CITY CONNECTION 公司于 2021 年 12 月 16 日在 Switch、PS4、Xbox One 平台推出了《死亡微笑 1+2》合集。本作系 CAVE 公司发行的横向卷轴射击游戏「死亡微笑」系列的移植版,收录作品包括《死亡微笑》、《死亡微笑:超级黑标版》、《死亡微笑IIX:魔界的圣诞快乐》(以下简称《死亡微笑 IIX》)三款作品。本作于发售当日同步推出了与 CAVE 旗下手游《哥特式魔法少女:缔结契约》(以下简称《魔法少女》)联动的 DLC,玩家不仅可使用《魔法少女》中的角色,而且还能体验两作联动剧情等丰富要素。 为庆祝《死亡微笑 1+2》合集的发售,本次《Fami 通》编辑部对 CITY CONNECTION 的开发人员进行了专访。专访内容围绕联动 DLC 的开发展开,还由此聊到了本作开发的经过和作品的魅力。 吉川延宏 先生(左起第二人,以下简称「吉川」),CITY CONNECTION 代表取缔役 渡边敬 先生(最右,以下简称「渡边」),CITY CONNECTION 员工,本作中以导演的身份负责制作联动DLC 的剧情、台词、角色外形等工作 Chantake 先生(左起第三人,以下简称「Chantake」),CITY CONNECTION 员工,本作中以策划的身份负责开发联动 DLC 的自机(玩家可操纵角色),并对移植相关工作进行调整。此外,其本人也是一名实力超强的射击游戏玩家 松本大辅 先生(最左),CITY CONNECTION 员工。原为 CAVE 声音设计师,为《魔法少女》等多款作品创作音乐和音乐。在本作中负责创作改编乐曲 正因为有了 Steam 版,新移植版才更要进行打磨 —— 首先请介绍一下本作开发的经过吧。 吉川: 早在松本还是 CAVE 的员工时,我就和他同为一支乐队的成员,而且还是会一起去游戏中心的同伴,因此交流颇为频繁。大概两年半前,我决定要复活《死亡微笑》,于是就连同 DLC 的企划一起交给了当时在 CAVE 版权部工作的松本。这是我与身为沟通窗口的松本第一次正式商讨移植工作。 —— CAVE 旗下的作品众多,为什么会选择《死亡微笑》移植呢? 吉川: 因为我们认为横向卷轴射击游戏更适合本世代的主机。基于这一判断,我们轻松地找到了「CAVE 旗下最受欢迎的横向卷轴射击游戏是什么?」的答案,也就是《死亡微笑》。 —— 怎么会在企划阶段就想到推出联动 DLC 的呢? 吉川: 我们决定如果要进行联动的话就选择 CAVE 旗下作品。正如您所知道的那样,《魔法少女》是从《死亡微笑》的世界观中衍生出来的作品,那么让它回归《死亡微笑》也是水到渠成的事情。CAVE 点头后表示「只要好好做就行」。 —— 开发是以什么样的形式进行的呢? 吉川: 本次开发由 Chantake 和渡边主导推进,二人分别担任策划和总体统筹。 —— 您刚才提到提交的企划中包含了 DLC 的内容,也就是说您在企划之初就已经想好了《魔法少女》DLC 的开发成员了吧? 吉川: 是的。本集团旗下子公司福岛 Zerop(原 SPS 团队)拥有丰富的射击游戏移植经验,所以我觉得可以把移植部分的工作交给他们完成。至于新增要素部分,则必须借助 Chantake 的力量,因此与《魔法少女》的联动 DLC 完全可以说是专门为他打造的企划。 —— 真令人意外!具体是哪部分内容体现了这一点呢? 吉川: Chantake 本身就是顶尖的射击游戏玩家,我们正是看中了他的这一实力才让他在 2018 年加入 CITY CONNECTION 的。而在这 3 年中,他逐渐积累了许多专业知识,不仅拥有射击游戏的实力,而且还熟悉游戏制作流程,因此我断定他肯定可以从玩家的角度出发,根据需求制作出理想的 DLC。 —— 渡边先生和 Chantake 先生在第一次听到要移植本作时的心情如何? 渡边: 刚听到时非常意外。作为一名玩家,我很喜欢原作,因此听说要移植原作时,我既感到惊喜,同时也倍感压力(笑)。 Chantake: 自从《死亡微笑》移植到了 Steam 平台上后,玩家就可以轻松体验到原作的乐趣。而如果移植到家用主机平台的成品在细节等方面没有得到全面提升,就会显得毫无意义,因此我感觉此次移植的要求很高。 吉川: 本次移植新增了 Steam 版中未收录《死亡微笑IIX》和全新 DLC,从这一角度来说两者有着明显的区别,但我们还是要求 Chantake 让本作在功能上不输或者说更优于 Steam 版。 —— Steam 版是 CAVE 自己发行的作品,也就是说 Chantake 先生被赋予了制作超越官方移植作品的艰巨任务。具体对哪些部分进行了重新打磨呢? Chantake: 重点是要进一步重现街机版。在听取了《死亡微笑》重度玩家的反馈意见后,我们决定将本次移植方针确定为「还原此前移植版和街机版的不同之处」和「满足玩家需求」。 —— 能具体介绍一下根据玩家建议进行打磨的部分吗? Chantake: 都是些很繁琐的细节。以《死亡微笑》为例,原来的家用主机版在过关后会重置天使少女的位置,而街机版则是从天使少女打败头目的位置开始下一关。本次将家用机版修改为了和街机版一样的设定。 另外在街机版中,特定角色的横扫攻击方式在过关时仍保持原来的发射角度,而此前的家用机版则会重置发射角度,因而影响到玩家的得分,于是我们对这一点也进行了修正。这些细节的修改虽然很难感觉到差异,不过街机版的攻略套路也因此得以复活。 —— 确实很细节……吉川先生一开始就确信 Chantake 先生能注意到这些细微差异吗? 吉川: 是的。我觉得可以每隔几年就给 Chantake 丢一次这种兼具专业性和挑战性的工作。估计他也会抱着万分期待,心中暗喜「终于来了啊!」(笑)。 Chantake: 我自然是想着「要全力以赴」,但是最初还是有点不知所措…… 吉川: 直到几年前 Chantake 都还是 CAVE 射击游戏的玩家,而且也很喜欢 CAVE 的作品,你忽然要他制作一款超越原公司的作品,他肯定会感到烦恼。 —— Chantake 先生玩了多久《死亡微笑》呢? Chantake: 老实说我并没有在《死亡微笑》上花太多时间,最多就是尝试挑战过一币通关的程度。借着这次移植工作的机会才开始认真审视本作,在获取 Steam 版成就和刷分挑战的过程中逐渐加深了对本作理解。 —— 看来是一边移植一边加深理解,那您觉得本次的任务完成得如何呢? Chantake: 容我想想……我觉得我们成功跨过了开发之初希望超越的界限。 —— 也就是说,吉川先生布置的「超越 Steam 移植版」任务圆满完成。接下来我想向渡边先生请教几个问题,请问渡边先生在本次开发的担任的职责是? 吉川: 在本次开发中,Chantake 负责游戏调整、ROM 确认、游戏程序相关的部分,渡边则负责调整游戏玩法以外的部分,如游戏声音部分、图形素材以及对其他部门下达指示等。 —— 那么本次渡边先生做了许多与 DLC 相关的工作? 渡边: 是的。我准备好此次需要新增的 DLC 数据后,又委托其他团队成员导入到游戏中。 —— 作为导演,您是如何确定开发方针的呢? 渡边: 我认为仅支持《魔法少女》中的角色作为自机(玩家可操纵角色)使用的 DLC 略微显得有点吸引力不足。两作既然有着相同的世界观,那么就该设置一些适合联动的要素来和普通的「跨界联动」区别开来。我们和 CAVE 讨论之后决定了具体的联动要素。 —— 主导开发的 Chantake 先生和渡边先生认为《死亡微笑》的魅力之处在哪里? Chantake: 本作取得高分的技巧并不在于连击数,因此可以抓住高手的攻略要点进行参考,我认为自由组合各大高手的攻略方法非常有趣。 渡边: 本作是 CAVE 旗下比较容易上手的射击游戏,我当时也沉迷其中。我觉得本作的魅力之处在于它的难度照顾到了各种水平的玩家,每个人都可以根据自身水平选择挑战刷新高分的困难玩法还是轻度游玩。画面和设定也经过了精心打磨,可谓是充满魅力的作品。 《死亡微笑》中对角色的塑造花尽了心思 —— DLC 允许玩家使用《魔法少女》中五位个性十足的少女,但是她们的角色特征很难用射击的方式表现出来吧? Chantake: 确实很困难,再加上还要同时考虑五个人的特点,简直难上加难。 吉川: 而且这是其他公司创造的角色,制作时必须找到平衡点,真是一件非常艰难的工作。 松本: 本次联动的《魔法少女》是一款纵向卷轴射击游戏,五位少女也都各自拥有代表性的射击方式,不过《魔法少女》运营方那边要求我们避免直接套用现有素材。 —— 哎! Chantake: 因此我们不得不另起炉灶。 —— 也就是说,你们要重新为五位少女构思全新的射击方式,射击方式的创意是如何想出来的呢? Chantake: 起初我们从游戏玩法方面发散思维,大致上是先构思如何为角色现有操作方式带来全新的操作感,然后将这一想法具体落到实处。 用「普露梅莉亚」(Plumeria)来说明就很容易理解了,她的使魔在玩家长按射击时会停留在原地,而这是《死亡微笑》中未曾有过的操作方式。考虑到这一点,我们在破译《死亡微笑》源代码的基础上进行了制作。 —— 看来很难将角色特征体现出来呢。 Chantake: 我个人觉得我们成功地表现出了各个角色的整体形象。比如说卡特蕾娅(Cattleya)的射击方式,我们从她的鞭子上开始发挥想象,最终设计出了时缓时急的横扫式射击方式……其他角色也是这样从粗略的想法中逐渐完善起来的。 松本: 确实,再比如说菈楠(Ranun),虽然优秀的攻击输出使她适合新手使用,但也需要玩家精巧地操作才能取得高分。我从她痛快的火焰魔力以及她对真少年(《魔法少女》的主人公)细腻的感情中感受到了菈楠的个性。可以肯定地说,本作准确地把握了角色特征。 —— Chantake 先生认为在开发过程中哪个部分最难呢? Chantake: 我们一直到最后都在进行平衡调整。比如某些攻击对某些特定头目不痛不痒,反过来也可能瞬杀某些特定头目。不过话说回来,由于付费 DLC 是本作关键的追加要素之一,因此我们不仅新增了全新玩法,而且基本上对所有角色的强度进行了调整。 —— 就是说买了不亏。顺便一问,Chantake 先生最喜欢的角色是? Chantake: 应该是菈楠吧。《死亡微笑》中有一种名为「再积蓄」(Recharge)的技巧,菈楠可以在以前绝对做不到的地方完成再积蓄,刷分模式也与其他角色不同,操作起来很有意思。 就我个人而言,我好不容易才用温蒂亚(Windia)在《死亡微笑》中打出了 3 亿分,但我感觉如果用 DLC 角色的话,或许稍微努力一下就能打到 3 亿分……不同的操作方式不仅可以带来刺激的通关体验,而且也能造就不同的刷分模式,非常有趣。 ※通过强化结束时获取道具来快速积累道具槽的技巧。 —— 那么渡边先生在开发过程中遇到的困难是? 渡边: 由于我还要负责剧情、角色对话等和游戏设定相关的部分,因此请 CAVE 公司监修了好几次。本作还有双人模式,构思角色之间的对话也让我很是头疼。《魔法少女》中的角色是 CAVE 公司 IP 的一部分,而我又不是主创人员,角色说话方式或角色设定哪怕稍有偏离都会让玩家感到不对劲。因此我在创作时非常注重「消除不和谐感」以及「如何让角色自然地融合进作品」。 —— 渡边先生您此次也负责了角色外形方面,您是如何让《魔法少女》中的角色融入本作的呢? 渡边: 和《死亡微笑》原作一样,本次也采用了「预渲染」手法,也就是将原来的 3D 模型做成动画图形后实装进游戏中的方法。就视觉质感来说,我觉得外观非常符合《死亡微笑》的世界。 如果把《魔法少女》角色插图原封不动地实装进游戏中的话,角色的等身比例就会失衡,因此我们对此进行了调整。不过调整起来并不简单,单纯放大插图地等身比例会破坏《魔法少女》的原有形象,而尽可能保持插图比例又会与《死亡微笑》中的角色的比例产生明显差异,最终我们做出了折中调整。 松本: 结局中还有《死亡微笑》从原有过场过渡到新增过场的部分。起初我还在疑惑如何才能将两者结合起来,不过最终成品的融合效果令我惊喜。希望玩家都来欣赏一下这个结局。 —— 我在游玩时也对角色的完成度感到震惊,CAVE 那边反响如何呢? Chantake: 第一次向他们展示时,视觉部分似乎给他们带来很大的冲击。 松本: CAVE 的池田先生(池田恒基先生,《魔法少女》制作总指挥)看到最初的计分画面时一脸震惊的样子给我留下了深刻的印象。在 DLC 的计分画面中,原本画着《死亡微笑》温蒂亚和卡斯柏(Casper)的区域出现了《魔法少女》中的五少女,使画面充满了新鲜感。 当然,《死亡微笑 IIX》的移植也很完美。Chantake 先生表示「这是目前最容易玩到的《死亡微笑IIX》,敬请尝试」 —— 话说,《死亡微笑 1+2》有推出更新补丁之类的计划吗? Chantake: 尽管没有计划推出新增玩法,不过我们会继续进行平衡调整,根据玩家意见推出帮助刷分的便利功能。这些大概会在 2022 年年初实现。 —— 最后请再和玩家们说几句吧。 松本: 我们对本作充满信心,欢迎大家购买游玩。 渡边: 只花一份游戏的钱,就能尽情体验《死亡微笑》舞台 —— Gilverado 魔法大陆的世界。很抱歉让大家久等了,现在请尽情享受本作的乐趣吧! Chantake: 即便是对于街机版和过去移植版老玩家而言,本作依然值得一玩。希望大家能尝试一下本作。 吉川: 本作还收录了圣诞主题的《死亡微笑 IIX》,希望这份来自 CITY CONNECTION 的圣诞礼物可以到达更多玩家的手里。虽说是礼物,但还是需要大家花钱购买的……(笑)。无论如何,请尽情游玩本作吧! 最后请欣赏四人神采奕奕的照片