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贪婪之秋评测珠玉在前,木渎在后的悲伤

  第一个做的是天才,第二个做的是人才,第三个做的是庸才,第四个做的是蠢材。我们向来佩服第一个吃螃蟹的人,因为他们敢于创新,勇于拼搏,能够直面失败所带来的后果,自然也能够摘到成功的果实。就像历史上第一部广为人知的MMORPG游戏《传奇》的问世,造成了万人空巷的狂潮,紧接着《梦幻西游》在原有的技术基础上,借助更加完善的装备系统和耳熟能详的西游文化背景横空出世,随后过江猛龙《魔兽世界》利用在那个时代让人瞠目结舌的3D画面迅速占有市场。从游戏分类上来说,他们同属MMORPG游戏,但每一部都是一代人无可忘怀的回忆,时隔多年也依然念念不忘。
  steam游戏界面
  描述了这么多例子似乎并没有和题目中的《贪婪之秋》刮一点边,作为一款RPG游戏,《贪婪之秋》在故事剧情和动作操作上虽然没有大的问题,但在游戏中细节也借鉴了曾经作为一代霸主的RPG游戏内容。而IGN上评价的8.1分在我看来也还是有些许虚高的成分,steam的官方补刀且尤为致命,商店页面的下方推荐全部是各位玩家耳熟能详的RPG大作,例如《巫师3》,《上古卷轴5天际》以及《刺客信条奥德赛》等等。不过让一款新游和这些老牌高分作品厮杀似乎有些欺负新人的感觉,但从另一方面来看,是不是在评测者和玩家们的视角,这样一款游戏已经在某一方面可以和这些老牌大作相媲美了呢?
  steam推荐界面
  怀着这样的想法一直心心念念记着这样一款作品,在朋友的一再推荐下走入了《贪婪之秋》的世界。但在体验结果方面算得上是略有失望,不过在严格意来讲,似乎又并没有从游戏中挑出那种板上钉钉的缺陷。也许是因为山珍海味,大鱼大肉吃的太多了,这样的家常小菜就显得没有那么可口了。享受过了《巫师3》开阔宏大的世界观和细腻悠长的爱恨情仇,走过了《老滚5》天将降大任于斯人也的救世主模式,看惯了《奥德赛》历史悠久的古希腊文化建筑,最后重新走上了《贪婪之秋》这条未开发的荒岛之路,也真应了那句"由俭入奢易,由奢入俭难"了。
  完全不同的欧美风格画面
  但这些举例本身在对抗上就不是相互匹敌的,且不提《老滚5》和《奥德赛》的开发商是B社和育碧,资历最浅的波兰蠢驴也是2002年成立的老牌选手了。反观《贪婪之秋》的开发商spiders,在今年7月份被big ben收购,同年9月份发布了《贪婪之秋》,虽然游戏领域更多的只重视作品,但在这种非等同实力的背景之下相互比较,本身似乎就有一些不负责任。因此,如果将《贪婪之秋》稍稍下降一个等级来看,游戏的优点就变得可圈可点了。
  前往新希瑞
  1.航海时代的游戏背景。
  作为这样一款架空时代开放世界的RPG游戏,游戏的故事背景变得尤为重要。因为我们不能期待小白兔和大灰狼的故事能够吸引到海量玩家,而架空世界和开放世界就要在可控范围之内讲述一个让玩家挑不出毛病的世界观,否则每一丝纰漏都是在将玩家用力的往现实世界使劲一推,缺乏代入感的故事注定会被玩家所诟病。
  游戏中的多桅帆船
  想到航海时代玩家们会联想到什么,高高的多桅帆船,未知的风险,全新的世界,巨大的财富,亦或者是日本KOEL光荣公司(笑)。这份时代背景勾引着每一位航海家的野心,以至于现在航海时代和侵略,争夺与占领这些词汇相关联,就像16到19世纪美国人对印第安人的方式一样,充斥着无耻和鲜血。不过在《贪婪之秋》中,这样的情况因玩家的介入而得到缓解,一方面因为玩家进入游戏是作为一名外交使节游走于开拓者和土著民族之间,玩家是热爱和平还是喜好战争对游戏走向有着很大的影响。另一方面,开拓者的科技水平虽然拥有火枪和大炮,但土著民族同样拥有魔法,这一点形成了双方平等的地位对比,最后一方面,游戏背景被设定在玩家所在文明被一种叫做血疫病的疾病所威胁,主角来到这座岛屿的任务之一就是寻找治疗方法。
  受血疫病摧残的平民
  在游戏流程进入中期,我惊喜的发现,开始介绍的三座主城风格截然不同。作为主角这一方面势力的新兴城市新希瑞,充满了新城市的活力与自信,圣马瑟斯依靠信仰和狂热治理城市,城市中的圣光秩序团对土著人和岛上的怪物抱有充满恶意的迫害,而希克马特地区则利用科学家和炼金术师对于知识的狂热保证城市的繁荣。分散各地的部落也同样有着各自的风格,对待外来者仇视或欢迎,部落之间的征战厮杀,好战的部落和和平的部落在言谈举止中都体现的淋漓尽致。至于玩家是采取激进或和平,也可以从选项中得以表达。并对日后的结局造成影响。
  圣玛瑟斯城恐怖的仪式
  2.技能,属性和天赋
  《贪婪之秋》中,天赋树技能,特性和天赋可谓重中之重。天赋树技能和特性可以和武器装备一样提升玩家的基本属性,其中无论是解锁新技能,还是提升技能伤害,都在为玩家是否能挑战更强力的BOSS做铺垫。而天赋则对于推动剧情发展起到了很大的作用,例如魅力技能可以增加谈话的成功率,活力技能可以让玩家攀登以往上不去的地方,从而用更好的方式完成任务目标,直觉可以为玩家解锁更多的对话,更好的了解这个世界观,而科学,工艺和开锁,可以帮助玩家在某些特定的场合,获取更多更好的宝物。
  繁杂的技能树
  3.战斗动作和细节
  这一点是最让玩家心有不甘的地方。战士的战斗方法类似于《黑暗之魂》的低难度版,平砍,翻滚,闪躲,格挡,喝药。如果有心的玩家还会在战斗之前,潜行过去使用背刺,虽然伤害依然差强人意,那么如果选择法师呢,战斗技能有些少,基础技能暗影导弹,怒气打满可以释放蓄力的暗影导弹——魔法怒击,也就是高伤害的暗影导弹,停滞——让敌人在受到伤害或时间结束之前无法行动,破稳攻击——近战法师的必备技能,以及类似战士格挡的魔法盾,最后是后期可以点出的技能瞬移。整体来说在战斗方面缺乏新意,重复性太高,很容易让玩家产生疲劳心理。
  重复性很高的战斗技能
  所幸游戏中添加了大量的辅助道具,火枪,陷阱以及药剂。火枪弹药需要自己制作或搜索获取,游戏贴心的设置了自动瞄准。药剂方面设计了很多增强玩家属性或改变战场局势的药剂,大部分为增强自身属性以及恢复状态。而陷阱则大体和不能动且只能是敌人触发的魔法类似,但和魔法不同的是陷阱的伤害更多,破除护甲的能力更强。
  多种多样的枪支
  4.故事剧情的选择性和游戏角色的亮点所在
  叙述这份故事剧情的作者一定读过安德烈·斯帕克沃斯基的《猎魔人》小说,也就是波兰国宝级游戏《巫师3》的原著。安德烈的小说最大的特点就是他会将事情的好坏置于一个分不清的地步,十恶不赦的坏人和大仁大义的好人在他笔下似乎是一个结合体。《贪婪之秋》完整的借鉴了这样一种手法,很多时候,玩家都难以抉择,一方面是最亲密的家人,一方面是家国大义,选择过后,玩家总有种虽然赢了战斗,失败的感觉反而更加的强烈。这份感觉让人讨厌又不想放弃,强烈的惋惜感让玩家不得不走上了二周目的道路。
  游戏抉择
  游戏中一共有五位可以同行的伙伴,虽然每次只能携带两人,但让人拍案叫绝的是在某些特定剧情下,与你同行的伙伴会发表自己的言论和看法。这一点看似很简单,但如果每次携带不同的同伴,表达的看法也不相同,要是再加上后期的字幕和配音,也是一个很庞大的工作量。再加上游戏一开始玩家可以自行选择角色性别,多了一份不同性别的配音也让玩家感到制作组的用心。虽然个人认为,后期同伴可以与玩家确认恋爱关系,制作组只是想让玩家在这方面的选择更随心一些,毕竟同性相结合并不是所有玩家都能接受的,因为这样一个细节,增加了一倍的主角配音工作量,此刻只想说,制作组辛苦了。
  
  每个同伴都有自己的意见
  庞大的岛屿地图上,散布着许许多多的部落和城镇,玩家在剧情中做出各种涉及到有关他们的抉择,都会一定程度影响他们的最终结局。包括为同伴决定日后的行动和方向,各大势力因为主角的介入而改变的方针,部落之间是变得更加勾心斗角还是和谐共处,其中也多少影响到主角的结局是好还是坏。
  庞大的岛屿地图
  5. 装备虽多样化,却万变不离其宗
  《贪婪之秋》中,有五花八门的武器供给玩家选择,沉重的双手剑,灵巧的西洋剑,攻击速度极快的匕首,善于破除敌人铠甲的钉锤和重锤,还有魔法师专用的魔法增幅器:硬币,以及辅助武器火枪,包括单手燧发枪和来福枪。同时各种武器还有品质的区分,最高等级橙色装备前期可以通过达成友好度来获得,装备的种类可以用繁多来形容。但让人悲伤的是每种武器除了使用等级,伤害,属性以及攻击前摇不同,大体上都很相似,只是砍砍砍,刷刷刷。虽然一开始会很新奇,但上手之后,不免容易让人打瞌睡。
  多种多样的武器
  防具的设计上感觉要比武器更加有特色。欧式的板甲,土著的印第安人传统羽毛服饰,以及象征航海家的油蜡布皮衣。三种服饰每样都有着深厚的文化背景。同时制作组并没有忘记服饰的一项根本作用——代表身份,每样服饰可以让玩家在相同的身份的领地畅通无阻。然而在此不得不说一个小槽点,玩家换上了势力服饰进入领地没有问题,然而身后还跟着两个明显不同势力的同伴啊,守卫似乎没看到一样直接放行,这其中的缘由让玩家自行脑补也是很无奈的一件事。
  不同装备不同势力
  6.同伴系统
  孤身一人闯荡天涯,这在曾经武侠小说盛极一时的时候,是多少男孩的梦想。但在荒野中独自坐在篝火旁,对着火光发呆的孤独又是几人能够体会的。《贪婪之秋》的同伴系统是一项极其重要的体验内容,玩家在历险的途中,会遇到五名志同道合的朋友。他们来自各自不同的势力,大体技能也各有特色,肉盾,战士,法师,火枪手,奶妈,正正好好凑齐一个小分队。然而玩家一次只能携带两名同伴,这里似乎在隐晦的告诉玩家自身的发展方向。
  只能携带两个战友
  这里出彩的地方是这五名AI同伴并非数据同伴,他们和玩家一样能跑能动,有思想会战斗,可以携带东西穿着装备。如果玩家愿意,甚至可以打造一个全身顶级装备的超级打手小弟,然后就可以愉快的坐车啦。同时AI伙伴也有各自的专属任务需要玩家的帮助,在专属剧情中,我们能见识到各大势力隐藏的一面,例如肉盾科特的专属任务幽灵军团,玩家一路探索,可以发现军团的隐藏势力幽灵军团,同时会发现他们虐待士兵的秘密。每个同伴都有各自的个人任务,完成个人任务可以增加同伴的友好度,友好度达到一定程度又能够增加玩家的各种天赋技能。这一连串设定环环相扣,既满足了玩家的好奇心又达成了玩家变强的愿望。最重要的一点是提升友好度可以让玩家和同伴成为情侣,不过《贪婪之秋》严格遵守一夫一妻制,如果和某个同伴确认关系,其他同伴就都会呈现禁止暧昧的状态,当然,玩家也可以选择在确认关系后选择拒绝,做一名渣男(渣女),不过后果是失去这名同伴的所有好感度,这人性化的处理自然也是需要玩家谨慎对待的(回档大法好)。
  每个队友都有自己的任务
  7.《巫师3》的影子
  网上有很多人拿《贪婪之秋》和《巫师3》做对比,一开始很不理解,一个是航海时代,一个是魔幻大陆,一个是带有使命的高贵外交官,一个是猎杀怪物求生的狩魔猎人,两者之间几乎没有任何共同点,为什么玩家在体验《贪婪之秋》后会联想到《巫师3》呢?还给《贪婪之秋》冠以小巫师3的名号。不过在体验过后,《贪婪之秋》很多细节和设定也确实是借鉴了《巫师3》的系统。例如每个地方的悬赏,藏在地图角落里的祭坛,四散地图的篝火传送点,都会让人想起《巫师3》中的公示牌悬赏任务,魔力之源和路标指示牌。虽然并非游戏专属,但毕竟《巫师3》更加广为人知啊,这样的对比并非不好,虽然《贪婪之秋》容易被对比批判的体无完肤,但也从侧面表达了玩家看待《贪婪之秋》的眼光和看待《巫师3》的眼光达成了一致。而且《贪婪之秋》的开发费用是550万美元,《巫师3》的开发费用足足花了6700万美元,两者本来也不是一个重量级的选手。这也就更能说明了《贪婪之秋》的成功。
  悬赏任务
  8.聪明的场景变换
  大型开放性世界太烧钱,《贪婪之秋》开发资金严重不足,如果都投入在开放世界恐怕也就是打个水漂的声响,开发组在此用了一个惊才艳艳的做法,没有足够的资金做开放世界,但又不想放弃开放世界带来的好处,怎么办呢?那就把开放世界切割成一个有一个小世界吧,只要做到避免卡顿和长时间的载入问题就可以,化大为小,删繁就简,将整个大型世界划分成一个又一个小世界,甚至于在城市中的房子也改变成一个全新的地图,在两个大地图之间或出现长时间的载入,在此加入一个旅行地区的设计,玩家可以在再如地图的同时买卖物品,编制自己的队伍。设计组在玩家避免代入感的不明显和节省资金之间,也是煞费苦心了。
  旅行营地
  9.一些倒胃口的小缺点
  空气墙:最破坏游戏体验的一个词,碰到了就又一种想要关游戏的冲动。也许是经费不足,《贪婪之秋》的空气墙异常的多,由于开放世界太过庞大,烧钱也确实严重,空气墙在所难免,但也许可以考虑用一种更加聪明的方式呢?例如将空气墙做成悬崖,深海这样的场景,玩家进入就会直接死亡这样的方式岂不是更好,哪怕是做成高山让玩家无法攀登也比虚无缥缈的空气墙要强的多。
  心烦的空气墙
  尴尬的跑步姿势:全程无论是平地还是爬楼梯,主角都保持着同样的跑步姿势,而在下坡的时候,人物又出现了一种难以描述的上下抖动。第一次看到不由自主的想笑,虽然看多了就能接受了,但对第一次兴奋的进入游戏的新人来说,不免是个破坏游戏体验的点。
  总结:八百破十万,少量资源制作巨大场景
  虽然在游戏中有许多让人吐槽的点,但游戏的大方向世界观和故事的精彩程度,绝对值得玩家入手享受,《贪婪之秋》完成了这一次少量资金创造精美大作的壮举,超高的自由度和角色的养成吸引着RPG爱好者的加入,虽然游戏中不和谐的点会让玩家有一种出戏的感觉,但个人感觉,spiders做出了他们想要的感觉,也着实惊艳了玩家一把。

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