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学生创设能力发展的空间

  主题与问题:
  信息技术是一门实践性很强的学科,如果遵循旧的教学模式:教师讲一节课,学生练一节课,实践证明,效果并不好。经过多年教学实践探索,我运用"建构主义"教学思想和陶行知的"小先生制"教学理论指导教学,运用"任务驱动"式教学模式,大胆开放课堂,指导学生整合学习资源,运用网络技术,以小组协作方式来完成学习任务,并及时评价学生的成果。为学生创设能力发展的空间,让学生在开放、宽松的情境中,自愿愉快的学习,培养学生的自主探索精神。
  背景:
  教师结合地方城市建设为内容,围绕着"宜昌"这个城市展开教学。整合学习资源,让学生利用已经学习过的各种软件创作电子作品,从而使学生把心中对宜昌的热爱之情完成展现出来。本课强调培养学生的综合应用能力而非强调某一软件的应用技巧,学生既要通过各种途径来搜集信息,又要运用搜集到的信息组织整理,进行再次创作。
  事例:
  目的与要求:能利用多种途径搜集信息;会利用软件进行作品的创作;能在互相协作下综合运用各种素材、灵活完成任务。
  重、难点:围绕主题利用多种途径搜集、创作。
  教学媒体:多媒体计算机、学生机、多媒体网络教室软件、windows 98平台、powerpoint课件等。
  教学过程:
  一、话题导入
  1.师:宜昌誉为三峡明珠,今天我们的活动就围绕着"宜昌"这个城市展开。课前,大家都搜集了大量有关宜昌的资料,下面我们来交流一下,你都搜集到了哪些资料?
  2.引导学生回答。
  3.师:看来,大家对宜昌都有一定的了解,还会利用先进的手段来获取这些信息,真不错!接下来的问题一定难不倒你们,让我们一起来"猜猜看"……
  [反思]:通过让学生说一说对宜昌的印象,并说明这些信息是怎么得来的,使学生对美丽的宜昌留下一个初步的印象,引发学生要将美丽宜昌的景物留到电脑里的愿望。
  二、新课
  (一)猜猜看:
  1.师:擦亮你的眼睛,记下每一个景点,我们的问题就在其中。
  2.逐次播放一组有关宜昌的图片(速度较快),最后出示一张,让学生猜猜"这是什么地方?"
  3.引导学生回答。
  4.师:的确难不倒大家。看完了这些图片,此时此刻你们有什么感受?
  5.引导学生回答。(宜昌历史悠久、风光迷人……)
  (二)写一写:
  1.师:相信其他同学也有这样的感受,那么就把你们心中最想说的话,用计算机里的记事本写下来吧!每人写一句。
  2.学生动手操作,打开记事本,写下心中赞美的话。
  3.指名说说你写得是什么?(我爱宜昌……)
  (三)我行我素:
  1.师:美丽的宜昌、现代的宜昌、充满希望的宜昌,如诗如画的风景带给人无尽的睱想……那么你们准备怎样向国内国际的游客介绍宜昌呢?老师这儿有一个宣传片,看后也许会对你有所启发。
  2.播放宣传片。(有文字说明、图片、动画结合)
  3.师:想不想拥有自己的宣传作品呢?同桌互相讨论一下,你打算用什么来做?
  4.同桌互相讨论。
  5.引导学生回答。
  (我想用powerpoint/word/flash……来做)
  6.师:好,下面就进入"我行我素",开始创作你们富有个性的作品吧!可以独立完成,也可以几人合作。
  7.学生开始创作,教师巡回指导。
  [反思]:
  1.参与"猜猜看"活动,采取游戏的方法,让学生在一个有激励机制的环境下快速地了解和记住宜昌的风景名胜,同时训练了学生的思维能力。
  2.谈看后的感受,把心里最想说的话用计算机中的记事本写下来。通过操作,训练了学生输入文字的能力。情感体验与实践操作相结合,可谓相得益彰。
  3."任务驱动" 设计制作富有个性的宣传宜昌作品。提供较大比例的时间让学生来创作,并允许学生选择自己感兴趣的软件(word、powerpoint、画笔等)参与创作。在整个教学过程中都允许学生互相讨论、互相学习。通过这种互助互学,使接受能力强的学生得到巩固,使接受能力较差的学生能达到学习要求。
  三、结束阶段
  1.师:同学们,欣赏一下同伴的作品。
  2.通过多媒体教室的转播功能欣赏学生作品。
  3.小结:同学们,在短短的一节课里,我们无法把心中对宜昌的热爱之情完成展现出来,但我相信你们都有所收获,下节课我们再接着创作吧!
  [反思]:让学生欣赏其他同学的作品。充分体现学生的自主性,并加强了学生间的交流。
  点评:
  《我心中的宜昌》一课设计选题小巧,以微见著地挖掘活动内容,操作过程简洁而不失教育意义。
   特色
   选材得当,以微见著
  《我心中的宜昌》为探究原型,结合小学生的认知规律及年龄特征,以小见大、层层深入,知识的结论不是教师"灌"给学生的,而是由学生通过亲身实践得到的。既教给了学生学习的方法,又有利于培养学生实事求是、科学探究的良好习惯。
   设计合理,注重过程
  探究知识的过程比结论更为重要。设计的整个活动过程是以学生操作为主的,学生是活动的主体,其过程设计合理:
  1.联系实际,迁移导入。教师以"猜猜看"活动,采取游戏的方法,让学生在一个有激励机制的环境下快速地了解和记住宜昌的风景名胜,同时训练了学生的思维能力。从而引导学生发现问题,激发探究欲望。
  2.动手操作,掌握方法。基本的知识是探究的基石,学生进行一切探究活动都得有一定的基础知识为支撑,老师同样注重了学生基础知识的掌握。教师在"写一写"环节教学中,既训练了学生输入文字的能力,又使学生得到情感体验与实践操作相结合的训练,可谓相得益彰,扫除了下一步学生探究活动的障碍。
  3.任务驱动,再创辉煌。设计制作富有个性的宣传宜昌作品。提供较大比例的时间让学生来创作,并允许学生选择自己感兴趣的软件(word、powerpoint、画笔等)参与创作。在整个教学过程中都允许学生互相讨论、互相学习。通过这种互助互学,使接受能力强的学生得到巩固,使接受能力较差的学生能达到学习要求。
   建议改进
  1.教师为学生创设的每个情境是否能够激发学生学习的最高激情,能否保证学生兴趣的持续性?
  2.教师对部分学习有困难的学生将以怎样的方式进行辅导?
  启示:
   明确信息技术课给学生留下了什么?
  这个问题并不需要我们更多地讨论与研究了,《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中已阐述得非常清楚明了。概括地讲:信息技术课程教学要全面注重知识与能力、过程与方法以及情感态度与价值观的培养,使学生全面发展,提高其信息素养及综合能力。有不少教学设计只注重学生知识与技能的掌握,而忽视了学生体验学习过程、方法与技能的形成过程以及情感态度与价值观的培养。
  我在设计《我心中的宜昌》时,透彻地领悟本课教学的重点和难点,明确提出本课的重点和难点不是各种软件使用的操作技能,而是让学生围绕主题,利用多种途径进行搜集、创作,从而较为准确地从知识、技能与情感三个学习目标范畴来确定本课的教学目标。
   体现了"任务驱动"式教学的初衷
  "任务驱动"是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学方法,但并不是将课程中的教学目标简单地改换为"任务"就是"任务驱动"教学法。简单地画一个圆,这不是一个"任务",也不能构成"任务驱动"的前提。而应是学生在教师引导下,展示知识之间的内在联系,提示事物本质的、具有实际意义的推理、判断、想象和创造等高级思维活动过程。
  我结合学生的年龄与心理特征,细致地分析学生现有的学习水平,结合教材的编排体系,以"任务驱动"的方式,将全课分为三个阶段:第一个阶段是创设问题情境,激发学生探求新知的兴趣;第二个阶段是学生在教师的指引下自主探究、掌握新知;第三个阶段是让学生自己动手,充分发挥想象力,大胆创作。其设计层次分明,让学生在一个个典型的、真实或接近真实的"任务"情境中展开学习活动,引导学生由简到繁、由易到难、由单一的思维活动到高级的综合思维活动。
   将学生带入高级思维活动
  高级思维活动应是超越思维主体现有的知识层次、超越一般常规的认识水平,自觉探索属于未知领域的某些问题,而在局部的结论和见解上具有新颖独特之处的思维活动。在信息技术教学活动中,简单的"复制""粘贴"或"就事论事"不属于高级思维活动,也不是信息技术课程开设的初衷。教师应引导学生运用所掌握的信息技术基础知识进行"借题发挥",创造性设计或解决学习、生活和社会实践中的综合问题,提高学生的信息素养及综合能力。
  我的设计中以一个个具体任务层层深入,巧妙地将学生引入到了一个高级的创造性思维活动中。特别是"拓展延伸"阶段,教师只为学生提供了一些创作的素材,让学生利用本节课或以往掌握的知识和技能,结合其他学科知识(比如美术)进行综合创作活动。这样不但有利于学生创造性思维能力的培养,而且照顾到了全体学生(学有余力的学生可以完成二、三幅作品,学有困难的学生完成一幅作品),使每一位学生都能参与到学习活动中来,得到相应的发展。同时,值得一提的还有"评价交流"阶段,我采取"自评、互评和教师点评"的方式对学生作品进行评价,有利于学生思维能力的增强、综合素质的提高。

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