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宫崎英高用十年时间谱写黑暗神话,他的眼里究竟藏着些什么?

  与其他艺术的表现形式一样,游戏界也存在那么几位怪咖,用硬核的难度与视效轰击着玩家们的神经,宫崎英高便是其中之一。
  在很多玩家的眼中,宫崎英高是一位很低调的人。我们能找到的采访并不多,从不与玩家说起自己的个人生活,更很少在公众场合露面,总是充满着神秘感。即便是如此,在游戏界,没有谁能比他更能牵动玩家们的心。▲
  他制作的游戏之中,总是不乏压抑与折磨,尤其是他的《黑暗之魂》系列,是一个"反趋势"的存在,被贴上了"难"、"地图硬核"等多个标签。▲
  很多信息要靠阅读地上的标记得知
  所有的故事情节全部被剪断,打乱成相互少有关联的碎片,洒落在游戏的各个角落,让玩家不得不关注自己打碎的物品与自己到过的每一个场景。▲
  当然,在这个过程之中,有的玩家好奇心被激发,有的玩家怒摔手柄,有的玩家愤然关机。所以,熟悉宫崎英高的老司机们,总是会备下几个空U盘,留下自己需要的存档。▲
  宫崎英高制作的游戏,总是有着庞大的世界,如同他本人一样,充满了神秘感。让我们真的很难想象,从事电子游戏制作仅十年的他,曾是一位阅读障碍少年。而他的十年游戏开发之路,却真的像是一碗"精心打造"的鸡汤。▼
  读书倚靠想象力
  埋下游戏制作之种
  在他还是个孩子的时候,他的家住在东京东南100英里之外的静冈市。或许是因为距离偏远,宫崎英高的家庭并不富裕,但也是在这个时候,他无可救药的爱上了阅读,从图书馆借阅书籍,几乎成为了他的日常。
  虽然爱阅读,但对于有轻微阅读障碍的宫崎英高,即使是平铺直述的书籍,他都不能完全读懂其中的意思。于此,他在阅读的时候,便发挥自己的想象力。
  每次在阅读时遇到不懂的段落,他便会用自己的想象力结合其他人的阅读笔记,去填补这些阅读空白。这样的做法,也培养出宫崎英高在零散的文字中构想出故事的情节,创造出魂系列雄奇世界观。▲
  《史蒂夫·杰克逊的巫术》玩家手册
  《龙与地下城》桌游
  宫崎英高的父母和很多望子成龙的父母一样,在他上大学以前,从不让他接触电子游戏。因此,除了阅读书籍之外,宫崎英高能够接触的却也只剩下了桌游。
  最令他喜爱的,便是《史蒂夫·杰克逊的巫术》、《龙与地下城》,《黑暗之魂》正是来源于前者。而宫崎英高对于游戏的喜爱与执着,为他今后从事游戏制作深深地埋下了一颗种子。▲
  因同学安利
  种子萌芽
  降薪进入From Software
  与所有毕业生所遇到的困境一样,才在庆应义塾大学社会科学专业毕业的宫崎英高,本想试水自己想要从事的游戏行业。只可惜,他看好的那家游戏公司并未选中他,反而是一家甲骨文公司邀请他入职。就此,他便成为了外资IT公司的职员。▲
  若是喜爱,无论是经历了多少事情,都难以将其忘却。虽然宫崎英高在外资IT甲骨文公司担当程序员,却从未对游戏削减过热情。但是,让他义无反顾抛弃高薪成为游戏界基础员工,可不止这份热情。这件事,还要从他参加的一次同学聚会说起。▲
  那次聚会,他的朋友向他推荐了一款名为《ICO》的游戏,也正是这款气氛神秘,很像少儿童话的游戏,让他那颗想要做游戏的心再也按奈不住。那时,他29岁。▲
  正如宫崎英高所说"《ICO》唤醒了我心中对电子游戏媒介与行业的畅想,从那时起我就希望自己也能做出这样的游戏。"这希望的迫切,让他不惜自降80%的薪资,在2004年以程序员的身份进入了From Software,参与游戏《装甲核心》(Armored Core Series)的开发。▲
  后来,宫崎英高回忆到"那个时候,我很难在游戏行业找到适合自己的位置,From Software 是为数不多的几家对我感兴趣的游戏公司"。▲
  《国王密令》(King’s Field)
  操作界面与《魔法门》等早期欧美RPG相同
  提及From Software,厉害君相信,伙伴们都有所了解,集合了一众游戏爱好者。还是在农业用软件开发市场不景气的时候,转型成为游戏制作公司。早在上世纪90年代初,便制作出了第一人称角色扮演游戏——《国王密令》。而这款游戏,正是宫崎英高"魂"的开发契机。▲
  只不过,在那个时候,日本的电子游戏还受着西方的影响, 除任天堂的红白机之外,仍旧还是美国所开发的PC游戏、雅达利主机游戏主导着日本的游戏市场,这也就是为什么From Software做出的《国王密令》是美式RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)。▲
  这款即时制3D主视角的游戏,于PS、PS2、PSP等发布了6部作品,在当时并没有引起太大的反响,但其中的暗黑幻想风格、难度超高以及隐晦的叙事方式,都成为了日后宫崎英高制作"魂"的启发。▲
  不过,直到如今,From Software为什么能够接受当时堪称游戏开发小白的宫崎英高,只有相关的负责人透露说"只看重创造力与想象力"。▲
  国王密令4
  当然,参与游戏制作项目与成为真正的游戏制作人之间隔着千山万水。宫崎英高迈出的第一步,还是From Software在《国王密令》的精神续作。而这,正是大部分玩家所见到的《恶魔之魂》(Demon"s Souls)的前身。▲
  那时,美国的RPG血统的游戏纷纷涌现,这也让并无太大创新与原型的续作遭遇了阻碍与危机。面对From Software遇到的阻碍,宫崎英高自然是很想展示自己早已按耐不住的创意灵感。
  "这是一条充满险阻,诱惑与不公的道路,你有一颗金色的灵魂,好好保护它,别让恶魔将它夺走"。▲
  恶魔之魂
  很快,宫崎应该便被分配到了游戏的制作团队,并对这个游戏进行了彻底的修改。完全摒弃对玩家操作复杂度的简化设计,只有熟练使用自己的防护装备与进攻武器,才有可能一直向前。若角色死亡,你只得重头杀回,才能取回掉落的魂。▲
  这样严苛的机制,让玩家们意识到,这并非是一个供你上天入地、耀武扬威的"马戏团",而是一个暗藏机关算计的角斗场。没有连续的炫酷劈砍(除非你的手速飞快),没有华丽的冲击波,只有面对BOSS的高压与无数次"YOU DIED"的挫败。▲
  很快,有关《恶魔之魂》的消息便传播而开,这不仅让宫崎英高这四个字开始被世界知晓,也让他多了个"宫崎老贼"的称呼。▲
  有趣的是,游戏中的玩家们可以在墙壁、地面上刻上简短、模糊的留言,告诫不同维度却处在同一位置的玩家们前方的危险,或是诱导他们迈入陷阱。这也让原本仅是角色扮演的单机游戏,多了些许不同意味。就像曾经宫崎英高泡在图书馆里看书时,见到的各种各样的读书笔记。
  与图书一样,游戏之中的活跃玩家,便会自发地组织游戏社区,彼此分享、交流经验,将散落再游戏世界各个角落的故事情节仔细拼凑,去追寻那尘埃与沙砾之中掩埋的往事。▲
  黑暗之魂重置版
  魂1世界的抽象展示
  图片来自AIM competition
  展示的魂1整体地图(不含DLC)
  图片来自AIM competition
  他之后的故事,厉害君相信你们也有所耳闻。在《恶魔之魂》后,他便与团队开发了《黑暗之魂》,沿袭《恶魔之魂》设计理念的精华,把参与的玩家们放在一个极不友好、危机四伏之中寻求生存,去探索曾经发生的事。▲
  传火祭祀场篝火
  传火祭祀场墓地
  城外不死镇上层
  这其中不得不提的一点,就是《黑暗之魂》之中的地图设计。在游戏之中,每一个地图都接连多个难度各异的其他地图,其中的祭祀场、夹缝森林、飞龙谷便是专门作为交通枢纽设计的。玩家们需要按照搜集的信息,自行判断前往何方。
  自然,这样的多元化地图,走错、绕路、错过什么,就说不准了。▲
  不过,对比《恶魔之魂》,《黑暗之魂》添加了更多的储存点,仅仅是游戏发行的首周,便超过了《恶魔之魂》的累计总销量。▲
  介于此,他被升职成为了项目经理,着手开始了《血源诅咒》的游戏开发。▲
  相比魂1,《血源诅咒》的故事更晦涩难懂,玩家们需要像小时候的宫崎英高那般,充分发挥自己的想象力,才能将故事之中的空白填充完整。▲
  只不过,《血源诅咒》除了保持魂系列的挑战性与迷失性之外,还融入了维多利亚时期的机械朋克。这对于宫崎英高来说,称得上是一次转型。▲
  原来,在游戏开发之前,宫崎英高曾带着自己的团队前往克罗马尼亚和捷克共和国,并将其融入其中。
  比如其中的英式古典城镇Yharnam,就是哥特教堂林立,碎裂鹅卵石堆积,被邪恶的瘟疫残忍地吞食。▲
  夜色之中,敲响房门的猎人们,被邀请来到宫崎英高幽静、昏暗的书房,翻开厚重的《Bloodborne》,看到的便是那神秘晦涩的古代文字以及那泛黄书页上被不知名者模糊的勾画与潦草的笔迹。像极了宫崎英高幼儿时期曾在图书馆见到的书籍。▲
  大部分玩家对于宫崎英高的游戏的评价便是"压抑",他的成名之作魂系列的每一位角色的配音都是平和沉静的,似乎预示着他们早已知晓自己最终的结局。▲
  太阳骑士
  洋葱骑士
  而他所指导的每一部游戏之中,我们却也总能找到一个意志坚定的角色,这些角色会在玩家们遭遇强敌时候给予帮助(比如太阳骑士、洋葱骑士等NPC),身负使命,披荆斩棘,可谓是游戏之中很大的助力。▲
  说到这,或许你会认为,原来,即便是如此野蛮、沉闷的环境之中,也有微光。只可惜,包括《血源诅咒》在内的游戏,这些带有一定个人魅力的角色,有的癫狂、有的自缢,无一善终......无火的余烬,终究还是成了神灵的傀儡。
  似乎在说,你根本不可能击败这个残忍肮脏的世界,但你却可以擦干眼泪,爬起来继续前进。▲
  对于这样的设计,宫崎英高在一次采访中说到"跨越最深的痛苦,能给人最大的成就感。我们想让每位玩家感受到那种成就感,我们想让每位玩家在同一程度上,感到兴奋并参与讨论。这与成败无关,这是关于你的内心和最初许下的诺言。"▲
  黑暗之魂重置版
  而宫崎英高本人更是从未忘记自己最初许下的诺言,从小以书为伴的他,其他人追求更快更强的自我存在感,热衷于快餐式游戏时,他却是执拗的选择了硬核的角色扮演,用残酷又充满疯狂的故事碎片,逐一拼凑出独特的梦境。▲
  正是这股执着劲,让他指导的《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》分别获得第32届、第34届金摇杆奖最佳年度游戏,而他自己也在去年摘得了金摇杆奖的"终身成就奖"。▲
  从10年前《恶魔之魂》诞生的无数谩骂,到游戏主播们的争相挑战,再到西方作品的诸多模仿,用10年的时间,打破了这"电子游戏就是要给人娱乐"的铁律,用他独特的叙述方式,勾起我们内心的种种欲望,去体验这如同在现实生活一样毫无头绪的剧情,从精神上,慰藉灯火阑珊的灵魂。
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