探游内外7大场景细节设计绯红结系幕后隐喻故事饱满
◆ "二次元游戏构建地图场景上很简单……",这句话不知是从什么时候传出来的,一直持续了好几年,让不少喜欢二次元风格的玩家总感觉提不起档次,但事实上并非如此,诚然在地图构建上,二次元不需要像3D写实游戏那样,需要高清晰贴图,对硬件的运算要求低很多,但在规模上建设和拟真环境的搭建,并不比3D写实风格的游戏差多少,甚至有的还要更大,比如《原神》《塞尔达传说》等,真耐心玩下去的话,地图规模之大不花个几天根本跑不完,所以二次元的优势只有贴图材质要求不高这一点,其他的跟大型3D游戏一样。
◆之所以前文啰嗦了这么多,是因为近期发售的《绯红结系》被玩家们批判了一大堆毛病,虽然IGN的评分高达8分,可玩家们依然吐槽不断,即使男女主角全走完也会跟风吐槽,个人*不好在这说什么,但盲目的为黑而黑,只能说是浪费时间,不如静下来好好看看游戏中的风景,不要以为二次元里面就没有风景,其实《绯红结系》在场景搭建上,还是非常用心的,本篇就以此为主题,展示一下游戏中的场景细节;
【场景细节 - 01】
◆按照倒叙的方式先来看看整部游戏中的核心【贝比】,在这个关卡中,玩家们可探索的区域比之前的地图大了很多,整体布局类似《我的世界》,到处都是矩阵,很容易让人产生一种"赛博空间"感,也就是数字空间,初入此空间时,并没有因为二次元风格而感觉出戏,相反的是惊讶,把地图规模做的如此大,如果真有穿墙这类的秘籍或MOD,说什么也要用一用,去其他地域看看是不是简单的贴图,还是真的做了"实模"
◆从小岚的口中得知,这些方块形原来是"贝比"的计算机群,也可以看成是运算服务器,如此这般也只有科幻题材中才敢这么做,也由此产生了好奇,这个地方究竟有多大?
◆虽说游戏中视角受限,但适当调整后也能看到其他区域内的布景和场景搭建,前文也曾说过,二次元的一大优势"不需要太高清的素材贴图",得益于这样的优势,在地图搭建上可以比3D写实游戏更大胆一点,因为都知道二次元的贴图不需要太精细,即使再精细的贴图,也是二次元,所以太高清的场景贴图完全没必要;
◆再来是贝比空间里有多处这样的"红色导线",不少"墙面"上也可以看到下图中的红色线路,只是不清楚这样的设定是什么;
◆玩过《赛博朋克2077》的对这一幕应该不陌生,同样在《绯红结系》里面也设计了这样的场景,两款游戏都玩过的玩家们应该会感慨良多,初入此场景时曾一度担心会不会跟《赛博朋克2077》一样,让重/结人选择谁留下,而剧情中选择融合的是二人母亲,说不上什么感觉,反正高兴不起来就是了;
◆跑酷场景中也能明显看到,远处背景中,不止一处有人形矩阵,随着撤退距离越来越近,能看到一个连接了无数红线的人形矩阵,后来才知道是贝比的本体,当时忙着逃命了,真没法仔细观察有点可惜;
◆综合来看《绯红结系》在贝比场景的设计上,主抓的题材是"矩阵",由于男女主角的探索,深入到了核心区域,自然要用这样的矩阵风格来呈现,一面是彰显了渡月教的背景,另一面也展示了贝比运算水平有多高,正好与二人母亲的描述相呼应,是一种无形的剧情推动力,起码这一个"大"布景就足够说明渡月教的实力了。
【场景细节 - 02】
◆说到"贝比"自然就绕不开渡月教,这个教派在游戏中一直很神秘,由于在寒冽山附近驻扎,几乎很少有人涉足,更不用说附近游荡的怪异了,几乎成了一个绝佳隐蔽场所,也正因为神秘,搞多少事情外界很难察觉;
◆游戏中的渡月教无论是建筑风格还是场景搭建,充满了"几何"风,三角、正方形、圆形、菱形等,几乎看不到有什么圆滑型设计,结合游戏中的背景,渡月教"理工"味十足,从建筑外形就能看出来
◆如果有看过《异次元杀阵》(又名:心慌方)这部电影的,对这个布景应该不陌生,虽说设计成了三角形,但每块格子绘图像极了电影中的场景,初入此地的时候,有一种莫名的"陷阱感",可能受电影的影响,除了惊叹场景设计非常细节外,就是莫名的排斥,总感觉里面肯定有事,结果还真猜中了……
◆游戏中根据男女主角的不同,呈现的初始背景也不同,女主角中由于阳炎的存在,更多的是潜入式,以大厅环境为主,此处的场景设计主抓的是"深",对应了渡月教外景的"大",调整一下视角能看到,桥下深不见底,而桥上面的顶层却没有设计的那么高,当然,这也许是一种错觉也说不定;
◆以男主角进行游戏时,来到渡月教又是另外一番景象了,四处都是人形矩阵体,连系着无数红线,此处设计更像是幻境,远处依次摆动的箱体像钟摆一样,无论怎么努力也跑不到头,这样的场景设计让人感觉到自身极其渺小
◆最后是渡月教正中央的"泄洪黑洞",这样的场景设计有点吓人,虽然知道这是游戏,但总感觉一个操作不好,人物会从这个洞口掉下去,好在有设置次元墙人物过不去,这个设计对应了渡月教的场景CG,本来建筑风格就像《异次元杀阵》,中间又搞了一个黑洞,说明渡月教很神秘,并且深不见底,一旦不小心掉进去,就是无底洞;
【场景细节 - 03】
◆苏芳京在游戏中也算是核心城市之一,从游戏开局到游戏结尾,一直在围绕这个城市打转,即使女主角"重"穿越到过去也在围绕着苏芳京转悠,可见游戏中对这个城市的设计和定位有多重了;
◆如果不急着攻略,四处多转转能看到不少有意思的设计,虽说部分设计细节被刻意模糊,但依然可以知道是什么内容
◆苏芳京的整体街道和四处可见的广告标语,但此处设计的有点……问题,想要近距离观察一下有哪些内容,反而出现了
◆示例图中就可以看出,标识牌无论怎么调整视角,都是这样的"模糊",悬空信息中也是如此,根本看不清是什么,只能隐约看到"情报"二字,下面的小字是什么?谁能看清?
◆游戏初期也是这样,只有大到一定比例的字体才能看清,小比例文字纯属累眼,虽说游戏设定这样的全息信息只有脑力发达的人才能看到,但如果套用拟真设定,这样的清晰度还不如没有
◆这样的场景设计,倒是很符合游戏中的未来设定,荒吐神的功能堪称BUG级,连系着整座城市的运作,偶尔出现一部分信息模糊反倒可以理解,毕竟信息量实在太多,有顾及不到的地方。
◆苏芳京的场景搭建和设计,非常贴近现实,街边的店面,巨大的铁塔,成群的建筑,对应新日向首都,非常符合繁华都市的设定,只是部分街角的垃圾袋实在太多了;【场景细节 - 04】
◆《绯红结系》的世界里,如果要选择在哪生活,首选青蓝市,至于原因看示例图就能明白,青蓝市的设定说白了就是第2"大"都市,但场景布置上比苏芳京显的有"人味",从建筑风格到街头路灯,看不出是未来都市,反而更像20世纪初的欧洲
◆在青蓝市多转转,四处多看看,会发现这座城市的布局是"高层楼群",从桥边往下看能发现不少建筑,也能看到不少广告标语,初入此地时,误以为下面是水,细看之下才知道是建筑群,这座桥太容易让人产生误会
◆随着游览的地域变多,以"复古"为主题进行的布景,高架桥下的路边摊,沿海的观测望远镜,复古路灯,青色地砖,如果不是游戏背景在未来,真的一点也看不出,更看不出这是第2都市,不过这样的设计也有好处,观赏风景是很难找出第二个了
◆不得不佩服岛国在制作游戏、动漫时的布景功底,不戴有色眼镜的看问题,在格局上确实大了很多,可惜示例图中的远处建筑过不去,也不知道是什么类型
◆这是一座发展相当完备的城市,却没有苏芳京的那种喧闹,正如前文所述,很有人味;【场景细节 - 05】
◆《绯红结系》中让人印象深刻,多次出现在剧情中的城市,就是黄朽叶了,游戏中描绘是一座荒废的商业城市,在传统印象中,商业城市一般是指的1线/准1线城市,也有个别经济发达的2线城市,而《绯红结系》中黄朽叶的设计看起来并不像那种发达城市,也可能是破败后没有了往日的繁荣景象,但不少残留的设计细节,也能看出曾经的繁荣样貌
◆随处可见的广告标语,荒废以后依然有地面导航指示,街角的露天咖啡屋,高达数十层的建筑,这些标志性的设计,足以说明在荒废之前,黄朽叶确实非常繁华,至于为什么迟迟没有收复失地,实在不好说什么,但从这些依然运作的全息影像,也能看出这座城市其实并没有完全被舍弃
◆黄朽叶中最让人印象深刻的是这些因投影设备故障而出现的错位影像,这点游戏中鲁卡曾经解释过,此处的设计能看成制作组对这些城市的定位是废弃,如何凸显废弃,要从一些设施中体现,明明已经没有人了,却依然还在运作的全息影像,并且在游戏中多探索几个区域会发现,很多设施依然保持在废弃前的样子,至于为什么会定位成废弃,猜测可能是当初黄朽叶的怪异袭击突然,并且规模也非常大,最后新日向宣布放弃,才出现了示例图中的景象。【场景细节 - 06】
◆游戏中的约会场所"结缘家",与队友之间增加牵绊的理想场所,其实从表面上看,就是一个单纯的休闲餐厅,但因为游戏的定向是未来,所以整个布局上也紧抓了这个元素,连门口的立柱都是投影,更别说菜单了,当然了,还有"虚拟水面"
◆此处设计的非常科幻,人物走动间地面会实时反馈水面波纹,并且也能看到有虚拟鱼来回游动,开句玩笑话,如果这样的技术用到现实中,估计会爆满吧!但游戏中设定的时代,却再普通不过;
◆门口的欢迎标语和装饰,也设计的非常有趣,左边显示的是"8",右边显示的是"人",如果简单的合并在一起是目前有8个人在就餐?可实际数数超过8人了,难道是空余座位可容纳8人?可惜也对不上,那就不清楚此处的设计是什么意义了?只能说知识面还不够;
◆结缘家中的投影屏幕显示的怪异信息;前台处也没有设计上服务员,估计是漏掉了,也没看到后厨在哪;不过小岚的海报到是没落下;
◆整个结缘家的面积其实很大,不过厕所只有一间,男女共用,后续再来结缘家的时候,能看到有人在厕所面前,当然,不是等着上厕所,是等着给任务让主角跑腿,但不得不说这个简单的餐厅,设计的很别样,让整部游戏充满了情调,尤其是跟部分队友做牵绊章节时,结缘家几乎是必去
◆此处还有一个特定细节,跟不同的队员来结缘家,点的饮品都不一样,牵绊等级和特定事件也完全不一样,虽说这个细节在其他游戏中不算什么,但《绯红结系》这样的二次元游戏,能做到这样的也实属用心了;
【场景细节 - 07】
◆最后再来看看关系到整部游戏的关键场景,也是最阴暗的地方"研究设施",游戏中这个设施的定位不亚于《生化危机》中的伞公司,一直在做一些违背人伦的实验,用人脑做药品,开发兽粒子武器,监禁直见,都出自这里,游戏中无论选择男/女主角,来到此处时都很惊讶,包括队友们也很惊讶,用透视眼观察的鸫也被箱子里的东西吓到,而这样的场景搭建比城市搭建更费脑子,原因无非就是如何设计才能表现出这个"恶"
◆研究设施中,四处探索一下,能发现很多这样的研究设备,也有很多被废弃的设备,虽说设定的是施依然在运作,但从中可以看出,跟怪异掺和在一块,肯定会有失控的时候,何况这些怪异极大可能像直见一样是被人为变成的
◆至于如何凸显这个"恶",而且要凸显到极致,用扭曲来配合想必非常恰当,游戏中不急着攻略的话,多探索一些区域可以看到多处画作,而这些画作细看的话,有"变态美学"的味道
◆怪异的外表本来就很另类,套用时下流行话来说,是典型的"缝合怪",开局中最先接触的"花头怪"(游戏中叫花瓷爪牙),都穿着红色高跟鞋,加一双修长*,如果不是口味独特,真让人喜欢不起来,但正是这样的独特口味才凸显了对怪异执着的人有多么"脑抽",关键是还做成画裱起来,对应了那句"艺术到极致就是另类",而这样的另类在研究设施中还不少越近越模糊的情况
◆相较而言这些画作还算正常,如果不是深层研究所里出现的怪异画作,真能当成是《生化危机》中的干部养成所,但也恰好反应了这些幕后人物的虚伪嘴脸;
◆再结合直见的遭遇,前后行程的巨大反差,足以让玩家们赶到"恶心、虚伪、愤怒",而此处的场景设计,在整部游戏中算是最具讽刺的用心之作;
【结语】
◆前文中展示的场景设计,在游玩的过程中,很多时候会错过,加之是动作游戏更讲究节奏感,但通关以后如果还愿意重开二周目探索的话,强烈建议慢下来,细看这些游戏中设计的独特场景,结合游戏中的信息解谜,会发现《绯红结系》所讲的故事非常饱满,诚然此款作品有不少瑕疵,但只要两下对比,好的多过坏的,多花点时间玩起来就算值了。