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现在的游戏教程就没有几个是有良心的么

  鬼泣5开场boss战
  《鬼泣5》解除封印了,而开头那一段算是序章的那一段,或者说是新手教程的那个故事开头的必败战,却在不长的流程里完成了游戏的基本教学、对游戏的基础认知和一个boss战的体验,这样的新手教学加序章的模式总感觉很久违了,尤其是这种必败的战役,现在都是来一个便当角色给玩家过新手教程。
  但是不得不说这样的新手教程确实很棒,比现在所谓考虑游戏性的新手教程有用得多,这么多年过去为什么新手教程反而越来越简陋并且越来越"迫害"新人玩家了呢?要知道这么多年来新人玩家和老玩家之间的那道跨不过去的沟壑,这些新手教程要负至少一半的责任。
  《鬼泣5》的开场的新手教程,虽然也算是一如既往的老套路,游戏机制、基础操作方式的熟悉和对手感的熟悉,但是这种进入实战关卡带来的"临阵感"是那种安排好了的无脑新手教程,或者是那种难度极低的新手教程无法比拟的,更何况开场就面对BOSS的时候那个伤害和自己受到的伤害一对比,几乎就是绝望的战斗力差距。
  确实就新手体验上来说,很容易造成一种"劝退感",就好像把一级车送去十级房一样,可这样反而会让玩家不会产生一种"电脑很菜我能虐"的错觉,不说联机游戏,就说单机游戏里这样的心态会让多少人怀着轻浮的态度冲去BOSS面前然后结束游戏?
  用P社玩家最爱用的梗就是,"你有一支军队,你这么画个线,好的你征服了对方国家,然后请用卢森堡开始一局游戏吧!"基本上套用到很多游戏的新手教程里都是这个道理,"你有一把枪,你击倒了敌人好厉害,那么请开始BOSS战吧!"弱化越玩才越是会发行,新手教程就是彻彻底底的欺诈,说着容易做起来难。
  新手教学模式
  敌人也有一些极端情况,就是新手教程都不容易打过的情况,那就变成新手教程劝退了。新手教程面对BOSS打必败战,有个很大的好处就是让玩家不会轻视游戏难度,或者给玩家提前预警一下这游戏后面有难度,做好心理准备。
  而这种按照正常流程去找BOSS,虽然因为剧情和教程性质的原因中间的流程简化了很多并且难度也一般,然而还是足够玩家去熟悉游戏了,要知道什么教程都不如一场实战来的直接,尤其是涉及到对游戏的理解。
  虽然在开始没有提供手的使用方法之类的,不过在后续的游戏进程中就会有,而且如果说《鬼泣5》的开头剧情是基础教程的话,随后桥上的战斗就相当于进阶教程,尤其是对于新加入的手的使用和一些道具掉落的出现,更加深入了解游戏的同时也正式的进入了游戏,虽然到后面能够购买物品后游戏其实才算正式开始。
  虽然说是"来一场实战比任何教程都要好",但也不意味着教程都不给就把玩家丢到游戏里受虐,这还是很过分的。
  何况教程里还需要进行键位的调整,尤其是《鬼泣5》这种用键盘玩有时候真的难受的不行,要么接手柄要不然就要调整键位。
  如果按照新手教程去看《鬼泣5》最开始的那两段流程,首先那就是以前那个时代的味道,其次比现在的游戏完善得多,现在游戏的新手教程说实话除了一个草不知道还能怎么去形容。
  如果是单机游戏,还有时间打开设置看一下键位,或者边打边熟悉,但是联机的多人游戏很明显的没有这个时间。
  但是回过头看看,如果和单机游戏相比那么大部分联机游戏的新手教程都是十分简陋的,拿《坦克世界》来说就是"你开着走,开过去击毁了虎王,你跑去了草里击毁了黑豹,好的你很强了加入比赛吧"的节奏,对于这个游戏的深度不仅一无所知,实际上连实际匹配的状态、节奏和感觉环境都完全一无所知,简直就是坑害新手玩家。
  同类游戏对比
  换个方向看看《APEX》的教程呢,也差不多是一个性质,学会跑步开枪、用技能,好的你很强了快去送,2019年了还是这种新手教程就不友好了。
  别的不说,至少调几个AI出来和玩家进行模拟对战,熟悉瞄准、射击、打击感,处于一种临战状态下的新手教程效果才是最好的,要不然就是单纯的打靶练习而已,更何况现在大部分游戏的匹配机制都没有加入针对新手的保护性匹配机制,任何玩家一加入游戏就很有可能在除了操作就是一片空白的情况下被其他玩家暴打,那比起在教程里一时受苦来说,是不是在游戏里受更长时间的苦更惨呢?
  何况在恰到好处的控制流程难度的情况下,再让玩家遇见一次高难度的情况来一次相对艰难的胜利或者必败的教程,那也不见得会怎么受苦,换来的是玩家能够更好的进入游戏的节奏和感觉。

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