一场欣喜与满足的奇幻之旅原神体验记
《原神》从不删档内测到即将推出手游版本已有不少时日。笔者身边的玩家们已经从刚开服面对广袤大陆的兴奋感,逐渐沉淀为了配装、练级、或是副本攻略技巧等心得体验——即便周围的玩家依旧不乏讨论之声,但愿意尝试一下、甚至是深入爆肝下去的的玩家也相应地越来越多了起来。
《原神》确实是一部实打实的"杀时间"利器。最近这两周,但凡笔者"一不小心"点开了游戏,再抬起头的时候才发觉已经是深夜三四点:广袤的世界中暗藏着各式各样的探索元素、各具特色的生物生态丰富了场景的互动……由七种元素所交汇形成的"提瓦特"大陆所展现出来的,是一段充满着未知却又让人兴奋不已的幻想之旅。
当然,这世界上并非存在着十全十美的游戏。在数十个小时的过程中,《原神》同样也出现了一些让我感到困扰的游戏体验。但瑕不掩瑜,笔者在剖析了游戏系统中的元素之后,倒是多少明白了一些开发商米哈游所做出的创新与固守。美丽而充满惊喜的世界探索
对于开发商米哈游的技术水平而言,笔者向来都是丝毫不会抱有任何怀疑的态度。纵观米哈游旗下3D作品在手机上的表现,直到现在也可以用"惊艳"二字来形容:能够在小小一块手机屏幕上还原动作游戏的手感,米哈游在3D游戏的尝试上是非常成功的。
所以实际上《原神》从起初公布到宣布手游版,画面的表现也一如既往地令人放心,甚至可以说达到了一个新的高度——尽善尽美地还原了日系二次元的爽朗画风,又在整体画面的表现上一如既往地保持了应有的水准。
在有着鲜明对比度的画面色调的同时,用光照与阴影让画面变得柔和些许,对于喜爱二次元风格的玩家而言,整体色调在保证了"够味"的前提下,又显得不至于太过突兀和生硬。充满了明快却又温柔风格的画面,第一眼看上去也就自然令人好感倍增。
但同样可能是出于要统一画风的缘故,游戏场景中同样的物件元素重复出现的概率还是较高:除了漫山遍野的花花草草以外,路边损毁的马车和建筑基本上也都是一个模样进行展现。但考虑到游戏场景之大,再加上无缝衔接的地图设计,复用同种素材倒也算得上是一个取巧且又容易出效果的手段。
《原神》所展现出来的是一个开放世界。开放世界意味着什么?意味着你可以漫游于其中,并且根据自己的喜好去,决定任务完成的方式以及任务完成的时间。从另外一个角度来看,玩家甚至还可以"创造"一个在只属于自己的游戏方法与体验。
决定要做一款有着开放世界的游戏,这对于任何一个游戏开发商而言都是个极困难的挑战——不但要顾及到世界的整体性让玩家不感到割裂,还要在每一个角落填充细节让玩家不感到无聊。
在这数十个小时的体验中,奔驰在游戏大陆中的笔者并没有感受到画面所带来的的不适。在米哈游自身技术的加持下,提瓦特大陆的昼夜变换、天气更迭以一种"画意"被展现了出来:在这片大陆上,你能够在一望无垠的草原上见到如此浩瀚且壮丽的星空;也是在这片大陆上,你能够与不存在于现实的幻兽共同奔跑在山涧溪流之中;停下脚步仔细观察风车的转速,甚至你还能感受到风力的变化。
米哈游将整个世界的细节一一打磨,并精心地拼凑在一起,凡目所能及之处,玩家都可以通过奔跑、攀爬、飞翔、游泳来随心所欲地前往。广阔的无缝地图,在奔跑的同时丝毫不会打断玩家的游戏体验。
赶路往往是枯燥的,但在提瓦特大陆的旅途中,这种赶路却时不时地会带给玩家惊喜与意外的——路边树上结的野果不免让人停下脚步想要采摘一番;感到疲倦之时路边的篝火恰到好处地给饥肠辘辘的玩家提供了一个大快朵颐的机会;面对山巅纵身一跃,却在拨开层层迷雾之后发现一条通往目的地的捷径;甚至是看到路边三个火盆,顺手点燃之后竟然会蹦出一个宝箱……
这也是笔者为什么喜欢在《原神》的世界中沉迷的原因:创造一个奇幻的世界不是难事,而在奇幻中给予玩家足够的"真实",却是一件实打实的稀罕事儿。
不过在另外一个角度来看,自由世界同时也意味着很容易让人"迷失于其中"——即便游戏中有着很明确的任务以及目标系统,但过于自由地移动方式以及地图上并非明显的提示与引导,在初期也让我时常陷入在迷路与绕远的反复循环中。每每想着走捷径自不量力地去爬山,结果爬到半山腰没了体力摔了下来的事情,对笔者而言也算是家常便饭了。
简洁却不简单的角色设计
日系二次元画风的一个特点是"高度概括":将角色的面部特征进行归纳之后,通过脸型、眼睛、发型、服饰等重要部位来展现角色的不同。而这种归纳也就会相对应地产生出一个问题——在角色众多的游戏世界中,一旦处理不当,角色与角色之间就会产生"同质"的问题。大家都长得八九不离十,想要一眼辨识出区别还真是件令人苦恼的事儿。
《原神》其实也面临着同样的问题:游戏的本身色彩基调便沿用着简单却又不失美感的"赛璐珞"风格,却又在广袤的世界中为大家呈现了各式各样、性格迥异的角色们。做出区别、却又需要维持整体统一风格便成为了米哈游需要面对的难题之一。
实际上,仔细观察游戏中的角色,玩家们不难发现虽然角色的面部形象是"有迹可循",但通过对角色细节的仔细刻画,使得这些角色们竟然呈现出了"百花齐放"的感觉——身上的饰物、服装的设计、甚至是颜色的搭配,都有着几分讲究。
举例来说,第一个加入到主人公队伍中的骑士安柏,第一眼上不免让人会感觉有些奇怪:明明是个骑士,不身着铠甲却带着防风镜是为何?伴随着角色故事的深入,玩家才会明白作为骑士团中唯一的"侦查骑士"的安柏非常热爱飞行,自然自己的身着打扮也都是为了能够更容易在天空中翱翔而特意设计的。
更不用说在待机的时候,开发组为每一个角色所设计出饶有新意的小动作,不但使角色生动立体了起来,更平添了几分的可爱感。《原神》中的角色们,就是在这样一种统一的设计风格之下,通过不同细节的不同表达,而展现出了千变万化的特性。
《原神》所展现出来的是"简洁",但并非是"简单"的角色设计——省略了纷繁复杂、花里胡哨的角色设计,通过点滴之处的细节让人一目了然。而这种设计思路,也非常轻松地给玩家的大脑中刻下了每个角色的直观印象。
不过大概是由于角色种类实在太多,当玩家队伍壮大到一定程度的时候,这些各色各异的角色们却很容易让人"眼前一花":本以为不同属性的角色会根据色调来进行分类,但实际上角色的主色调跟属性并没有任何关系,检索起来多少令人感到不便。
元素交互丰富了战斗系统的深度
《原神》并非是一款纯考验玩家操作水平的动作游戏,而是强调数值、属性的RPG类型。对于国内游戏玩家而言,这种通过等级、装备来调整自身强弱的游戏系统可谓非常熟悉,理解起来也就更加直接一些。
但《原神》却没有把整个游戏体验限制在"数值对比"这么一个条条框框上。既然连世界都是开放世界了,那玩法自然也不能过于局限——于是乎,强调属性相克、或是属性连锁反应的"元素交互"这一系统就堂堂登场了。
平心而论,元素交互还是采用火、风、水、雷等的基础设计,但又在这种基础上做出了很大程度上的革新——元素之间的碰撞不再是"A克制B"这样的单线循环关系,而是变成了"A+B=C"这样的设置。
举例来说,通过水元素攻击敌人之后,再使用火元素可以造成"蒸发"的增伤效果;而更换为雷元素后,则会变成范围的雷属性攻击。通过在游戏中进行角色的交替出击使几种元素层层交叠,让角色的攻击从单一模式变成了富有乐趣的全新体验。
更不用说角色与角色之间技能的差异,又把元素的效果又提升了一个档次:究竟是以用蓄力雷魔法来引发大范围的伤害,还是用带有雷属性的大剑对敌人迎头重击,这些选项对玩家而言已经不单单只是做选择题这样简单。
除了属性,还要考虑魔法与物理、近战与远程、重击与连击的区别。支撑元素交互的并非是单调的进攻套路,而是更加富有深度和广度的角色特性。角色与元素两者相互叠加,竟然实现了1+1>2的效果,不得不说实在是妙。
不过元素交互使得游戏的战斗变得多元化,但也让战况变得复杂了很多:举例来说,火属性能够点燃部分敌人的武器,却因为同时会引燃草地会有可能让玩家自身也受到伤害。元素交互不但作用在敌人身上,也同时作用在玩家自身。在面对多个敌人的围攻下,新人玩家们也很容易把自己陷入"内忧外患"的被动之中。
战斗系统上的的高自由度,确实会让玩家多多少少产生一些门槛上的困扰,然而当玩家真正理解并掌握了系统之后,《原神》的战斗系统才会在层层包裹之下,散发出一股独具特色的醇香。
而米哈游在动作游戏的开发过程中积累下来的经验,在《原神》中也派上了用场:无论是从来没有接触过这个类型的新玩家,还是已经沉浸在ARPG类型多年的老手,《原神》所展露出来的依旧是扎实到令人安心的动作游戏体验。
养成、抽卡……常规的或许才是最合适的
如果你是喜爱养成类型游戏的忠实玩家,那《原神》在系统上的设计可以说是异常地"似曾相识"。如果非要用一句话形容,那《原神》的养成和付费模式就像是"匆忙交上来的暑假作业"——总有那么几本是一模一样的。
除了任务进行以及奖励以外,《原神》的角色与强力武器依旧是通过抽卡来获得。玩家之间的"海豹行为"在《原神》里也似乎成为了一件司空见惯的事情。虽然角色强弱有别,但由于游戏本身并非是强社交类型,同时也没有提供PVP的玩法,所以实际上角色本身的性能只是影响操作的下限,而并非是上限。
也就是说,如果玩家能够熟悉几个重要角色的性能、招式以及元素属性,那么在攻略副本的时候一样不会遇到明显的挫败。
一个角色的强弱也并不是仅靠本身属性来决定的。等级、装备、武器、天赋就像是一个熟悉的闭环,在控制角色成长的同时,也提供了丰富的养成要素。
毕竟只是地图的探索很难让玩家有成就感,而即便战斗爽快,但因为会受到数值方面的制约,玩家也就不得不为了强化素材去探索秘境、反复刷怪。比起一上来的主动探索体验,这种被动驱使的感觉在玩法上则显得有点互相矛盾。
过度自由的世界容易让玩家迷失方向,所以需要适当的给玩家规划好前进道路。《原神》最终呈现的是非常传统、且常规的角色成长系统。坦言之,这种成长系统并不是问题——无数游戏最终采用的这个系统证明了它确实有着出色的适应能力。放在《原神》之中,也同样展现了其"万金油"的特性。
采用传统卡片游戏的数值养成模式,给玩家增加了养成曲线和可以反复体验的游戏内容,这对于提升用户的留存以及可玩性而言是非常明显的。然而相对于开放的游戏世界,这种养成要素却多少影响了这种自由感。
从目前的情况来看,米哈游选择这样的系统,是一种"稳中求胜"的策略。笔者不敢妄自下定论说怎样的游戏系统是最适合《原神》的,但应该会有一个最优解还需要继续探索才是。多平台带来的无限可能
《原神》应该是国内自研游戏中最为特别的一款——虽然也有支持多端游戏体验的游戏存在,但《原神》却将主机、PC、手机三端完全打通,让玩家真真正正地做到"无论何时、无论何地"都能够体验游戏快乐的作品。
这对于任何一个游戏开发商而言,都是一个极具诱惑力的挑战。一旦能成功,三个平台天然形成的壁垒就会自然而然地被打破,游戏玩家与玩家之间也就不再会因为平台的问题而产生隔阂。三端同时开发一款游戏并不是什么难事,但要是实现数据互通、同时又要保证游戏体验丝毫不差却是一件比登天还难的事情:PC端的键盘操作、主机端的手柄模式以及手机的操作适配就是一个极大的挑战。更不用说在不同平台都达到最理想的画质和帧率这些问题,单拿智能机平台而言,就有着上百种不同机型的适配问题。
每一个平台就是一个无比复杂的难题,而米哈游却一口气将三个问题拿到一起来解决。更不可思议的是,他们做到了。
无论是传统的键鼠模式,还是在手机上的触碰点按,对于玩家而言,在任何一个平台,《原神》带给玩家的竟然是几乎完全一致的体验:习惯使用鼠标来控制方向的玩家,在手机版本中也不会因为滑触屏幕而感受到不适;而小小的屏幕,却依旧有着无缝且顺畅的加载速度。
对于玩家而言看似顺畅而平滑的游戏模式,却不知道背后有着多少的付出与尝试。即便如此,《原神》却还有许多尚待优化的问题在等待解决——除去游戏在手柄适配、中低端机型的帧率以及贴图优化等方面还待改进以外,选择三端同时运营就意味着需要付出三倍的精力。即便是同一个问题,在不同的环境下所解决的办法也是千差万别,或许这会多多少少影响到游戏的更新完善的进度。
再加上不同平台的政策不同,三条运营线路很有可能出现顾此失彼的情况。究竟要如何平衡不同平台玩家之间的相同需求,对于米哈游而言也是一个极为严峻的挑战。
玩家与玩家之间不应该有距离,而《原神》的出现,在不经意间让不同平行线的玩家们有了同一个焦点,就像化学反应一样——玩家与玩家的交流,诞生了同人文化、粉丝之间的奇妙称谓、更是创造了不同阵营玩家们一起讨论到热火朝天的奇妙景色。
长远点来看,包括中日韩英四国语音,还有13种文字语言的公测版本,这无一不是展现了米哈游更想"打通"全世界的"野心"。
从这点上来看,《原神》倒不像是一款游戏,更像是一个能把所有喜爱游戏的玩家们包容在一起的平台。
而这个平台,通过玩家与玩家的互相沟通与碰撞,变得拥有了无限的可能。写在最后
从B站的直播的主播数量能看出来,《原神》在在最近也的确博得了不少的"眼球"。从公布标题到如今正式呈现,《原神》所走过的虽是一条艰辛且布满荆棘的道路,但凭借着一股倔强且不服输的劲头,能取得今天这样一个成绩倒也是一件令人欣慰的事情。
不过《原神》当前版本所展现的内容,却也只是整个规划的20%而已。从目前还未开放的地区面积来看,玩家还能够体验到的游戏内容还有许多尚待解锁。无论接下来的正式上线也好,还是推出更多平台的版本也好,对于《原神》而言、对于米哈游而言,这是新的挑战,也是让自己变得更加强大的方法。
显然,米哈游并没有满足全世界玩家的好评以及不断增长的在线人数。对于他们而言,《原神》并不是一锤子买卖,而是需要慢慢维护,慢慢耕耘下去的原野——而米哈游已经为了未来,种下了许许多多尚待发芽的机遇。
再给《原神》多一些时间,相信在那片广阔的那片天地,一定会盛开出更加美丽的花朵。
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