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新美妙世界开发者访谈游戏发售后才能透露的开发秘闻

  Square Enix 此前面向 Nintendo Switch、PlayStation 4、以及 PC(Epic Games Store)平台推出了新作《新美妙世界》,受到了诸多玩家的好评。在 2021 年 12 月 10 日于美国洛杉矶举办的 The Game Awards 2021 颁奖仪式中,本作就获得了 Players" Voice 奖项的提名。距离《新美妙世界》发售了大约半年之后,《Fami 通》编辑部通过邮件采访到了开发团队成员,为大家揭晓发售后才能曝光的幕后的故事。
  请注意,本文的内容或许会包含剧透,但不会涉及到会减少游玩乐趣的故事的核心部分。 野村哲也
  (文中简称为野村 )担任创意制作人&角色设计。曾负责《最终幻想》(FF)系列中众多角色的设计,在《王国之心》系列、《最终幻想7 重制版》等作品中担任监督。此外,他还参与制作了其他类型丰富的作品。神藤辰也
  (文中简称为神藤 )《美妙世界》系列监督。参与制作的有《王国之心》系列等。在《美妙世界》系列中,他负责世界观和故事等为中心,监督整个开发流程。 伊藤寿恭
  (文中简称为伊藤 )本作监督。在前作《美妙世界》中担任程序兼策划,也负责战斗设计等内容。 平野智彦
  (文中简称为平野 )本作制作人。曾担任《美妙世界 最终混合版》和《最终幻想 10/10-2 HD Remaster》、《最终幻想 数字卡牌游戏》等作品的制作人。小林元
  (文中简称为小林 )本作角色设计。在前作《美妙世界》中也和野村哲也一起负责角色设计。主要作品有《Schoolgirl Strikers》和《沙加3 时空之霸者 影或光》等。 山下美树
  (文中简称为山下 )本作角色设计。主要参与的作品有《王国之心 Unchained χ》和《王国之心 Union Cross》等。
  承载了 14 年情感的《新美妙世界》
  —— 距离游戏发售已经过去了半年,相信你们也看到了大量粉丝们的反馈,再次重新审视游戏内容时有什么感想?
  野村: 不仅仅是《新美妙世界》,只要是粉丝们的感想和反应我都会关注。本作有着其他作品无法比拟的正面评价,不少玩家都很喜欢本作,让我感到十分荣幸。不过在回顾工作的同时也发现了一些需要反省的地方,希望在今后的工作中能吸取经验和教训。
  神藤: 本作承载了 14 年来制作组对《美妙世界》全部的感情。我们做到了,充分燃烧了自己。
  平野: 既然距离游戏发售已经过去了半年,现在应该允许剧透了吧。我想说的是,看到玩家们欣然接受了《新美妙世界》「最多支持实时同时操作 6 人」这个其他游戏无法实现的功能,我真的十分高兴。
  伊藤: 由于让大家等待了 14 年,所以我很担心前作的粉丝们能否接受新的角色和系统,好在还是很受大家的欢迎,我总算松了一口气。
  小林: 我非常积极地在社交媒体上关注粉丝们的反响,就我看到的范围来说,很多玩家都对《新美妙世界》赞赏有加,我在安心的同时又非常高兴。虽然我自己在测试时就觉得本作的战斗系统和剧情非常有意思,深信「前作的粉丝们一定会喜欢本作的!」,但在看到大家的真实反应之前,我还是非常忐忑。
  山下: 我是从本作才开始参与制作的,所以十分担心自己的设计能否被玩家接受,但反响出乎意料地好,我总算放心了!
  回顾开发的过程
  —— 《新美妙世界》发售前还播出了动画版《美妙世界》,请问《新美妙世界》有没有受到动画的影响,是否掺杂了动画中的要素呢?
  神藤: 动画版《美妙世界》基本上是和游戏《新美妙世界》同步制作的,还会互相分享制作情况,所以发生了许多后知后觉的事情,比如我们忽然领悟到动画特有的叙事与表现形式。包括演出在内,动画最后一幕出现的涂鸦艺术等内容非常精彩,于是我们在《新美妙世界》里也使用了同样的手法。
  —— 说起《美妙世界》,石元丈晴先生的音乐也有着巨大的魅力。相信《新美妙世界》的音乐也是根据开发小组的需求以及石元先生的意见创作的。请问本作的音乐是怎么制作出来的呢?此外,还请说说各位印象最深的曲子。
  平野: 我们的需求是「石元先生,请做出超越前作的乐曲」,而石元先生给出的意见是「那干脆就让乐曲的种类向朝着更加极端的方向发展,如何?」。最终我们增加了一些更加摇滚和金属风格的乐曲,在这其中我印象最深的还是 OP 乐曲《NEW GAME》。我们想要更新《美妙世界》在玩家心中的印象,所以既加入了一部分前作的标志性乐曲《Twister》,也将《NEW GAME》做成了更有力量,节奏更明显的乐曲。说实话,这首乐曲应该是石元先生花费最多精力的曲子。
  —— 本作的开发商 H.A.N.D. 也曾负责过《美妙世界 最终混合版》的开发,此前还参与过《王国之心 358/2 Days》和《王国之心 Re:coded》的开发,是一个与《王国之心》团队颇有渊源的工作室。在本作的开发过程中,你们与 H.A.N.D. 合作时印象最深的事是什么?
  平野: H.A.N.D. 内部有着《美妙世界》的狂热粉丝,所以即便在草案阶段,面对 Square Enix 方提出「这次我们想要这么做……」的要求,我们也会收到他们「这样做的话有失《美妙世界》的味道,这么做如何?」等提案。经过多次交流之后我们才完成了本次的企划。
  伊藤: 我个人和 H.A.N.D. 是从《王国之心 358/2 Days》就开始合作了,对于需要发明新要素的本作来说,他们是值得信赖的伙伴。特别是战斗开发方面,他们从「《美妙世界》风格」这个难啃的骨着手,实装耐玩的基础战斗系统,进行了各种尝试。「《美妙世界》风格」之所以新颖而有趣,战斗更让人沉迷其中,与身为合作伙伴的 H.A.N.D. 有着密不可分的联系。
  关于角色名字的规则、设计
  —— 在以前的采访中你们曾经提到「本作新登场的角色都是以共通的规则命名的」,比如Susukichi  鹿、Shiba  蝶(的挂坠)、 Tsugumi 是以鶴为原型(官方攻略+设定资料集提到过)、Migaki 则是鳳凰的形象,请问这些角色以花牌(日本传统卡牌游戏性)为原型命名的吗?此外,如果还有其他的规则和原型也请一并告诉我。
  野村: 本作新登场的同伴和花草树木以及声音有关,新宿死神则是以花牌为原型来命名。死神大致就像大家所预测的一样,全部写出来的话就太多了,在此简单提一下 4 位新角色。
  Rindo  奏(演奏)龙胆(花)
  Shoka  桜音(声音)紫阳花(花)
  Fret  触泽(吉他)桃斋(花)
  Nagi  笛吹(笛)椥(竹柏,罗汉松科常绿乔木)
  —— 请说说最终预告片中登场的神秘角色 —— 存在感非常强的「Migaki」(ミカギ)的设计理念,以及选择小西成弥为其配音的理由。
  野村: 最初我想把 Migaki 设计成最终 Boss,但在追加了剧本里不存在的 Kubo(クボウ)之后,就没法让她当最终 Boss 了。不过,就结果来说还是安排 Migaki 登场比较好,这个角色之所以能表现出远离尘世的脱俗气质,离不开小西女士的优秀配音。我是通过几个熟人推荐才知道的小西女士,当我听到她的声音的那一刻就感觉终于找到了欠缺的那块拼图。
  —— Beat(ビート)和 Neku(ネク)在一起的时候都快让人分不出来了,请问他在本作的设计理念是什么呢?游戏管理员 Shiba 又是基于什么设计理念塑造的呢?
  小林: Beat 初期的设定是「自己主动打扮成 Neku 的模样」,因此设计理念是打造一个「伪 Neku」。虽然初期的形象会更接近 Neku 的样子,但他的设定却在中途变成了「隐藏身份小心行动却被错认为是 Neku」,所以我们加入了一些更像 Beat 风格的颜色,最终形成了现在大家看到的形象。Shiba 是新宿死神的首领,我们想要表现出与涩谷势力的区别,所以便以「新宿 夜之城」为理念进行了设计。
  —— 前作中的 Shiki并没有公开过真正的长相,只有一瞬间的镜头可以瞥见她的嘴角,本作中是她首次正式露脸,身上的服饰也焕然一新,请问 Shiki 的设计理念是什么呢?
  山下: Shiki 虽然有点不修边幅,但她仍在以自己的方式努力追求时尚,所以我保留了前作的眼镜、开衫、连衣裙和紧身裤要素,再进行了一些现代风格的改编,发型也换成了现代风格的短发波波头。
  —— 请问两位在自己负责的角色中,印象最深刻的角色是?
  小林: Fret 是我最先设计的角色,我很喜欢他,另外我对 Beat 的感情也很深。本作相比前作在设计上发生了很大变化,而且发售前后不能有剧透相关的介绍,所以我很在意玩家们会有怎样的反应。
  山下: 因为是我第一次负责设计的主角,所以我对 Nagi 有着很深的感情。从御宅这个属性上来说,我也有许多与她共情的地方,所以能够担当她的设计让我觉得很快乐。大概就像「主推最棒」(推しが尊い,日本偶像宅用语)这种感觉吧。
  —— 请说说 Nagi 主推的角色 Tomonami 大人(トモナミ様)的设计理念。
  山下: 她是 Nagi 喜欢的游戏角色,所以我的理念是设计成与游戏正作的风格不同,更偏向乙女的形象。画风都是按照我自己的习惯下手,所以反而比正作的角色更容易画出来……
  —— Rindo 穿着 Jupiter of the Star 的连帽卫衣,Neku 和 Shoka 的服装则是 Gatto Nero 品牌。那么其他的角色有没有指定的品牌,或者你们觉得依照某位角色的形象应该穿什么品牌?
  野村: 特地印上了品牌 Logo 的服装的确采用了你说的设定,但对于那些没有 Logo 的服装,我们则采用了没有在游戏中出现的品牌。
  小林: 我在进行角色设计的时候还没有确定下来角色服装的品牌,所以没有「这个角色要用这个品牌」的设定。不过 Susukichi 是一个喜欢黑白分明的角色,所以我后来觉得他应该会喜欢 Mokokuro 品牌的服饰。
  山下: 虽然品牌本身是未定的,但我们在商量过程中想到了 Nagi 的服装可以像前作一样,在杂货铺也能买到。
  —— 章节标题、 Fret 的回想图、Motoi 的诗歌(?)是出自哪位员工之手?
  神藤: 章节标题、Fret 的回想图等都是团队内部竞相完成的。我们想要各种各样形式的标题,所以故意采用了多个员工的作品。不过回想图是在 Fret 脑海中出现的,所以我们交给了画工不过分精细,也不会太粗糙的员工。Motoi 的诗歌则是负责剧本的石桥创作的,我认为莫托伊的瘦弱恰到好处起到了讽刺的作用。
  —— 小林先生绘制了 Twisters 的画作以及《Fami 通》 2021 年 8 月 12 日刊(2021 年 7 月 29 日发售)的封面,请问绘制《新美妙世界》的画作时需要注重什么?
  小林: 本作是久违的续作,所以画面中有些部分会比较贴近前作。虽然算是自我致敬,但我还是想表现出『「新」美妙世界』的感觉。所以尽管主要的角色不同,但我还是故意采用了类似的构图。此外,我在作画的时候也很注意表现人物的动作和气势。游戏中 Rindo 等人都赌上了性命在涩谷中到处奔波,所以我想在画中传达给玩家他们不顾一切的拼命感。
  Nintendo DS版《美妙世界》的封面图
  《Fami 通》 2021 年 8 月 12 日刊(2021 年 7 月 29 日发售)插画
  伊藤监督喜欢的徽章以及战斗
  —— 接下来我想请问伊藤监督,您个人推荐(或者个人喜欢)的徽章 TOP 5 是哪些,喜欢的理由分别是什么?
  伊藤: 以下就是我心中的 TOP 5。第 5 名 黑猫的幽灵剑
  Gatto Nero 的喵先生系徽章的特效均为精心制作,所以每个徽章我都很喜欢。幽灵剑系的效果只要轻松长按按钮,深得我心。第 4 名 这里是哪里?我是年糕。
  徽章的设计很可爱,名字也很神秘,所以我喜欢。(虽然名字是我自己起的……)第 3 名 飞机 Enjoy
  Clokey 狂热的徽章设计我也都很喜欢。这个徽章还能在游戏初期帮忙解决金钱问题。第 2 名 Azamaru
  要说《美妙世界》,那么爽快斩击敌人的冲击波必不可少,所以我也选了一个。Jupiter of the Monkey 的王道徽章设计也非常不错。第 1 名 天使踢
  我很喜欢这个徽章的设计,而且大范围的超能力让我看到了游戏开发初期注重战斗的速度感的开发初心,所以我对它有很深的印象。
  天使踢。面向目标发动跳踢。能在东极 Hands 1F 拿到
  —— 本作中的超能力总共有 47 种,你们是怎么决定对应的徽章的?有没有哪些最终没被采用的方案可以透露一下?
  伊藤: 徽章设计的阵容堪称奢侈,每个品牌都有不同的设计师。但徽章图案和超能力太过契合的话又少了点意思,所以我们在提需求时,大概有一半的徽章能力都没告知设计师,而是只告诉他们属性,希望设计师能自由设计出图案。就结果上来说这是个正确的决定,因为这表现出了设计师不同的个性。在超能力的草案中,当初的念力系徽章曾经想设计成能够抓住地图上的电线杆和车辆等的形式,但是场地会对功能产生太大的影响,所以最后这一方案没被采纳。此外,我还考虑过前作中利用画面上的徽章 UI 本体进行攻击的机械操作,但这和 3D 并不匹配,所以也放弃了这种方案。
  —— 战斗中最多支持 6 人的设计是受同伴角色等剧情上的影响吗?还是来自战斗系统开发成员们的愿望?
  伊藤: 这是战斗开发小组们的心愿。前作一共有 6 个空位,包括持续游玩要素在内,这个数量刚好合适。此外,解锁空位的合适时间点也是由战斗开发小组决定商议决定的。《新美妙世界》中徽章的空位和队伍角色数量是相同的,所以剧本上需要构建一个非常有策略性的故事。因此,本作故事的高潮与功能解锁带来的欣喜相辅相成,最后成就了本作非常有趣的游戏等级设计。
  —— 请对已经玩过以及未来将会游玩本作的玩家们说几句吧。
  山下: 非常感谢支持《新美妙世界》的各位!还没有游玩本作的玩家,如果你们对本作的世界观感到好奇的话,请务必尝试游玩一番,这是一款包含许多《美妙世界》特有个性的游戏!
  小林: 非常感谢游玩《新美妙世界》的各位玩家们,如果你们能喜欢这个新的《美妙世界》就再好不过了。对本作有兴趣但还没玩过玩家,以及不了解前作的玩家们也能享受到有着多种乐趣的「美妙世界的世界」,请一定要试试看。
  伊藤: 首先,玩过《新美妙世界》的玩家们能给出如此热情的积极反响是我从未经历过的事情,我感到非常荣幸。其次,对于还未玩过本作的玩家,哪怕你们是从本作开始入坑也能体验到非凡的乐趣,尽管放手去玩吧。
  平野: 已经玩过的玩家们应该能理解我想表达的意思,《新美妙世界》描写的是 2021 年现实中的涩谷,人际关系也很接近现实。我给外甥玩过之后,他的感想是「我懂我懂,现实中就是这样的感觉」,所以游戏的内容应该也能让学生们感同身受。要是各位能来尝试一下就再好不过了。
  神藤: 我们把本作制作成自己玩也觉得很有意思的程度,果然做游戏就是要这样才有意思。各种要素相互交错产生的乐趣或许是只有在《新美妙世界》中才能获得体验吧,我希望更多的玩家能够与我分享这种乐趣。
  野村: 对《美妙世界》有着深厚感情的玩家应该已经玩过了,但也有许多玩家从未接触过这个系列。就像之前我写到的那样,玩家们的评价实在太好,简直到了恐怖的地步。正因为大家处于现在这个时代,我才希望各位能够轻松地游玩本作。虽然游戏有前作,但观看动画版一样可以体验到乐趣,即便从本作才开始入坑也能玩得开心。
  彩蛋 —— 前作的谜题,Coco 究竟是谁!?
  —— 本作中将会揭晓《美妙世界 最终混合版》的新剧情「A NEW DAY」中 Coco 的行动理由,但 Coco 复活了 Minamimoto,让人感觉到她身为死神有着巨大的力量。她究竟是谁呢?就结果来说,她促使 Neku 去调查新宿的倒转事件,这也和 Joshua 的意图一致,难道她和 Joshua 也有联系?
  神藤: 确实,Coco 如果和 Joshua 没有关系的话就有些不合情理了。但是将所有内容都剧透出来的话就失去了乐趣,所以请大家尽管发挥自己想象,享受本作的乐趣吧。
  —— Tsugumi 拿着的喵先生玩偶和 Shiki 曾经拥有的那只玩偶是同一只吗?Tsugumi 之所以能拿到喵先生玩偶,应该是从朋友 Coco 那里获得的,但是 Coco 又是如何拿到 Shiki 的喵先生玩偶的呢?Coco 和 Shiki 有着怎么样的联系呢?
  神藤: Tsugumi 拿着的喵先生玩偶是 Shiki 那只玩偶的原版。此外,为什么喵先生玩偶能通过 Coco 转交给 Tsugumi ,关于这点我们也有着完整的设定。很遗憾的是本次因为游戏整体的原因,我们省略了这部分剧本,如果能以其他的形式来做出补完各个角色的剧本就好了。
  —— 在《最终混合版》的剧情「A NEW DAY」中,与 Coco 战斗时遇到的是「不协调系」的噪音,而封印 Tsugumi 的噪音也是「不协调系」的,请问这个共同点意味着什么?
  伊藤: 不要说出去了,「A NEW DAY」最后的噪音(不协调貘)并不是「不协调系」的,而是「Bug」,因为貘是食梦的动物(笑)。所以两者没有关系,封印 Tsugumi 的噪音是「不协调系」主要是因为战斗平衡等其他理由。
  图片来自「A NEW DAY」的战斗
  图片来自《新美妙世界》的战斗
  —— Coco 的台词提到过「Tsugumi 曾经是死神,在 3 年前的新宿时代恢复成了超能力者(参加者?)」,你们有没有计划描写死神变成超能力者的理由,或者与之相关的某些内容?
  神藤: 我个人非常想要描写 Tsugumi 死神时代的事迹,以及新宿消失的内容!如果各位粉丝们也强烈表现出「想知道更多!」的意愿的话,可能这些内容有朝一日会以某种形式呈现给大家吧。

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