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中国人做一款全球游戏大作有多难?回望无限法则研发之路

  文/安柏霖
  中国人做一款全球游戏大作有多难?
  这个话题可以说最近几年一直在被讨论,现在正在做的《无限法则》也被提到几次,所以也来聊聊。
  结论放前面:
  "在育碧工作过,在前人基础上做过3A,也在腾讯,一点点从头来过,3A做起来确实不容易,但是也就是一段要走的路罢了。 "
  正文
  从事游戏行业,也是受卡马克的感召,想做吊炸天的游戏,3A游戏一直就是我的女神。
  在育碧的"3A"经历
  在上海育碧开始工作,
  做了两款console游戏《GhostRecon Advanced WarFighter2》《EndWar》,
  《GRAW2》,IGN9分,是3A无疑了
  《EndWar》,IGN 8分,能算一个准3A吧
  最后上线两个,cancel两个,4个项目做下来算是对3A游戏开发有亲身体验,确实是要求高,计划档期正规,资源投入也多,资深的开发者多,且从老板到一线,对此都有一致的看法。
  背后也是有历史和原因,听程序老哥说,在ps2和xbox时代,当时做一个游戏的投入也不算大,游戏也没那么A,做的游戏很容易卖到百万级别,和我们前几年红利期的手游比较像。
  然后大家进一步竞争,玩家口味也越来越高,是一个逐渐走入3A开发的过程,走到后来从市场到开发者是一个对3A有共识的状态,做的产品质量不行玩家也不会买,一线牛逼的开发者看项目不3A就走了(在育碧就遇到过,哥们撂下一句"我只做3A"走了)。
  国内游戏开发行业,还处在往3A走的过程,共识也没形成,到处是纠结,你在坚持3A,隔壁项目质量一般做得快成本低流水好,然后程序员撂下一句"我只看年终"走了…确实挺难的。
  育碧工作时期给我带来对3A开发的理解,形式上就是要有足够的资源投入(时间,资金,人力等),
  文化神韵上要hardcore,有3到5位程序员对我产生了深远的影响,这几个哥们普遍有这样的特点:做东西的水平就要颠覆之前的,没有差不多就行了,你牛逼我就更牛逼。做事情不乱使巧劲,沉得下心,直击本质,老程序不油腻,工作10年20年,也一直学徒心态,对知识掌握非常扎实,扎扎实实一步步把事情做正确做好,并且一代代的坚持下去,并且proud of it!
  这种文化的重要性和来源,都是非常大的话题,甚至要聊到西方科技历史等等,在此不展开,咱们简单说,这样的做事方式,在团队积累多年之后,就会和不hardcore的团队有本质的区别。
  腾讯的"刀枪"之路
  后来到了腾讯,逐渐开始把育碧代表的欧美做事文化和腾讯的做事文化融合起来,在hardcore中加了些务实。
  上线了《天涯明月刀》,《无限法则》,背后的QuickSilver自研引擎从2010年起到现在,开发了9年,也积累了一些技术。
  IGN给《无限法则》的8.5分,可以说是一个颇具标志性意义的事情,是中国人纯自己的IP,技术,设计和资源,在海外权威媒体上拿到的最好的评价,而且8.5的分数份量不轻的:
  (cod的评分和历史)
  (《战地》的评分和历史)
  作为一个职业游戏开发者和玩家,肯定不能说看一个分数就能和这些巨巨相提并论了,但起码可以说,我们也是不错的。
  而且在技术&3A角度来看,可以这么说我们从一个比较低的起点开始,以一个3A+的速度在快速进步,现在达到了比较有战斗力的程度。
  18年4月
  《无限法则》18年4月份泰国测试时候是这样的:
  只有最基础的东西,动作僵硬,只能翻越,锯齿什么的问题也比较多…
  场景精度,植被密度,角色精细度…
  10个月后,19年2月份
  期间看得见的看不见的进化是非常多的,包括画面的精细程度,各种复杂的特技等等。
  动画模块的成长
  各种极限运动的动画是很多玩家喜欢的,这里也不妨说说项目里的情况,开始我们的动画模块从天刀里过来:
  (穿越的太白)
  17年,懵逼的基础动画模块
  17年之前虽然也做了些工作,但是在17年 的时候,射击的各种动画状态,我们还是处理的比较乱,这里不只是技术上的,也包括团队分工上的。
  这块能做的比较好的,国内就不太有,早期比如我虽然也做过GRAW2这种游戏,但是那已经是10年前了,当时的动画品质也不能满足现在的要求。
  (3A游戏人才缺乏确实是一个让人头疼的事情,不只是动画了,各个模块都是这样,好在咱们中国人数学好,勤奋,学啥都快)
  这种基础模块,GDC上面也不太讲,0经验起手,吭哧吭哧一点点走,各种问各种试,就是我们这时候的状态。
  到了17年年底的时候,虽然质量还是不高,起码框架ok了,然后开发进度开始逐渐加速了。
  18年初,翻越模块
  只要开始有资料,事情就变得简单起来,翻越模块我们的学习资料是最终幻想17年CEDEC上的《障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用》
  Horizon:ZeroDawn的《Player Traversal Mechanics In The Vast World Of Horizon: Zero Dawn》
  这个做的就比较快了,6周开发好,团队在这里做各种开发积累开始成型,理解也开始加深。
  18年9月,fpp+特技
  然后开始开发:FPP模式,滑板,攀爬模式,滑轮,
  半年后,steam上线的时候,就是一个基础动画不算太弱,而且有特技有fpp的情况。
  到这里,对于角色,动画,物理之间的系统已经构建比较完全了,再进一步做新的东西也算是比较得心应手。
  19年1月,打磨+特技
  这一阶段把各个动画模块进一步打磨,启停动作,包括武器手感,开枪反馈等细致的东西都做了提升,做的已经不输市面上的3A游戏了。
  然后是特技自行车,这块与之前的情况不同,既没有论文可学习,也没有游戏可参考,于是团队就自己做了。
  品质上大家上手玩了都觉得不错的,而且是行业里只有我们一家,硬说对比GTA里倒是也有个骑自行的玩法,但是功能操作上比我们是有差距的。
  到这里,团队的信心比较足了,技术上我们过了所有动画相关的paper,还有路要走,但已经敢于挑战任何游戏了。
  后面像抓钩接翻越这种骚操作也开始有了,团队内部其实想了多得多的东西,后面会一点点和大家见面。
  所以大家可以看到,历经12个月多一点的时间,我们从一脸懵逼,到可以拿出有特色的东西,到给行业带来一些新东西,这个进步速度是远超我在育碧时候所见到的。
  中间我们一直秉承hardcore的原则,没有任何取巧,如同当年在实验室里做学问一样,一步步的构建系统,加深对于动画和物理的理解,just be hardcore。
  这背后,是大家对于好游戏的追求执着,有我们过去技术的沉淀,当然还有就是很拼:
  (s2上线当天凌晨2:30,大家终于结束了所有的开发,吃顿夜宵,左4回头找吃的是北极光大哥,制作人于老师)
  小细节献给细心的玩家
  3A游戏里必备的要素就是很多小细节,其实开发过程中,这些往往不是预先设计的,是随着开发来自团队(很多就是程序员)的各种想法,大家觉得有意思,或者说这样才合理,就加进去了。
  我们也很高兴玩家们能看到能喜欢。
  不知不觉聊了这么多,总之说来,在育碧工作过,在前人基础上做过3A,也在腾讯,一点点从头来过,3A做起来确实不容易,但是也就是一段要走的路罢了。
  steam运营上面遇到的困难,对于有出海运营的朋友们算是提供一些经验:国外玩家对于我们的偏见很重,了解非常少,很容易就觉得你要偷他东西
  刚上的时候,有人怀疑我们在背后偷偷挖矿,理由是一个免费的中国游戏凭什么赚钱呢?
  虽然有睿智海外玩家及时解释,腾讯作为世界第一赚钱的游戏公司是这样的:
  但是你知道挖矿游戏这个名词传播效果特别好,特别符合媒体上宣传的我们的形象,还是被说了很久。往国内发数据包觉得我们是在偷东西
  问题是我们要收集crash来debug啊,我们中国公司,收集crash的server当然架在国内啊,然后各种连夜开会,和研发公共部门折腾,专门为《无限法则》开国外服务器,迁移dump收集的数据库到海外。不在杀软白名单上,报了警告:觉得我们在偷东西
  感觉后面我们拿个《神偷》ip做个游戏挺合适的…专栏地址:https://www.zhihu.com/question/317072871/answer/640602427

英雄篇中单万花通灵妮蔻雾尾族已经没了。妮蔻要自己弄一个新的部落,现在就要。妮蔻妮蔻的游戏背景妮蔻来自一个早已迷失的瓦斯塔亚部落。她可以借用别人的外表来伪装自己,融入人群,甚至通过影响别人的情绪状态,一瞬那一年,我带着从未见过雪的南方姑娘在剑网3纯阳宫看雪雪,你看那是雪。不远处一个剑网3女玩家正欢畅地叫着,并伴随着身体的雀跃,她叫瑶瑶,是我在剑网3结识的异性好友,声称从没见过雪,让我带她在剑网3看雪。听见她的叫喊我潜意识地抬起头望向使命召唤手游是如何在moba和吃鸡的双重包围下拼出一条血路的?吃鸡游戏的横空出世,可谓打破了moba类手游几近垄断游戏市场的格局,其实除了吃鸡和moba之外,一些传统玩法的游戏仍然是许多人的最爱,就比如接下来笔者要给大家介绍的使命召唤手游,哪你在剑网3里碰到过哪些令你印象深刻的人?我碰到过街头卖艺的剑网3已经发布了12年,在游戏市场上这是一款不折不扣的老游戏,但是时间却并没有抹去它的经典,仍然有无数人每天活跃在剑网3的江湖中,而我们在游戏世界里也总能遇到一些有意思的人或者事,剑网3我们常说浪凌飞温暖了无数玩家,他又何尝不是被世人温暖阳光有些明媚的下午,剑网3曾经温暖了无数人,后来化身为npc的浪凌飞依然站在万花谷花海中,静静等待玩家并给予温暖就是他的生活,每一次的问候都是他生活的开始,有时他会想,他其实就是一剑网3和女生玩家从线上相识到线下见面,你一般用多长时间剑网3以女生玩家多而著称,相信各位兄弟都在游戏里有过多次邂逅女玩家的经历,笔者就先抛砖引玉的分享一下我和若涵的故事。若涵是我在昆仑看雪的时候偶遇的,没错,相较于在江湖闯荡,我更倾向让玩家望穿秋水,为什么英雄联盟手游要在端游上架10年后才推出?英雄联盟手游的问世可以说在所有lol玩家的意料之中,他们甚至觉得开启测试的时间都慢了,应该在手游兴起的时候就立刻跟进,这样才可以让更多人玩到这款精品游戏,那么现在问题来了,为什么英王牌竞速车辆选择培养不氪微氪玩家该如何选择适合自己的神车大家好,我是ff15,今天来给大家分享推荐以及讨论王牌竞速中小伙伴们应该选什么样的神车,哪个车更强。在这里我说一下我的个人观点。西理小姐姐在游戏中每个车辆都有特殊的技能,比如神剑号传奇手游这些傻事,你做过吗?玩家们在面对一款不熟悉的网游时都是会避免不了作出很多令老玩家万般无奈的神操作,曾经热血传奇这款网游刚引进我国的时候玩家们也是作出了很多奇葩事儿。玩家们对一款网游的探寻过程是不可避免回想当年,你打到的最好的装备是什么?说到传奇大伙儿也许都会联想到渣渣辉的那句经典是兄弟就来砍我。下面就和大伙儿聊一会这款经典传奇网络游戏。也许现如今许多年轻朋友不了解或是不关注这款网络游戏,但对70后和80后的人而言犹太人眼中第二部圣经所蕴含的智慧竟然是这些?(一)众所周知,犹太人的聪明程度是非常高的,据统计获得诺贝尔奖的得主近30为犹太人,由此我们可以看出犹太人的智慧是非常之高的。而这不仅让小编不禁地想起来了两种狗子的分类。关于犹太人为什么
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