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光环无限篝火评测用全新的方式续写士官长的传奇

  篝火原创,转载请征得同意
  作者:多边形
  (注:本文仅针对游戏的单人战役模式所作的评测,并不包含多人模式和其他内容)
  在写下这篇文字前,我特地翻出了六年前《光环 5:守护者》的评测来复习了一番。上一作对于这个系列来说做了很多颠覆性的变化,Bungie 在留给 343 一份宝贵遗产的同时,也无形中给他们留下了一份压力,正是这份压力让 343 对《光环》进行改造时显得有些进退维谷。用现在流行的一种话术形容就是:「好像改了一些东西,又好像没有改」。
  在诸多的改动点上,总体来说是值得肯定的,343 在努力把这个系列往主流 FPS 的游戏方式上贴近,同时又不丢失系列本身的特征。玩法上的改造更多属于小修小补,对玩家游戏体验上而言是有一些进化,但并非伤筋动骨。不过诟病最多的还是对剧情上的延续,新角色的引入,老角色的反转,343 试图让剧情走向摆脱既定的路线,但显然这种变化让很多系列老粉非常不满。
  在《光环:无限》首次公布实机视频后引起的争议,在我看来属于一种顾此失彼的无奈。显然经过了六年时间的沉淀与打磨,343 应该是经历了非常痛苦的转型阶段,而在这个过程中因为一些外界因素的影响(比如疫情耽误开发进度等),在某些工程上(比如画面)未能完成原本进度计划而导致的。我这里并没有为 343 开脱的意思,而是希望对这样一家从诞生之初就生活在前辈阴影下的工作室,能多一分耐心,让他们能完成本应该可以做好的事情。
  在打完了《光环:无限》的战役模式之后,我的整体游戏感受进一步验证了我的想法:给 343 足够的时间,他们可以做到他们的承诺。比起前作,343 在本作上进行了更加大刀阔斧的改造,为了让这个经历了 20 年的游戏系列能紧跟时代的脚步,同时还能继续保留系列的特征,并为未来的系列发展拓宽道路。令人欣慰的是,343 做到了这一点,但同时也看到了这家工作室的能力边界,它们已经做得很好,但似乎又还可以做得更好。
  开放世界
  开放世界的 FPS 并不算特别新颖,例如前段时间发售的《孤岛惊魂 6》就是该类玩法的佼佼者之一,但对于《光环》系列来说,作为前几作都是「剧情一本道」玩法的延续,开放世界的玩法显然是本作最大的卖点。
  游戏从剧情上为士官长设计了一个探索开放世界的理由,使得玩家在回到泽塔环带后并不感到突兀。游戏也并没有粗暴地将这个开放世界直接甩到玩家脸上,剧情的序章部份依然和前几作一样有一个循序渐进的单线推进,等玩家热身完毕,一片广阔的天地就作为礼物留给了玩家。
  开放世界的特点就是高度自由化的游戏推进方式,在这一点上 343 做得相当纯粹:在地图上逐渐铺开一些与剧情紧密相关的剧情任务,并在不同任务点之间用一些支线任务将整条故事线串联起来。玩家完全可以抛开所有的支线任务来推进主线剧情,但如果顺便能完成支线任务则会获得丰厚的奖励,在降低主线任务难度的同时,也让游戏的玩法更加丰富。
  如果说主线任务作为游戏主干是必经之路的话,那么支线任务的丰富程度将决定玩家的游戏体验感受。343 为玩家准备的支线任务种类里,有探索类的任务用来收集升级用的道具,有攻坚类的任务来扩张玩家阵营领域,有挑战类的任务来硬刚 Boss 级的角色。这些任务的奖励最终会回馈在你的主线任务推进过程中,例如更强的技能、武器甚至是能和士官长并肩作战的 UNSC 小队。
  不再孤身奋战
  探索的部份也不是简单的地毯式搜索,而是一种层层剥茧的方式慢慢呈现在玩家面前,让玩家可以有的放矢地按照一定节奏完成支线任务,以便于逐渐找到更多的可供探索的内容。在某种程度上会让玩家能感受到欲罢不能但也不会太过压力的微妙平衡。
  总体而言,虽然是自由的开放世界,但玩下来的感觉依然十分紧凑,并没有因为支线太多而打断主线节奏,并且自始至终都可以是在玩家自行把握和控制之下。单人战役部分在普通难度下,如果你是系列老粉,大约 12 小时左右可以看到最终结局。
  战斗体系
  在上一作中,343 对整体战斗体系就作出了很多贴近主流 FPS 玩法的改变,例如为所有武器都增加了「举枪瞄准」的动作,更加符合绝大多数 FPS 玩家的习惯,但同时也保留了系列「大范围准星框」的特点,并非完全抛弃这个能很好地适应手柄操作的特性。
  这些改动在本作中得以全数保留,而 343 又给士官长带来了一个新的变化,就是略微有些深度的技能升级系统。士官长在游戏中共有五种可供升级的能力,包括护甲级别和本作新增的抓钩能力等,通过在开放世界中搜集「斯巴达战士核心」来升级这些能力,去感受在战斗中逐渐成长的士官长。
  严格来说,这些技能即使你完全不升级,也根本不会影响你通关游戏。例如以抓钩能力为例,最初它只是用来攀爬高处或者拉取远处的道具,等升级之后在战斗中可以作为攻击敌人的武器。或者例如威胁探测器,升级之后会让你面对隐身敌人更加有把握,但如果你技术够好也可以无需辅助正面硬刚。
  这样听起来似乎觉得这个技能升级有些鸡肋,但我认为这是 343 在试图拓展玩法可能性的同时又照顾习惯于系列传统玩法的玩家。给予玩家选择,又不强迫玩家选择,这是一种非常友善的设计,让不同类型的玩家能根据自己的水平来选择不同的玩法。
  《光环》系列在战斗中的 TTK 节奏比其他 FPS 都要慢,这也是我一度对其多人模式不甚感冒的原因,但即使在单人战役中,也会经常遇到「一梭子子弹打不死人还得过去补一肘子」的情况,你可以说这是系列特点,但也不能否认这种节奏就是比其他 FPS 游戏来得慢。
  但是这一作能明显感觉到在 TTK 上改进明显,这不是简单地在数值上(例如生命值和伤害值等等)进行调整就能实现,还有很多小的细节也在辅助呈现这种效果,例如射击命中和击杀后的视觉反馈也让玩家更加掌握战斗节奏。另外不得不说这次士官长的护甲会让人感觉特别脆,无脑硬刚绝不是什么值得建议的打法,请善用游戏设计的各种战斗技能。总之单就战役部分的 TTK 来说,节奏比以往快了许多,战斗气氛也因此更加紧张刺激。
  前面所说的在开放世界中通过探索获得的无论是武器道具还是 UNSC 临时基地,都将在战斗中发挥各自的作用,另外还有一个影响战斗体验的就是地形设计。坦白说从视觉观感上,本作的地貌相对比较单调,但是地形的变化却非常大,经常能遇到高低落差极大的战斗空间,这也给了玩家运用不同战术的自由。即使同一场战斗,当你从不同的位置引燃战火时,都会让整个战局走向有所不同。
  所以本作的战斗体系,建构在武器系统、技能升级、以及地形结构这三点之上,另外再加上载具(包括带火力的载具)可供玩家使用,游戏从头至尾的战斗部分绝不枯燥。除此之外游戏还设计了多场 Boss 战级别的战斗,有些是分布在地图上的支线任务,击败他们可以获得敌方的特别武器以供在 UNSC 基地里调用,这些 Boss 的能力也各不相同,往往也会带着一票杂兵一起围攻士官长,打起来也颇有挑战性。
  其他部分
  为了不剧透,剧情部分我就不在这里展开了,我认为这次的剧情部分应该不会再像上一作一样让玩家感到失望了。首先是这次的主角是绝对的士官长,玩家从头到尾都在扮演他来推进剧情,其次玩家关心的其他角色在游戏里都会有所交待,上一作之后不知所踪的 Cortana 也会在游戏里出现,具体的内容就留给玩家自己去体验吧。
  作为系列首款开放世界玩法,但同时又保留了紧凑的故事主线的《光环》,343 对游戏的改造是成功的,他们为玩家和士官长打造了一次熟悉又新鲜的体验,在整个通关过程中,我一方面被故事主线所吸引,另一方面又对支线任务欲罢不能,就这样慢慢走完了整个世界地图。
  但是游戏有一点设计上的缺憾,那就是作为开放世界,虽然有一张完整的大地图,但是在游戏主要 UI 里却少了一张小地图。我不知道 343 是不是压根就没想起应该有这么个设计,这让我在地图上进行探索时多了很多不便,除了可以在地图里放上一个导航光标之外,我没有任何其他方式能辅助我去寻找目标。主界面里左下角的雷达也因此显得几乎没有什么作用,除了能看到地图上的敌兵红点之外,并不能帮助我识别方位或者方向。
  有大地图却没有小地图
  除此之外我对游戏几乎没有其他的抱怨,非要吹毛求疵的话,可能是希望如果画面还能再上一个档次就更好了。也可能是游戏首次曝光时的效果拉低了我的预期,至少目前这个版本从整体来看协调性还可以。不过如前文所说,地貌的变化相对少了点,虽然地形落差很大,但是平原、树林、植被和山脉的种类很少,而敌方基地虽然结构各有不同,但深入之后也会发现主体元素就那么多,无非是不同的组合罢了。
  在游戏通关之后,我回头再看整个过程,很感叹 343 能在保留系列特性的同时,又能将很多新世代的游戏机制加入了进来,让这个诞生了 20 年的游戏系列,在今天玩起来一点也不觉得落伍。顺应民意将主角视点放回到士官长上,从剧情上也照顾了诸多游戏老粉的感情,并在故事发展上为后续的作品又留下了开放式的空间,343 这次至少没有让人失望。

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