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腾讯游戏崛起之路和发展趋势

  "凤兮凤兮归故乡,遨游四海求其凰。凤凰鸣矣,于彼高冈。梧桐生矣,于彼朝阳。"——王者荣耀
  依靠无敌的社交流量,加速越发强大的自研实力,叠加外延并购,腾讯游戏已经是游戏界的霸主,文本简单回顾腾讯游戏的崛起之路,探寻这家游戏巨无霸的未来继续成长的方向在哪里。
  1、崛起之路
  1.1、现状:绝对霸主
  腾讯2003年正式开展游戏业务,到2008年与网易并列市场份额第一,超过三七互娱、完美世界、巨人网络、盛大等最早一批网络游戏公司。随后保持12年连续增长,与第二名网易拉开明显差距。
  现在整体游戏市场是2+N的格局,腾讯是绝对龙头。截至2019年,腾讯、网易占游戏市场份额70%,其中,腾讯占50%市场份额,是第二名网易的2.5倍。
  1.2、端游崛起:早期依靠流量优势,通过轻度游戏差异化竞争积累玩家,再通过代理和加强自研进入重度游戏
  差异化竞争: 2000年开始,互联网开始在国内普及,中国网络游戏进入萌芽发展阶段,盛大代理传奇,九城代理魔兽,网易研发梦幻西游,巨人网络研发征途。这些主要厂商都有一个特点,更多聚焦在重度游戏上面。腾讯以轻度游戏为切入口,避免在发展初期和主流厂商直接竞争,而且休闲游戏迭代快、用户规模大的特点,与腾讯的社交优势非常契合,可以快速沉淀游戏用户。
  ( 重度游戏: 玩家每天花费的时间更多,需要更久更连续的时间花费在游戏中,认知程度高,付费能力强,用户群体固定忠实度高,游戏生命周期长。 轻度游戏: 休闲益智类,玩家时间精力投入少)
  模仿和社交: 从QQ游戏大厅开始,腾讯模仿热门休闲游戏,并微创新进行不断迭代改善,在自家强大社交流量支持下,比如QQ游戏大厅入口放在聊天面板上,可以看到好友在玩的游戏,一键加入等等,完成对联众(当时休闲游戏老大)的反超。
  差异和代理 :在轻度游戏完成积累后,腾讯游戏进军重度游戏,依旧是进行的差异化路线,不做当时主流的打怪升级类游戏(如传奇),转而发展角色扮演、射击、运动等其他品类游戏;同时研发实力的不足,更多以代理为主,随着2008年代理的穿越火线和地下城与勇士成为超级爆款,腾讯也跻身第一梯队,之后代理和并购的英雄联盟更是将腾讯推上王座。
  下图为腾讯游戏端游布局。红色代表自研游戏,黑色代表代理游戏。RPG代表角色扮演游戏,FPS代表第一人称射击游戏,SPG代表运动类游戏,MOBA代表多人在线战术竞技游戏。
  1.3、手游霸主:早期通过轻度游戏抓住智能手机普及红利,后通过自研奠定地位
  快速抢占用户: 腾讯2013年进军手游,以休闲和运动类为主,轻度游戏对手机配置要求没有重度游戏那么高,符合当时手机的配置,游戏体验较好,快速的圈住智能手机普及带来的用户红利,再开发其他品类游戏。
  自研奠定地位: 不同于端游时期,有钱了的腾讯大量投入研发,自主研发的《王者荣耀》降低了MOBA操作门槛,其操作方式已成现在手游主流,也突破了MOBA游戏男性为主的限制,和之后的《和平精英》常年霸榜,奠定了腾讯手游王者的地位。
  下图为腾讯游戏手游布局。红色代表自研游戏,黑色代表代理游戏。RAC/SPG代表运动类游戏,ACT代表动作游戏,SLG代表回合制策略游戏,RPG代表角色扮演游戏,FPS代表第一人称射击游戏,MOBA代表多人在线战术竞技游戏。
  2、腾讯游戏崛起的原因
  2.1、用户优势:抓住趋势,积累轻度游戏爱好者
  腾讯从端游时代就不限于核心玩家,积累了大量的轻度游戏玩家,这些玩家的特征和手游玩家高度重合,轻度游戏爱好者,碎片化的时间也匹配20-30分钟的游戏时长;而之后随着智能手机的普及,手游快速发展,端游和页游走下坡路,2016年就常年处于负增长。
  2.2、渠道优势:流量无敌
  渠道完善,流量巨大: 手游的主要渠道中,有超级APP、硬件官方应用商店、第三方应用商店、及垂直渠道。其中超级APP的流量优势最为显著,腾讯有微信、QQ两大杀器,腾讯视频在2021年Q1日活数排名中第8,也带来巨大流量;应用商店,腾讯布局有应用宝,第三方应用商店的绝对龙头,2021Q1日活达4920万。
  渠道优势,碾压同行: 中国主要游戏厂商中,仅有腾讯、哔哩哔哩和心动公司自有渠道规模较大。2021年Q1,腾讯的微信、QQ和应用宝日活分别为7.86亿、3.37亿和0.49亿,哔哩哔哩游戏中心的日活为0.4亿,Taptap的日活为388万。腾讯在渠道多样性和规模上来看,占据绝对优势。
  3、未来的发展趋势
  从腾讯游戏发展的历史可以看出,腾讯非常善于做正确的时期,结合自己有什么,和市场环境做出合适的决策,如选择休闲类切入游戏赛道,缺乏自研资源就以代理为主,那么现在合适的决策是什么?
  我认为第一是精品化。 游戏版号自2018年重新开发,但发放量还是每年递减,比如2020年腾讯取得16个版号,意味着2020年最多上16款游戏。这就意味着数量战不可行了,必须靠游戏质量取胜,走精品化路线。
  而打造精品游戏,最重要的是研发和游戏现金流能够循环起来。腾讯游戏的研发,从投入资金、研发人员数量、研发投入比都是行业第一,而且自主研发游戏流水占比在2020年达到约80%,高投入、高产出,形成正向循环,精品化的商业模式可行。
  第二是出海。 中国游戏用户规模在2020年达到6.7亿,基本到达天花板,新的增长点在于海外。腾讯在海外没有流量加持,竞争力如何?
  腾讯2020年Q4海外游戏收入98亿元,同比增长43%。根据App Annie的数据,《PUBG Mobile》连续两年成为海外市场上最受欢迎的手机游戏(按月活跃账户数算),其全球总决赛已成为手游中观看人数最多的电竞赛事。
  据Sensor Tower数据,腾讯自研游戏《PUBG MOBILE》在2020年全年中国出海游戏收入榜中排名第一,《使命召唤 手游》排名第四。《PUBG MOBILE》2020年全年海外市场收入 10.6亿美元,同比增长37%,蝉联中国手游出海收入榜冠军。从2018年初上市至今,在海外市场的总收入已达 21亿美元,总下载量超过6.9亿次。
  显然,腾讯在海外做得也不错,没有天然流量加持,更多依靠游戏本身,无论是自研还是收购合作,腾讯的布局都很不错。
  简单总结,回顾腾讯游戏崛起的历史,其成功主要来自流量加持和发展决策的正确;未来发展取决于精品化和出海,研发投入和自研游戏收入正循环使得精品化策略成功概率大,出海更多依赖于精品游戏。
  承诺:除文中特别说明,截止文章发出时,本人与文中所提公司无任何利益关系,所有观点、结论,均基于公开信息分析研究后得出。本文不构成投资建议,投资有风险,入市需谨慎。

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