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20年前的中国暴雪,现在为什么没人记得了?

  前阵子 Steam 上架了一个非常特殊的国产游戏,它的名字叫做《 秦殇 》。
  为什么说它特殊呢?
  其一是因为这个游戏不是什么新作,这一点从这复古的游戏界面和人物建模也能看出来,它正式发售是在 2002 年,已经是 20 年之前的事情了。
  第二个特殊的点,则在于《 秦殇 》的开发商曾经的地位。
  虽说现在中国拥有世界上最大的游戏公司 ( 存疑 ) 以及最大的游戏市场,近几年也出现了许多类似《 风来之国 》《 暗影火炬城 》之类优秀的单机作品,可玩家们总觉得缺了点什么。
  那就是可以向国外进行文化输出的游戏。( 这也是为啥大家都在期待黑神话悟空 )
  可很多人不知道的是,早在 20 年前,就有这么一家中国游戏公司曾经做到过这一点,它就是做出了《 秦殇 》的目标软件。
  20 世纪 90 年代是属于单机游戏盛行的年代,可那会儿中国大陆根本就没有所谓的 " 游戏市场 " ,基本算是一片空白。
  时势造英雄,这时候,一个哈工大计算机系毕业的叫张淳的年轻人出现了。
  和很多读计算机系的大佬一样,张淳一直有个做游戏的梦想,毕业后他在国内进行了两年的游戏软件开发,做了个 3D 射击游戏,可惜并不是很成功。
  随后张淳可能意识到闭门造车不太行,就入职了智冠科技。
  智冠科技是台湾省的一个老牌游戏公司,从事游戏开发与发行,旗下拥有《 笑傲江湖 》《 射雕英雄传 》《 吞食天地 》《 金庸群侠传 》等著名游戏。
  在智冠历练了一阵儿,张淳也大概明白了开一个游戏工作室的流程,于是便在 1995 年创建了目标树工作室,它就是目标软件的前身。
  此时的张淳应该也没想到,他的这个工作室会在短短几年内,就成为中国最牛的游戏厂商。
  开了游戏工作室了那自然是要做游戏的,问题是做啥游戏好呢?
  要知道那会儿国内电脑普及率都只有 10% ,就更别提个人网络了,因此市面上主流的还是单机游戏。
  这其中,《 命令与征服 》这个硬核 RTS 游戏尤其出名。
  作为公司的第一个游戏,肯定没多大的试错空间,因此为了求稳,目标软件也选择去制作一款 RTS 游戏。
  1998 年,目标软件的游戏开发小组正式改名为 " 奥世工作室 " ,并于同年 4 月推出了自己的第一款游戏《 铁甲风暴 》。
  实际上《 铁甲风暴 》的发行时间选的并不是太好。
  因为一年多之前,国内有一个叫《 血狮 》的游戏,在发售前号称 " 中国版《 命令与征服 》" " 耗资百万、倾力制作、场面宏大、国内典范 " " 游戏内全是真实比例 " 。
  最牛的是《 血狮 》声称游戏里的士兵会用不同方言向玩家的指令做出回应,就大概类似 " 中!"" 要得!" 这样的。
  这么牛 X 的宣传,《 血狮 》引来了 4 万多玩家进行预购,开售后当天 2 万套光碟也全都卖光了。
  结果满怀期待的玩家进入游戏后,发现这游戏根本不是那么一回事儿。
  模型错误、士兵不受控制、障碍物可以穿越等等 BUG 就不说了,这堪称是游戏版的 " 学了三年动画 " 水平的画面是怎么回事?
  最离谱的是,《 血狮 》对标的《 命令与征服 》是个 RTS 游戏,结果它自己连采集资源和建造部队选项都没有?
  毫无疑问,这是一场对玩家们的巨大欺诈,《 血狮 》事件堪称中国版的雅达利冲击,让玩家对国内游戏行业失去了信心,一直持续到 1998 年。
  而且就在《 铁甲风暴 》发行几天前,暴雪的那款影响了全世界的 RTS 游戏《 星际争霸 》也正好发行了。
  就是在这种内忧外患的环境下,《 铁甲风暴 》发行后却卖出了 30 万份,成为了当时中国游戏界的一个神话,要知道当时全中国电脑玩家也不过是 120 万左右。
  看看那时候的电脑媒体都是怎么夸《 铁甲风暴 》的吧。
  《 家用电脑与游戏 》:达到了目前为止国内游戏制作的最高水平。
  《 香港大公报 》:游戏的创意水平、界面设计、编程技术足以媲美洋货。
  《 电脑报 》:让人扬眉吐气的国货。
  《 电脑商情报 》:是目前国内最好的即时战略游戏。
  虽说这其中有同行衬托的原因在,但《 铁甲风暴 》本身的质量是挺不错的。
  比如它也有三大阵营选择,而且每个阵营生产的不是作战单位而是不同的机甲部件,玩家可以自由搭配组合战斗单位,理论上可以有上百个不同的 " 兵种 " 。
  同时它也支持八人连线对战。
  它还有资源占点模式,玩家在其中可以互相抢夺对方的资源点,这在当时算是个非常创新的设计,也是游戏的亮点之一。
  它也成了当时极少数发行到台湾省以及北美的国产游戏之一。
  不过这还不是目标软件的最高光时刻,因为三年之后,目标软件发行了另一款 RTS 游戏《 傲世三国 》。
  《 傲世三国 》相较于之前的 RTS 游戏又有了很大的改动,最明显的就是玩家需要通过 " 招募 " 功能获取农夫。
  农夫是游戏中一切的根本,比如资源采集、建筑建造,都需要用到农夫。
  甚至连游戏中的士兵都需要通过农夫来训练完成。
  农夫采集的资源可以用来做成包子、酒水用于军队行军时的口粮,也可以拿去卖钱扩充自己的部队。
  而且游戏里玩家可以和别的国家进行外交,购买他国资源。
  它还引入了武将系统,每个武将都可以分封,也拥有自己的技能,打败敌人之后还能进行招降。
  更别说游戏里的各种古代中国的攻城器械,把古时候的攻城战具现化在了玩家眼前。
  说白了,《 傲世三国 》其实是在传统即时策略游戏里加入了经营策略游戏的元素,相当于是把《 帝国时代 》和《 三国志 》进行了融合。
  它在发售当天就卖出了 10 万份,成为了中国第一个进入全球游戏畅销榜的游戏。
  同年五月,它还登上了美国 E3 展会,也是第一个进入 E3 的国产游戏,真正做到了文化输出。
  文章一开始提到的《 秦殇 》是目标软件的第三款游戏,它讲述的是中国秦朝皇子扶苏的故事。
  作为一款纯单机游戏,《 秦殇 》的玩法结合了《 暗黑破坏神2 》和《 博德之门 》。
  从游戏内随机的怪物掉落、复杂的装备系统以及不同的 NPC 对话选项中都能看到这两个经典游戏的影子。
  它还是个开放世界的高自由度游戏,玩家并不需要一定跟着主线剧情走,可以自己在地图上探索。
  《 秦殇 》还有非常丰富的支线任务和多剧情选择,一共有七个结局,很多结局都非常出人意料。
  大家都知道它是秦朝背景,很多历史著名人物都在里面有戏份。
  最普通的结局就是让扶苏帮助刘邦称帝,建立汉朝。
  还有个结局是玩家必须提前完成 " 徐福 " 的支线,就可以在结局和徐福一起出海,成为日本始祖…
  或者完成赵村的 " 桃源 " 支线,最后回到赵村帮村民们躲避战乱隐居,而这个世外桃源就是之后陶渊明笔下的那个 " 桃源 " 。
  这种根据一定的史实改编的脑洞结局真是相当有创意了。
  当然,我个人最喜欢的还是后宫结局,和游戏中遇到的女性队友们一块儿隐居,有点韦小宝那个味儿了。
  它甚至被国外媒体称为 " 历史版的暗黑2 " ,可以说是很高的赞誉了。
  《 秦殇 》也自然顺理成章地参加了 2002 年的 E3 展会,目标软件一时风头无两。
  可以说,目标软件的前三款作品每一个都有可圈可点之处,在当时的中国大陆游戏界无人能出其右,因此它也被称作 " 中国的暴雪 " 。
  最关键的是,我们可以看到这些游戏大多都借鉴了市面上的外国热门游戏,可当时并没有玩家说它抄袭。
  为啥?因为这些游戏在借鉴的同时,还对不同玩法进行了结合,以及加入中国传统文化元素,实现了玩法上的创新。
  就拿《 秦殇 》举例,随机物品掉落什么的都是人家有的并不新鲜,但它加入了五行相生相克。
  这就让战斗的时候有了非常多的技能搭配与选择,增加了游戏性。
  借鉴和抄袭的本质区别就在这里,借鉴者会自己思考如何在原有基础上进行创新,而抄袭者则是原封不动照搬。
  原本以目标软件这样的发展势头,中国著名游戏公司里必然有他的一席之地,可它终究输给了盗版。
  哪怕目标软件的游戏销售成绩再好,在当年盗版盛行的大环境之下,依旧是艰难维生。
  而且后来由于主创团队和管理层意见不合,《 秦殇 》之后很多人选择了离开目标软件,成立了像素软件,这个公司最出名的作品就是《 刀剑封魔录 》,也是一代单机神作。
  失去了主创团队的目标软件,则是继续持有《 秦殇 》的 IP ,出了个前传以及一款和《 秦殇 》的画面 、UI 非常相似的网游《 天骄 》。
  这之后的目标软件也逐渐把游戏重心都放到了 MMORPG 方面,也就是网游。
  毕竟网游这东西最大的一个好处就是天然不怕盗版,至少比单机赚钱多了。
  这些游戏虽然成绩都不算差,但是目标软件却很明显地失去了当年的风光。
  再加上之后的好几年中国游戏界都感受着被盛大网络支配的恐惧,目标软件也渐渐地淡出了玩家们的视野。
  曾经我们国产单机游戏的盛世时,好游戏层出不穷,游戏公司靠着自己的硬实力去创作,却最终输给了盗版。
  在网游和页游、手游时代,无数人高呼着 " 国产单机已死 " ,情绪充满悲观。
  如今,经过了这么多年的积累,现在的国产单机又有了许多新的好作品,也有很多让人期待的作品。
  历史总是在不断轮回,与此同时历史又在不断地螺旋上升,这对我们玩家来说,难道不就是最好的时代吗?

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