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今天最受关注的2020微信公开课,提到100个新数据和政策!

今天, 2020 微信公开课PRO在广州正式开课,聚焦微信生态强势生长的商业化能力,程序、微信支付、小游戏、企业微信、微信公众平台、微信AI等生态产品晒出了过去一年的“成绩单”:

程序日活跃用户已突破 3 亿,程序全年创造 8000 亿交易额;小游戏商业规模年增长超35%;微信支付分用户数突破 1 亿;微信二维码开放生态所创造的码上经济规模已达到8. 58 万亿。

公开课上,码上经济课题组主执笔人、中国科学院科技战略咨询研究院研究员吴静现场发布《码上经济影响力报告》,首次揭示微信二维码开放生态形成的经济、社会影响力。文章中我们也一并附上了《 2019 微信数据报告》,方便你查看。

今天见实也在现场。这里,见实先将现场所有提及的关键数据和功能、政策等先梳理出来,也欢迎你留言补充更多。(对了,今天群发了三篇文章,二、三条也很值得一看,其中三条是张小龙的公开课演讲。看完本文也可以打开见实公号阅读第二、三条)如下,Enjoy:

程序篇】

1. 程序上线三年的“成绩单”: 2019 年程序日活跃用户超过 3 亿,累计创造 8000 多亿交易额,同比增长160%。

2. 微信开放平台副总经理杜嘉辉:“程序生态延续稳健上升的势头,尤其在商业交易场景上表现出很好的发展潜力, 2020 年,我们将助力商家打造属于自己的商业闭环。”

3.  2020 年 1 月 9 日,程序框架正式开放,可支持程序在硬件运行。

4.  2020 年,程序即将上线直播组件及交易保障能力,致力于提升用户在程序购物的信任感和体验。同时,微信程序将持续升级开发支持,提升运营服务意识,为开发者搭建商业场景进行“保驾护航”。

5. 进入第三年,程序生态愈发健康、服务质量逐步提升: 4 月以来,程序的评分均值持续走高,全年整体活跃程序稳步增长;工具、商家自营、生活服务、教育、餐饮等类目活跃程序齐头并进。

6.  2019 年活跃程序的平均留存较 2018 年提升了14%。

7. 相较于上一年,程序人均访问次数提升45%,人均使用程序个数提升98%,程序正逐渐成为人们生活中的“必需品”。

8. 伴随程序广告能力的持续升级,更多流量主获得了收益,且其收益同比去年有50%以上的增长,而中长尾程序通过官方广告能力获得的收入占比从56%提升至76%。

9.  2019 年程序全年创造了超过 8000 亿交易额,同比 2018 年增长比例达160%。

10. 程序在电商、零售行业同比去年有爆发式的增长,而这一部分收入大部分并非由微信钱包入口内的头部程序业务贡献,这显示出更多的非互联网玩家、中长尾的程序商业化程度正在加速。

11. 在获客方面, 2020 将重点在程序搜索发力,在 2019 年已上线的搜索能力基础上,持续强化程序页面内容展示、品牌搜索服务,通过“本地搜”能力进一步缩短程序搜索结果的曝光路径。

12.  2020 年程序在发现方面,也将基于内容、社交关系、地理位置进行进一步强化。接下来程序探索更多更合理的长期订阅方式,增强程序的消息回流能力。

13. 今年,微信还将持续输出新的广告能力,通过封面广告、自定义广告组件继续加码程序变现能力。

14.  2020 年,程序还将重点通过打造品牌认证、优化物流工具、建立交易保障体系等加码商业交易场景建设。

15. 微信团队预告了即将上线的官方直播组件,该组件致力于帮助程序电商开发者解决流量贵、开发量大等无法快速落地程序直播能力的问题和痛点,帮助商家快速实现边看边买、打造直播交易闭环。

16. 在开发支持上,微信团队已经对开发者工具做了进一步升级,丰富了云开发的各项资源,通过社区知识库、话题、学院等优质内容建设强化开发者之间的学习交流,更好的成长。

17. 发布服务商助手工具,为服务商提供多项能力报告与提升建议,帮助服务商成长;推出服务平台,提供代开发、插件、付费接口能力等多类型服务,更好地连接商家、开发者与服务商,成为程序开发者和商家的工具箱。

18. 在程序与硬件的连接上, 2020 年 1 月 9 日正式推出微信程序框架,使得程序可以脱离微信客户端运行在手机以外的智能设备上,让更多的线下设备可与微信生态联动,为程序延伸出更多的使用场景。

19. 在运营支撑服务方面,微信团队推出了加急审核能力等重要运营方式,开发者可自主灵活地根据自身业务情况进行审核加速申请;发布了微信公众平台运营中心程序,帮助开发者更加清晰的理解规则、认同规则,更方便的查找规则等。

20. 接下来,程序“运营分”即将面世,将通过扣分回分机制,更加适当柔性地帮助开发者了解自身运营情况并不断提升。

21.  2019 年,“程序倍增行动”已助力上百家企业完成零售数字化探索。在参与倍增期间,李宁借助社交裂变带动流量增长,日均GMV同比增长 13 倍;梦洁通过导购+社群的方式,打造了家纺行业首个月销千万程序;步步高用程序打通线上线下,实现全渠道运营的闭环,数字化会员达到 1600 万。

 【企业微信篇】

22. 企业微信团队介绍,智慧会员服务包括客户联系、客户群、客户朋友圈等多项与微信互通的能力;智慧门店管理让内部沟通更高效;智慧产业连接包括互联企业等能力,商户可轻松连接合作伙伴,实行业务对接;智慧协同办公让工作可一站式完成。

23. 客户联系、客户群、客户朋友圈三大与微信互通能力内测;服务超过了 250 万家真实企业,活跃用户突破 6000 万,并渗透了超过 50 个行业;已经有21, 000 第三方合作伙伴加入企业微信生态,超过 470 万个系统被接入。

24. 企业微信与微信互通升级主要解决了两个问题,一个是“获客”的信任问题,另一个则是在存量时代,帮助企业寻找新的增长点。

25. 在企业微信3. 0 版本中,企业微信外部群聊人数升级至 100 人,企业成员可以基于客户标签运营客户资源,把客户拉进外部群聊,并提供多对一或一对多的伴随式服务。

26. 企业微信还开放的客户朋友圈的内测,为客户提供更精准的定制化服务与更有温度的互动,规避了以往的广告式轰炸。企业成员可以发布专业的内容到客户朋友圈,更可与客户评论互动,就像客户的一位“专业的朋友”一样。

对了,点我,【见实快报】企业微信 16 个重点和迷你白皮书也值得看。

 【小游戏篇】

27. 至 2019 年,小游戏平台已经累计为超过 10 亿用户提供过内容服务,小游戏以其极轻极快的形式实现了对大众用户的不断渗透。其中年注册超千万增加至 194 款,月流水超千万增加至 43 款,增速均接近30%;游戏品类覆盖度也比上年增加40%,用户对不同游戏的尝试意愿更强了。

28.  2019 年小游戏的商业价值实现快速增长,整个平台的商业规模较 2018 年增长超35%,到 2022 年随着数据通讯速度的提升,还将飞跃发展。

29. 小游戏与App等渠道的互补互通关系,也释放出小游戏作为内容赛道的优势。小游戏正成为非传统游戏用户接触、养成并培养游戏深度需求的重要渠道。在同一时间段,只玩APP游戏的用户和只玩小游戏的用户是不同人群,两者重合占比非常小。

30. 小游戏男女用户比例5:5,女性用户占比较APP用户多(APP用户女性占比不超过三成)。

31. 小游戏在 30 岁以上和三、四、五线城市用户占比均超过57%以上。相较于 2018 年,这个群体还在增长。小游戏平台正在不断扩大整个游戏行业的用户规模。

32. 经过两年的快速发展后,未来两年小游戏商业规模可能以38%-40%的速度高速增长,有巨大想象空间;对于开发者来说, 2020 年小游戏仍值得入场。

33. 在过去两年,大热的答题玩法就诞生了很多有新意的产品,也取得亮眼成绩,整个品类的用户规模超过了APP游戏,最优产品累计用户已经超过 4 亿,累计流水超过 10 亿。在经营角色和消除合成品类上流水超过 8 亿和 2 亿。

34. 门槛不高、玩法更具普适性的休闲品类,在与微信的关系链能力结合之后,更容易在游戏好友之间形成互动,其中主打经营养成的动物餐厅在半年时间就获得过亿用户。

35. 两年,有超过 100 款休闲小游戏获得了千万甚至过亿注册用户,形成了休闲类小游戏热潮;益智游戏品类用户规模已超APP游戏用户规模。

36. 平台上的优质小游戏,不仅获得了累计过亿,甚至 10 亿的商业回报,也同样实现了50%活跃次留和30%活跃三十留的长效留存。这说明了优质的小游戏内容拥有更长周期,也值得开发者长期投入,持续创新。

37. 小游戏品类许多玩法尚未出现爆款,比如卡牌、竞速、角色等品类,由于实现要求更高,还具有较大的上升和突破空间。对于创业小团队而言,未被满足的游戏需求待挖掘,各垂直品类赛道仍有机会。

38. 随着小游戏平台性能提升,创作内容门槛降低,会有更多经典玩法以全新的面貌出现,实现突破,比如在角色、竞速、动作甚至MOBA等品类上,未来大概率会有爆款产品出现。

39. 在 2018 年和 2019 年,累计向各位开发者推出 100 多项工具, 2020 年将推出多人对战、场景长期订阅、云测试、最佳实践、PC支持小游戏等。3D小游戏性能解决方案和PC小游戏场景的提出,将连接更多内容和场景的游戏需求。

40.  2020 年已规划释放更多能力,包括提升社交互动体验的社交数据托管和多人对战能力,改善触达效率的订阅消息能力以及降低测试、数据维护成本的云测试等开发者工具,帮助开发者提升研发效率,优化游戏性能与质量,加速游戏成长。

41. 在小游戏广告与道具流水分成规则保持不变的前提下,单款产品Android道具内购低于月 50 万,赠送流水金额50%广告金,最高 25 万;超过月 50 万,并使用快周转服务赠送50%广告金,转赠部分最高为超过 50 万元部分的10%。

42. 平台还将推出广告代投放计划,开发者可以将自己的广告金交由平台代投放买量,开发者可以专注于产品创意和研发。

43.  2019 年 1 月,创意小游戏正式对用户开放,经过一年时间,已有 47 款通过评审,累计覆盖 10 个品类,多分成超过 6000 万;有 5 款产品累计流水过千万,最高超过 3 亿。

44. 由 6 人团队研发的小游戏“消灭病毒“累计流水超过3. 5 亿、开发者分成超过 2 亿;由 4 人团队研发的“动物餐厅”小游戏累计用户及流水双双破亿。

45.  2020 年微信将继续对创意小游戏提供更多扶持,包括创意小游戏独有标识、提供更多的种子用户和更高的分成比例等激励措施。

46.  2019 年小游戏与腾讯公益合力推出了WeCare计划,计划向开发者提供亿级激励,去年一年已向开发者团队提供了超过 1000 万的研发基金,激发平台的规模优势,让公益和整个游戏行业结合,用游戏乐趣激发爱与关注。

47. 小游戏代码包总包上限提升至12M,小游戏启动耗时减少46%,引擎插件减少30%的用户流失,3D渲染性能提升 3 倍。

 【码上经济影响力报告】

48. 以程序、公众号、微信支付等工具为核心的微信开放生态,通过一枚二维码更简单地连接人、物、服务,实现了价值链到价值网升级,极大激发了商业价值裂变。

49.  2018 年微信间接创造经济动能约1. 36 万亿元,占当年数字经济规模26%,占GDP9%。 2019 年,微信生态带来的码上经济规模达到8. 58 万亿元,微信带动码上经济就业机会 2601 万个。

50. 最近一年来,微信支付分的应用,已为用户节省押金超过千亿元,降低行业坏账率达91%。

51. 目前,微信上线的程序超过 100 万个,拥有超过 150 万开发者、 8200 多个第三方平台,微信公众号突破 2000 万个;微信支付绑卡用户超 8 亿,微信支付生态服务商超过 30000 家,覆盖超 300 座城市,服务数千万家线下门店。

52. 基于码上经济的移动商业崛起,实体门店突破空间限制,覆盖价值将增长近 6 倍;夜间经济活跃,从“日落而息”进化为“ 24 小时不打烊”,数据显示,晚 8 点到 10 点为夜晚消费最活跃的高峰期,而 22 点至 24 点的消费占比也高达25%。

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