Switch全球销量破1亿台,成长了7年的中国主机市场怎样了?
虽然很多人一直对于Switch的性能感到不满,但显然这并不妨碍它依然是近十年全球范围内最畅销的主机设备之一。
根据VGChartz的预估数据,自2017年3月上市,截至今年12 月18 日,Nintendo Switch的全球销量已经达到了1.0072亿台。这也让Switch成为了有史以来第七个销量突破1亿台的主机设备。
其他销量破亿的主机平台分别是PS2(2000年上市)、DS(2004年上市)、Game Boy(初代1989年)、PS4(2013年上市)、PS1(1994年上市)和Wii(2006年上市)。
虽然受发售时间较长的影响,根据VGChartz的数据,Switch在2021年的销量同比下降了13.5%,但放眼整个主机市场,Switch的表现依然强势,在12月12-18 日这一周内,Switch的销量依然达到了 131万台,远超 PS5(54万)以及Xbox Series X|S(46万)。
并且从任天堂2022年将要发布的游戏阵容上来看,在《星之卡比》《猎天使魔女3》《喷射战士3》《宝可梦:阿尔宙斯》等游戏的加持下,即使任天堂不会拿出传闻中性能更强的Switch Pro,明年依然将是Switch的强势期。
但其实不仅仅只是Switch,整个主机游戏市场都有望在明年迎来一波大爆发。在受疫情影响,主机市场度过了相对安静的两年后,索尼的PS5将迎来《地平线2》《GT赛车7》《Forspoken》《战神(疑似)》等重磅游戏,微软也将有《星空》《潜行者2》《全面战争:战锤3》等23款游戏首发直接加入XGP。
不过因为错综复杂的原因,主机游戏在国内的影响力一直相对有限,以至于可能很多人要不是因为动森等游戏的爆火,都已经习惯性忽视了这一市场,忘记了国内早在2014年后就放开了一部分对游戏主机的限制。
不过随着主机游戏新一轮的爆发的来临,Gamelook也不由得思考,在7年之后,中国主机市场怎么样了。
成长中的幼苗
根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年,中国主机游戏市场实际销售收入达25.80亿元,与2020年的21.09亿元相比,增长了22.34%。
而中国主机市场这一增长的大背景却是全球主机游戏市场在2021年缩水9%,由此也可见,中国的主机游戏的市场成长的空间。
今年年初,GameLook就曾报道过,2019年上线了国行版的Switch在国内的销量突破100万台的消息,而在同一时间段,分析师丹尼尔(Daniel Ahmad)表示,"在我们计算Switch在 "灰色市场"的销售量时,任天堂Switch的安装量,自2017年以来,国内应该已经超过了400万台"。
今年5月至6月,索尼和微软也先后举办发布会,推出了次时代主机PS5以及Xbox Series X|S的国行版本。虽然缺少具体的销售数据,但PS5至今在京东等平台依然需要玩家预约抢购,Xbox的国行版本依然在淘宝被第三方卖家标价5000余元的现状,既在时时刻刻提醒着国内玩家次世代主机缺货的事实,也从侧面反映了中国主机游戏市场的潜力。
作为参考,很多玩家可能已经很少注意到的网页游戏,从2014年开始市场规模连续缩水了7年后,2021年的实际销售收入依然有60.30亿元。
音数协在前不久的2021主机游戏论坛上给出了这样一些数据:主机游戏作为全球游戏产业的第二大细分市场,已形成将近500亿美元的市场规模,在全球范围内的用户总规模也达到了6.7亿。但与此同时,在以高品质著称的主机游戏领域,国内仅占据了不足26亿人民币(合4.08亿美元),约千分之九的市场份额,国内主机游戏用户的规模同样尚不足千万。
作为参考,很多玩家可能已经很少注意到的网页游戏,从2014年开始市场规模连续缩水了7年后,2021年的实际销售收入依然有60.30亿元。
在中国游戏市场扎下了根
不过虽然数据能够很好地体现一个市场的部分实力和现状,但也容易浮于表面。虽然国内主机市场在7年之后,依然只有全球市场的千分之八,但这七年游戏公司以及与主机游戏相关的各行各业的努力,却并没有白费,让主机游戏开始在国内生根发芽。
首先,虽然互联网上会有网友将使用国行主机的玩家称作勇士,但根据官方的调查数据,有近三成的玩家是因为国行的游戏机的发行,才成为了主机游戏玩家。
其次,微软、索尼、腾讯(任天堂)等游戏公司也一直在官方的支持下,与国内公司、工作室合作,从线上线下多个维度帮助着国内主机游戏市场的成长。
今年7月初,GameLook就根据任天堂国行Swich官网公示的数据统计发现,当时国行Switch已经在全国53座一二线、甚至是三线城市拥有了255家线下门店,作为国行Switch的代理方,腾讯方面当时反馈给GameLook的数据是"与国行Switch有合作关系的线下店铺在国内已经超过1500家"。
笔者相信对硬件行业有一定了解得都清楚,打通线下渠道对一个品牌而言意味着什么。而对于Switch和主机游戏而言,这种线下门店更是将游戏这一文化元素带入了普通人的日常生活以及公共视野当中。
不同于手游的便携性,虽然Switch作为掌机同样对游玩的场所没有过强的限制,但传统意义上的主机其实是一个与客厅这一场所高度联系的娱乐设备,但客厅由于自带一定的私密性,其实并不利于在国内这样一个急需培育主机游戏文化的市场,扩大主机的影响力。
创梦天地公司文永生在2021主机游戏论坛上就表示:"小白就能够代表中国绝大部分潜在的用户,第一次来线下门店其实连什么是主机都不知道,但是在我们的场景里面,我们聚焦的顾客其实是这群人,而不是深度玩家。"
腾讯任天堂销售及市场负责人胡瑋德也表示,腾讯"这几年积极地在线下门店去做拓展,其实就是希望能够触达更多的轻度消费者"。
当然除了在线下低调发育的腾讯和Switch,在内容端,索尼以及微软的努力也不容小觑。
索尼最知名的自然是从2016年便开始举办的PlayStation中国之星的项目,为国内的游戏团队提供引擎、技术、发行、海外曝光等支持。今年大放异彩的独立游戏,来自钛核的《暗夜火炬城》便在2019年入选了该项目,目前游戏在Steam上的好评率依然有90%,足见游戏的品质。
而微软百家合高级运营总监朱颖在2021主机游戏论坛上也透露,利用自家优势的云服务,微软提供了智能云来帮助开发者构建、分析测试游戏的创意和产品。并且作为自贸区的001号企业,微软百家合还通过与上海交通大学等的合作,提供了从产品的签约到技术的支持,还有本地化的服务,市场宣传,上线发布,宣传周期的打造,到完成整个协议的发行周期全链条上的服务
据朱颖介绍,微软百家合在7年里边一共发行了70多款游戏,其中50多款游戏是从海外引进,并向海外市场输送了20多款国内优秀独立开发者的游戏。
在游戏公司之外,中国主机游戏市场的发展背后也少不了官方的政策支持。根据游戏工委秘书长唐贾军的演讲,目前北京、上海等少数地区已经发布一些相关的政策,支持主机行业发展,广东、四川、海南、江苏、浙江、成都、重庆等多地区也都出台了很多政策,虽然没有直接点名主机市场,但也包括了多维度的优惠服务,吸引新游戏企业和人才的流入,助力地区数字经济发展等,这些也都有机会成为中国主机市场发展的机遇。
用钱投票就是最好的支持
总结一下,用索尼和腾讯当面都曾用到的一个词形容国内主机游戏市场现状就是"道阻且长"。虽然索尼、微软、腾讯和任天堂这三家,在官方的支持下,已经让主机游戏在国内扎根,但我们与欧美、日韩相比,在这一方面还有很长的路要走,有很多困难需要克服。
就比如最基础的内容供给和玩家的付费意愿。根据唐贾军的介绍,2017年只有7款国产游戏登陆了主机平台,到了2021年这一数字也仅仅只有15款,虽然有所提升,但想要搭建起一个足够吸引玩家的生态还远远不够。
此外根据官方的调研结果,"现阶段用户对主机游戏的付费整体意愿还是偏低",每年购买1-5款游戏占主流,其中愿意购买 1-3游戏的玩家占比为65.6%,同时还有15%的用户近一年来都没有购入新的游戏。
虽说游戏行业全平台的整体趋势从长远来看将有助于丰富主机游戏内容,刺激玩家付费,但远水解不了近渴,并且全平台对于目前很多游戏公司而言,在技术和运营上都是不小的挑战。
更不用提对玩家游戏素养和游戏认知等教育等意识上的上层建筑的构建,国内主机市场想要完全发挥出市场潜力还需要相当长的时间。
不过对此也不用太过灰心,无论专业人士还是业余爱好者,我们都是玩家,而作为玩家,在有能力的前提下,用钱去作出选择就已经是对整个行业莫大的支持了。也只有得到了玩家的支持,整个主机和游戏市场才能真正地茁壮成长。