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野外风景营造出色,环境气氛优秀零世代

  雪崩工作室发挥了他们擅于打造开放世界的优势,但可玩性方面就显得有些空白了
  对于那些拥有一定规模的第三方制作组而言,同时开发数个项目并不是一件稀罕的事。尤其是在游戏研发周期越来越长的现在,规格更小的中型游戏也重新被纳入了制作考虑之中。这样一来可以缓解开发旗舰游戏中途的空窗期,二来体量更小的游戏也可以承载起制作者的创新想法,成为下一代技术的试验田。
  而凭借《正当防卫》系列而出名的雪崩工作室也颇为青睐这种多线并行的开发模式,此前的《猎人:狂野的呼唤》就是一款夹在主力作品发售空窗期,尝试引擎新技术的游戏,并获得了不错的评价。
  如今,同样的戏码再度上演,由一只小型团队研发,拥有独特题材设置的《零世代》担当了这个职位。不幸的是,先于去年年底发售的主力旗舰《正当防卫4》已因各种问题惨遭折戟。
  那么后来的《零世代》能否避开前辈的消极影响,临危受命做出成功的尝试呢?
  金玉其外,败絮其中
  作为一家开放世界专业户,雪崩工作室对于游戏的"表面功夫"一直有一套独到的心得。《零世代》沿用了自家的开放世界引擎APEX,这一引擎在2年前的《猎人:狂野的呼唤》中已经证明其不菲的实力,美丽的自然景区成为许多猎户流连忘返之地。本作的地貌结构与画面风格也与其类似,空无一人的大地上被大量的植被和光影点缀着,只不过这一次玩家所需要面对的不再是栖息在晨光中的生物群族,而是钢筋铁骨的机械军团,而地位也从猎杀者转变成了"猎物"。
  在这种相似的环境风格下,却由于主题更替而产生了完全不同的体验。《猎人》之中那片寂静无人,略显安详的风格在本作转换成了一种压抑紧张的氛围,落叶杂草之间传来的风吹草动都可能是下一轮进攻的信号,背景中诡异的音乐更是加深了这危机四伏的感觉。可以说,《零世代》的氛围营造属实令人满意。
  《猎人:狂野的呼唤》
  《零世代》,可以看出两者在画面风格上有些类似
  受外观影响的第一印象固然重要,但内在才是决定游戏上限的关键因素。《零世代》中的地图面积不小,不过由于其故事设定,几乎见不到活人,这让游戏显得生气全无。当然,还可以理解为这种死寂正是为了故事和氛围服务。
  但是,游戏内容层面的"空洞"就很难让人接受了:尽管提供了一个相当大的可探索地图,可互动的内容之少却到了令人发指的地步,除了特定建筑中的文档和录音外,其他东西都只是死气沉沉的布景。而且很快,就连这些布景也令人感到烦闷——大量的建筑不管是从外观还是内部布置来看都过于雷同,哪怕是走到相隔几公里开外的小镇,也有一种刚刚来过的既视感。在本身互动手段缺失的情况下,这种空洞的内容设计就更加消磨了玩家的探索乐趣。火上浇油的是,在接触到这部分信息量"相对集中"的区域前,玩家必须在荒野之间徒步跋涉,而没有任何代步工具,途中也只会有零星的机械怪物与稀稀拉拉的小型资源点而已。总体缺乏让玩家眼前一亮的时刻,最终使得整个游玩过程沉闷无比。
  哪怕是主线建筑中也缺乏足够的互动项目
  猎杀者的机械世代
  远超时代背景的机械科技大军是《零世代》最大卖点之一,它们的表现也会影响到游戏的战斗体验。所幸,雪崩工作室在这一方面还是做了一些功夫。
  机械军团的类型分工明确,从小型的蜘蛛到大型的坦克机械人都有着一套专属的攻击模式,威胁不可小觑。哪怕是初见的小型猎犬类机械人也有着相当强烈的攻击欲望,不仅拥有敏感的警觉范围,还会迅速的走位用机枪对玩家进行压制,或是近距离飞扑将玩家击倒,若是准备不足的情况下,被其包围也会陷入相当不利的状况。小型敌人都设计如此多变,大型敌人就更不用说了。
  侦查型机械
  为了解决这些强敌,《零世代》也为提供了数种解决方法。玩家可以观察地形与敌人行动的范围,来通过潜行的方式对敌人逐个击破。也可以利用天气,道具或是环境要素来破坏它们。比如说利用它们的高警觉性来反将一军,发射信号弹或是利用收音机将它们从关键地点引走,当然,引到各种爆炸物或是导电物质旁边让他们彻底报废也是可行的。战斗部分的自由度还是保证了游戏的一定可玩性。
  彻底破坏一个机械,能回收的东西也会变少
  玩家们能从报废的机械身上回收一定资源。不过,比起让他们彻底报废,采用针对性打击是游戏更为提倡的一种玩法。
  如果玩家能够避开机械的核心组件,通过少数打击破坏装甲的薄弱部分来瘫痪它们的话,将会回收到更具价值的核心部件。这就需要玩家对敌人类型与弱点位置有一定的熟悉,针对性的破坏方针会使战斗难度增高,如果在回收强敌的核心时一时处于下风也没关系,只要这些机械敌人没有被完全破坏,他们就会持续游荡在世界中,择时再战也不失为一种策略。
  除了材料,与机械军团的每一场遭遇战都可以提升玩家的战斗经验,升级解锁更多的能力,包括增加枪械稳定度或是让玩家拥有更多的侦查优势等等。全部解锁需要不少时间,如果是多人合作的情况下则也可以让团队互相分摊不同职责,所以找上朋友一起玩会比做一只独狼更有趣。
  技能树提供了一些基础但实用的加成
  游戏的战斗和很多策略在多人的配合下才能发挥最大的潜力,而从敌人配置和数量上来看,《零世代》很显然也没有过于针对独狼玩家做出优化,独行只会增加不必要的难度。如果玩家没有一个良好的合作环境,除非单纯的观赏风景就能给你持续游玩的动力,否则在这块空荡而缺乏生气的大地图上探索只会让单人玩家感受到重复、缺乏目的性,乃至生出些许孤独感。
  虚无的目的地
  作为一款中等体量的开放世界FPS游戏,《零世代》自然也要考虑到如何用有限的资源来尽量最大化"游戏时间"。
  因此,游戏在基础系统上有意的强调了生存要素与探索战利品的重要性:并非血肉之躯的敌人更加棘手,武器的地位不言而喻,锈迹斑驳的猎枪自然不如一把崭新的制式步枪令人安心。并且每一把武器之间都有许多配件与不同口径的弹药可供选择,加上武器还有属性评级系统的存在,一把配件完整,拥有高级弹药以及顶级属性的枪械自然令人向往。当然,正常来说,这个过程肯定得花上一些时间,或是设置一些颇具难度的挑战来拖延玩家。
  奇怪的是,尽管游戏有意的刻画出了一种紧迫压抑的氛围,在资源的搜集上也和一般的生存游戏如出一辙。但是关于资源本身的收集和供给手段却显得过于简单和充足;几乎每一个地标和建筑群附近都充斥着大量的战利品和补给,这与游戏本身整体较为严肃的生存氛围产生了一种奇怪的违和感,玩家以为会出现的生存挑战实际上在游戏中的大部分时刻都不会存在。
  而战利品箱中也不会出现什么令人惊喜的意外——除了一些带有八十年代风格的外观装饰外,它们对游戏的战斗和属性提升并没有什么帮助。而且由于战利品箱自身也容易获得,很快就连这些外观服饰的掉落也会变得重复起来。
  游戏中很难感受到实际的资源压力
  由于缺乏实际上的资源压力和没有吸引力的战利品,加上提供这些资源的环境和建筑本身又十分重复,久而久之,探索部分吸引玩家的动力自然就会急剧下降。这也让《零世代》的可玩性深度变的更为浅薄。
  破碎的黑色记录
  相比起很多司空见惯的强力外敌入侵或是意外生化灾害的合作游戏题材而言,《零世代》的题材设置可以算得上是十分独特。游戏背景设置在上世纪八十年代的瑞典,处于冷战时代背景下的国家宗旨为尽力抵御它国政治倾向影响,增强国家实力,尽力使自身处于中立位置。为了实现这一目标,有预备的兵力以及军备强化使得整个国家处于一种略带紧迫感的战争警备氛围之中。
  而故事也起始于这个背景下的某个时刻,一行回国途中的青年被来源不明的炮击拦截,渡过危机后,土地上却只徒留人去楼空,通讯断绝的景象。岛屿上充斥着远超时代科技水平的致命机械,在这种隔绝的情况下,玩家需要尽力生存,找出人员消失之谜,并揭开幕后的真相。
  游戏的世界地图
  当然,《零世代》本身还是一个中等体量的多人PVE射击游戏,通常来说,这意味着不会将精力过度倾向与故事与叙事部分,但是雪崩却犯下了一个令人惋惜的错误:《零世代》本身设置了一个充满了悬疑氛围的世界与一个颇为新奇的故事背景,这本可以是一个绝佳的舞台,尤其是中型游戏不能像传统3A一样拥有那样大规模投入的情况下,在某些特定方面做到"出奇制胜"才更能吸引人。
  然而从实际表现来看,游戏却没能把握住这个优势;假若说主角没有台词,游戏没有NPC还能算得上是符合游戏设定或是业界习惯的话,那么其他关于剧情叙述的部分则完全只能用敷衍了事形容。比如,介绍游戏剧情最重要的开头部分,游戏只用了一段没有旁白,没有背景图的文字形式进行交代便把玩家扔进了这个世界,简陋的不像是当代游戏。除此之外,交代剧情的主要方式也是碎片化的,玩家通过探索地图上的建筑来获得文件和留言来逐步了解这个世界以及背后的故事。这种叙事方式本质上是将探索与故事的一部分挂钩,提升玩家的探索动力。然而,游戏本身过于空旷的地图内容和重复的建筑样式也稀释了这种可能的探索乐趣,在让玩家动力锐减的情况下,碎片化叙事本身也就变得支离破碎了。
  而且,游戏之间的每个任务几乎都缺乏明确的指引,很多情况下会让人产生一种"大海捞针"的烦闷感。在这些负面影响下,最终《零世代》的世界观舞台上注定只能贡献出一场空虚的表演。
  极其廉价的剧情介绍手段
  零世代?应该是"0"世代
  有的时候,将一些曾经的流行和经典要素重新拼凑组合,再加上一点独特的创意,似乎就是打造一款小众精品游戏的创作公式。
  而《零世代》则简单的将这个公式推翻了;它把玩家扔进一个辽阔无比的开放世界,经由娴熟的技术和经验加持,在这片大路上跋涉之时不乏许多美丽和令人难忘的风景。而在美丽的世界下所衬托是空无一人,毫无生气的"空荡"世界。加上出色的音效设计以及四处游荡的死亡机械,这将游戏始终置于一种神秘,惊悚的氛围之中。让人不禁产生想要深入这片大地,揭露出八十年代背后黑暗计划的动力。
  可惜的是,《零世代》所作的一切试图令玩家深入游玩的要素都只徒留于表面,而且被粗糙的游戏设计和空洞的内容所拖累。这片看似美丽的世界里遍布着千篇一律的任务形式和样式重复的建筑地标,让人不管玩到哪里都只是感觉在似曾相识的重复作业,而单调的追踪形式以及代步工具的缺少也让游戏本该充满乐趣的旅途无聊乏味。致命的机械人群组本该带来具有策略性,令人紧张的战斗。但是重复且易于获得的资源和Loot机制也让挑战的动力更为稀缺。加上游戏中缺乏足够的引导机制,玩家很容易将时间浪费在更多漫无目的的寻路上,无疑使得游戏体验更为乏味。
  《零世代》有着自己独特的想法和设定,只不过很多理念都还处于一个初期构筑阶段,其实目前的游戏内容更适合披上一个Early Access的名号来遮盖它当下所暴露出的问题,也能给予玩家更多等待其成熟的理由。
  倘若以一款正式发售的完成品来看,目前《零世代》只能算是一款徒有其表,缺乏打磨的射击游戏。

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