一、教材依据 苏教国标版数学三年级(上)第四单元第一课时,第3940页的内容。 二、设计思路 提到口算,首先刺激我们神经的就是:算法多样化。关于如何处理好算法多样与优化的问题也一直捆绕着我们一线教师,看了沈重予先生关于本单元教材的分析,我似乎有所顿悟。我感觉教材编写的意图首先是倡导算法多样化的,同时也十分注重算法的优化,而优化的过程不是他人强加于己的过程,是在逐层的练习与对比中体悟出来的;不是在一节课内一蹴而就的,而是贯穿在计算教学的整个单元中的。因此,在设计本课的教学流程时,我首先想到的是计算定位的问题,我将本课的教学重点落在体悟上,希望通过教材与教师所呈现的不同刺激源来引发不同学生的个性化的思维习惯的碰撞,在不断的对比与反思中体悟哪种算法更适合我,进而满足个性化学习的需要,感受数学学习的乐趣及有用性。 三、教学目标 1、经历探索两位数加两位数口算方法的过程,能口算和在100以内的两位数加两位数,以及进位的整百数加整百数。 2、经历探索和交流解决问题的过程,感受解决问题的一些策略和方法,能运用所学的知识解决一些相应的实际问题。 3、在学习数学的过程中,感受数学与日常生活的联系,体验数学的价值。 四、教学重点 经历探索两位数加两位数口算方法的过程,掌握两位数加两位数口算方法。 五、教学难点 正确地口算出进位的两位数加两位数的结果。 六、教学准备 教学课件、积分卡。 七、教学过程 一、情景导入,探索新知(游戏连连看) 1、谈话:老师知道小朋友们很喜欢电脑游戏,我这里也带来了3个,给大家介绍一下:猴岛大冒险、阿达宠物园、什么东东球,想要吗?看到上面的分数了吗?只要你这节课开动脑筋,想办法得到这些积分,你就得到它们了。出示得分标准:算对一题得1分,回答问题对得2分。 谁来读一读它们的积分各是多少?你能提一道用加法解决的问题吗? 2、学生提问题并口头列式,教师板书。 (1)44+25= (2)44+38= (3)38+25= (4)44+38+25=(这一题我们以后在解决) 师:观察我们所列出的算式,都是什么类型的?(两位数加两位数) 在实际生活中应用口算的机会很多,今天我们就来研究一下两位数加两位数的口算方法。板书课题:两位数加两位数的口算 3、探索44+25的算法。 师:先独立想一想可以怎样算,再和同桌交流一下你的想法,认真听的得1分。 交流: (1)先算44+20=64 再算64+5=69 (2)先算4+5=9 再算40+20=60 最后算9+60=69 (3)先算44+5=49 再算49+20=69 (教师适当辅以说明) 师:这么多方法中你最喜欢哪种方法?为什么?用你喜欢的方法自己说一说。 4、探索44+38的算法。 师:这一题会算吗?用你喜欢的方法试着算给同桌听。 师:除了你喜欢的方法,再找一种方法说给同桌听,说得好的加一分。 5、比较两道算式在计算过程中的不同处和相同处。 小结:相同的是都是两位数加两位数,计算的思路都是一致的。不同的是第一题算式相加时,不需要进位;第二题算式相加时需要进位; 6、练习:38+25 请学生用自己喜欢的方法算。 二、巩固深化(积分等你拿) (一)进入阿达宠物园游戏区。 1、做想想做做第1题。 (1)白兔带我们采蘑菇,每个蘑菇上有两道算式,算对了,蘑菇就采到了。(学生独立完成) (2)比较每组题的异同点。如:25+44=69,25+49=74,两道题都是25加四十几,为什么得数分别是六十几和七十几呢? 2、做想想做做第2题。 (1)斑点狗们在比聪明,都说自己最善于发现,其实最善于发现的人是我们的小朋友,就让我们擦亮眼睛,开动脑筋,看看这些算式中藏有什么秘密吧。 (2)先算第1组,说说有什么体会。 (3)再算第2组,说说有什么计算快的秘密。 (4)独立完成3、4组,集体校对答案。 (二)进入猴岛大冒险游戏区。 您现在正在阅读的苏教版国标版《两位数加两位数的口算》教学设计文章内容由收集!本站将为您提供更多的精品教学资源!苏教版国标版《两位数加两位数的口算》教学设计1、做想想做做第3题 统计表的统计内容改为统计大猴、小猴采集的香蕉、椰子、芒果的个数。 (1)指导理解统计表,出示问题:哪种水果采集的数量最多?你能不算直接找到答案吗?有什么好办法?(估计得数几十多) (2)学生独立完成估计过程,指名汇报方法。 (3)验证,再次计算,看估计得对不对。 (4)统计分析:从统计表中,你还知道了什么? 2、做想想做做第5题。 让学生估计得数是几十多,独立完成后汇报。 3、做想想做做第6题。 本题改为猴岛活动中心的名称,如:保龄球中心、九宫格中心、九子连珠中心、扑克pk中心,幸福休息室。 师:这是猴岛各个活动中心的分布图以及线路图,能看懂吗? 提出问题:(1)从保龄球中心到九子连珠中心可以怎样走?走哪条路最近?让学生看一看,估一估。 (2)大猴从幸福休息室到九宫格中心,小猴从幸福休息室到扑克pk中心,谁走的路近?先估一估,再算一算。 (三)进入什么东东球游戏区。 做想想做做第4题。 前面增加一组几加几的算式:6+7= 5+9= 8+4= (1)引导学生先口算第一组题。 (2)口算后交流方法。 (3)让学生说说通过口算发现了什么? 三、全课总结 1、算一算你的积分卡上一共有多少分?大约能得到哪个游戏?在积分卡后面写上你的电子邮箱,下课后教给老师。算完让个别学生汇报一下自己的得分情况,以及选择趋向。 2、说说本节课的收获和遗憾。 板书设计: 两位数加两位数的口算 44+25=69 44+38=84 38+25=63 ① 44+20=64 ①44+30=74 64+5=69 74+8=82 ② 44+5=49 ②44+8=52 49+20=69 52+30=82 ③ 4+5=9 ③4+8=12 40+20=60 40+30=70 60+9=69 70+12=82 八、教学反思: 1、鼓励学生独立计算,倡导算法多样化。 例题从学生喜闻乐见的电子游戏入手,开放式的"呈现,激活了学生的旧有知识,学生们从自己的个性化的思维习惯出发,向我们呈现出多种多样的计算方法,但无论哪种算法,在本质上的共同点都是把一道两位数加两位数的口算题转化成若干道连续的、已经掌握的、比较容易的口算题。但个别学生也出现的杂乱无序的思考,对于这样的思考,教师应及时加以引导,帮其步入正途。我感觉教师教学最关注的应是学生转化过程中对数的分解与组合的合理性,思维活动的连贯性、灵活性,而非谁的算法好。 2、在对比中优化算法,提高口算的正确率。 本课设计了四次对比,感觉都很好地起到了作用。例题的对比帮助学生理清了这类口算思路的共同点和具体处理上的不同点;想想做做第1题的对比引起学生对进位的注意,能有效减少口算的错误,同时,这些对比还为估算作了充分准备;想想做做第2题不仅让学生感受到了两位数加一位数与两位数加两位数的联系,还让学生感受到了一个加数不变,另一个加数多了40,得数也多了40,其实就是加法的变化规律,这是我始料未及的;第4题的处理完全是让学生以旧带新,在对比中学习,始学生的计算思路又有了新的拓展。四次对比层层递进,有效地提高了学生的口算能力。 3、结合口算,加强估算意识和能力的培养。 想想做做第3题,设计成先让学生估一估,然后再填表,满足了不同层次的学生的需求,有效地点拨了估算的方法,发挥了估算的实际效用。想想做做第6题的内涵非常丰富,两个问题的依次出现教师不仅仅要求学生用估的方法,同时更有效地引导学生看,这样不仅让学生感受到估算在实际应用中的价值,同时也让学生明确了解决问题有多种策略,哪种更直观、简单哪种就更好。 以上是我感觉自己处理得比较好的地方,当然也有许多值得商榷和进一步思考的地方,比如第4题到底什么时候呈现好?为什么算44+38很多孩子都喜欢用44+40-2的方法?积分评价的方式是否能真正起到过程监控的作用等等,这一切还有待进一步的思考与实践。