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自走棋爆火,但沉睡已久的MOD游戏只融化了冰山一角

  文 | 游戏陀螺 杰克逊
  导读:
  谁也未曾想过,2019年的第一个爆款是《DOTA2》平台下的MOD游戏《刀塔自走棋》,也未曾想过,巨鸟多多会在那么短的时间内将"自走棋"玩法带入到手游的行列中——游戏陀螺了解到巨鸟多多工作室放出消息,将与龙渊网络、Imba传媒携手打造《自走棋》手游,并且游戏已经在官网开放预约。
  "自走棋"的成功凝聚了背后无数MOD开发者的汗水,经历了十几年的积累与沉淀,才有了今天的辉煌。鉴于不少玩家与从业者对"自走棋"的好奇,下面游戏陀螺将回顾这个品类的"前世今生",从更全面的角度了解一款游戏的成功并非偶然。
  MOD的"玩家世界"
  所谓的MOD游戏,是原游戏把编辑器开放,让玩家拥有自主的修改权利,可以对游戏之中的道具、角色、故事情节进行重组,简而言之,玩家可以利用游戏中的部分资料,设定出新的故事情节以及游戏模型,使修改后的游戏成为建立在自己规则下的"作品"。不少改动后的"作品",扩充了原游戏的玩法内容,甚至拥有了超越原游戏的可玩性和耐玩度。
  在早期的时候,《魔兽争霸3》的MOD游戏还未得到开发,所有玩家制作者都是处于摸索、思考阶段。直到"冰封王座"版本的到来,《魔兽争霸3》地图编辑器得到了升级,大量优秀的地图编辑器作者涌入,同时随着浩方、U9等平台纷纷加入,在2006年时,《魔兽争霸3》的MOD游戏迎来了井喷期,这个时期的作品无论是画面还是质量都达到了很高的水准,而创意就成为了在众多良作中杀出重围的最强武器。
  直到今天,《守卫剑阁》、《澄海3C》、《达尔文进化岛》等经典地图还拥有一定的受众群体,而这些地图也给予了无数游戏制作人创意灵感。例如,风靡全球的《植物大战僵尸》,其灵感来源便是《魔兽争霸3》中以《守卫剑阁》为代表的塔防类MOD游戏;在《达尔文进化岛》中也可以看到"吃鸡"玩法的雏形。
  不少后来者,还可以在"前辈们"的基础上,对地图进行二次修改,《DOTA2》便是如此。《DOTA》的原型是一名国外玩家在《魔兽争霸3》中制作的一张RPG地图,而玩家冰蛙看到了这张地图,并在其中进行优化升级,从而使得《DOTA》开创并引领了往后十数年的MOBA潮流。
  所以,我们可以看到在《魔兽争霸3》中,MOD的开发已经成为一种游戏文化,基于这种鼓励玩家创作的开放平台,让不同的游戏创意发生碰撞与融合,进化成了一个完整的生态体系。
  "自走棋"成功非偶然
  实际上,经过多年发展,"自走棋"在玩法层面已经具备相对独立与成熟的体系。在《魔兽争霸3》中,《战三国》(2013年)、《宠物小精灵防御战》(2014年)、《忍法战场》(2018年)、等经典的MOD游戏都是"自走棋"玩法的源头。这套玩法的核心规则均是8个玩家在游戏之中通过组合不同的棋子来进行防守,同时自身组合出的棋子阵容每一轮会向不同的对手发动进攻,这种游戏方式,呈现给玩家的是一种全新的吃鸡塔防游戏。
  谈论"自走棋"为何成功,可能得从这类玩法中首个较为成熟的《战三国》说起。
  在《战三国》中,玩家在开局阶段便需要升级多个"基础棋子",并通过"买卖棋子"的方式进行经济积累,同时,玩家还需要考虑在恰当的时机"攀升科技"以及"购买装备"。而在《刀塔自走棋》中,玩家仅需要考虑"刷新、购买棋子"、"调整棋子站位"以及"升级人口上限三两个操作。
  可以看到,这种做法实际上会使得玩家损失了一定的操作感,但相对应的,也简化了游戏流程以及降低了玩家的上手难度。
  这种"减法"同样体现在棋子羁绊上,《刀塔自走棋》也做出了相应的优化。相比《战三国》、《忍法战场》棋子的最多拥有五个羁绊数,《刀塔自走棋》的棋子羁绊数只有两个(特殊棋子有三个)。羁绊数的减少,也降低了玩家的入门门槛,然而,如果对策略玩法有更高要求的玩家,则会偏好《战三国》等"老产品",因为在阵容变换上有着更多的可能性。
  可见,在《刀塔自走棋》前便体验过"自走棋"玩法的玩家,会因为游戏损失了一些操作感而降低了游戏乐趣。《刀塔自走棋》为了弥补游戏乐趣点,便在其中增添了游戏变量——装备。在游戏中,玩家可以在固定回合内"打野怪"随机掉落装备,这种设定的优点在于,提升了游戏的变数,一件好装备的产出或许会使得劣势方翻盘优势方。
  成功的另一个关键词:IP
  无论是《战三国》、《忍法战场》还是《宠物小精灵防御战》这些"自走棋"的游戏,虽然没有能够突破MOD的束缚,获取更大范围用户的拥簇,但他们在《魔兽争霸3》平台上每日最高在线人数都是在万人左右。这些"自走棋"游戏能吸引如此多用户进场的因素,一方面是游戏玩法本身更为硬核,另一方面他们还有一个关键词:IP用户。
  "三国"、"火影忍者"、"宠物小精灵"这些IP,有着无数的粉丝拥簇,这些用户愿意为这些IP买单。而《刀塔自走棋》也是同样道理,游戏依附于《DOTA2》的体系之下,并且巨鸟多多工作室是忠实的DOTA玩家,所以他们选取了《DOTA2》的角色模型进行游戏创造。
  而DOTA这个IP本身也是由《魔兽争霸3》的MOD游戏独立而来,从一个附属玩法,变成了单独的品类。所以,很多《魔兽争霸3》玩家也很好的融入DOTA的IP之中,从而成为了"自走棋"的用户之一。
  同时,相比于《战三国》等"自走棋"类游戏,受众仅限于国内玩家的问题在《刀塔自走棋》得到很好的解决。因为《DOTA2》服务器是面向全球的,以至于他们有着更广阔的受众群体。所以,当海外玩家看到这样一款集合了国内玩家智慧的"自走棋"游戏后,游戏也逐渐在海外玩家圈子发酵开来。
  通过不少"自走棋"的创作迭代,到了《刀塔自走棋》这一最新"作品"意外走高,最终才有了这一类"国产游戏"向外输出的机会。
  不止境的"自走棋"
  数十年的沉淀加上对MOD游戏的热爱,让国人的游戏智慧为世界所见,越来越多的从业者发现,"自走棋"并非一个小众的产品,如果继续加入更多的创新点,这个品类是否有机会迈向更广阔的空间?
  小众,因仍受限"非独立"、"特定圈层"
  事实上,目前的"自走棋"游戏,要走向更多的玩家受众,仍受限与许多因素。比如在游戏启动上,无论是《战三国》还是《刀塔自走棋》他们都是依附在游戏平台之上,玩家若想体验游戏,必须安装《魔兽争霸3》或者《DOTA2》。尤其是《DOTA2》,游戏文件所占据的内存高达23G,并且需要与《DOTA2》玩家共享服务器,随着游戏玩家的不断增加,服务器问题也愈发严重,如今的服务器就因为人数过多,导致在某些时间段会存在服务器崩盘等因素,从而影响了玩家的游戏体验。
  此外,DOTA的IP是否限制了"自走棋"受众的扩充?无可厚非,因为DOTA的IP,《刀塔自走棋》吸引了一大批拥簇者,但对于新生代玩家而言,他们对DOTA并不熟悉,并不能很好的get到"棋子"之间的羁绊。从《战三国》、《忍法战场》等例子可以看出,"自走棋"玩法对题材有着极高的包容性,任何题材都可以很好的融入到"自走棋"玩法之中,甚至不同的IP题材本身就有可能给游戏带来更多元的玩法。当一款大众题材的"自走棋"游戏让更多玩家所接受,"自走棋"的影响范围无疑会再次被放大。
  突围:需适应多平台的玩法
  在手游化趋势下,全球的玩家已经习惯了在移动端上体验游戏,今天,流行于大众视野的产品,多基于全平台开发,如《堡垒之夜》、《炉石传说》。随着"自走棋"玩法的火爆,将"自走棋"玩法移植到手游之中,也成为了众多厂商的课题。
  在国内,也早有厂商这么做了,但效果并不好。从《众神领域》到《侠客自走棋》,这些"自走棋"玩法的游戏在上线后便遭到了玩家的抵触——经济系统、棋子羁绊和对战玩法上完全照搬;再加上游戏画面、界面UI与操.作方式上的简陋,引起了玩家一致的批判。粗制滥造的手游自走棋,即便是棋瘾再大的用户,也无法接受。
  不仅仅是上述这两款游戏,早在今年一月份时,不少国内从业者借这股热点势头,就已经上演"自走棋"商标的抢注,其中不乏腾讯、网之易、畅游、电魂等上市游戏公司。一时间,哪家大厂将会推出更高品质的"自走棋"手游成为玩家新一轮讨论的焦点,这无疑加快了巨鸟多多对于产品手游化的进程。
  此次巨鸟多多放出的手游预约官网,明确的表达了与龙渊网络及Imba传媒的合作,从产品研发、技术支持及后续赛事开展等内容板块,巨鸟多多似乎已经有了相当长远的市场规划。但是对于用户而言,能否完美实现PC端的游戏品质,乃至是否有更加符合移动端特点的产品优化才是他们关注的重点。
  我们常说一款游戏的天花板,取决于制作人的高度。如今,我们从《刀塔自走棋》中感受到"自走棋"玩法的创新力和市场突围能力,而今天的玩家对游戏内容也越来越严苛,那么做游戏的人需要做的就是去解读与寻找玩家的语言,做出玩家喜爱的产品。
  结语:
  过去,一直都是国外向国内输入游戏产品,甚至我们可以看到玩家在Steam上向一些海外游戏发布评论"I need Chinese"。诚然,国内游戏市场落后欧美日韩十几个年头,在游戏品质上,我们暂时制作不出类似《战神》、《GTA5》等集优质画面、丰富玩法于一体的高质量游戏。但我们并不乏游戏创意,近来Steam上涌现出的《太吾绘卷》、《中国式家长》等创意类游戏都得到了海外市场的认可。
  自走棋的成功,证明了一代又一代玩家创作者的努力没有白费,它让海外市场看到了中国游戏的潜力,也让我们看到了国产游戏行业未来的希望。建立在MOD游戏上的开发文化与匠人精神,不仅仅应该停留在玩家层面,更应为国内诸多游戏厂商所学习。今天,玩家创作者们引领了国内游戏行业的新风潮,并且打开了MOD游戏在海外的市场缺口。明天,希望游戏厂商能更多地关注以"自走棋"为代表的MOD游戏发展,为更多的游戏制作者创造机会,让MOD游戏的土壤更加肥沃,开创游戏行业新的未来。

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