的原创故事对玩家并没有太大吸引力,许多人选择跳过剧情直接推进。因此玩家对于游戏的热情始终建立在对原著的情怀上,在进入游戏后也很难对游戏中的新文本产生共情。
  如上文所述,游戏的核心玩法和消费方式都存在缺陷,在这种情况下,当玩家的新鲜感过去,原著的彩蛋也探索完毕后,游戏就很难再有吸引力。Janet就表示,"吸引我玩下去的是收集卡牌,等集完了我就弃了。"
  目前,网易根据玩家的反馈做出了一些调整,除了禁卡和对于虚假宣传的补偿,还增加了不可饶恕咒的使用警告。如同对"禁卡"的处理需要平衡氪金和非氪金玩家的关系一样,对于不可饶恕咒卡牌的动作,也需要平衡原著粉和非粉丝玩家的关系。
  《魔法觉醒》开服仅仅两周,已经经历了一波三折。如何让《哈利波特》与游戏做进一步的融合,充分发挥其生命力,同时优化平衡性和可玩性,使游戏本身能够吸引玩家持续不断地投入,实现IP价值的最大化,仍然是网易需要考虑的问题。
  在炸场开局之后,能否真正"魔法觉醒",网易和巫师们,都很想知道。

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