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游戏史上的今天公认的系列巅峰最终幻想6

  老玩家心中最终幻想游戏最高峰,代表一种全新日式RPG的诞生。
  现如今提起作为游戏品牌的"最终幻想",恐怕已经没有多少人还会将它跟"剑与魔法"这样的经典世界观联系在一起了,毕竟从1997年的《最终幻想7》开始算起,该系列彻底抛弃中世纪、城堡、勇者、大魔王等传统设定,顺利完成向机械文明、复杂人物性格、架空科幻背景等现代化特征的转型到今天已经过去20年,在几乎整整一代的玩家心目中,"最终幻想"就是个帅哥美女有枪不用专门拿着冷兵器满世界耍帅的游戏,对于PS时代以前的系列经典知之甚少。
  但如果要问年龄大一些的老粉丝"最终幻想"系列迄今为止最经典的是哪部作品,他很有可能脱口而出一个对新人来说十分陌生的名字——发售于1994年4月2日的《最终幻想6》。
  这是史克威尔在SFC(超级任天堂)平台推出的最后一款"最终幻想"系列作品,故事发生在一个魔法与机械文明交织的世界,千年前爆发的"魔大战"导致魔法能量从世上消失,掌握着该能量的幻兽们将自己封印在与世隔绝的空间里,人们转而依靠科学技术、机械装置来提升生产力。可在18年前,帝国皇帝加斯特拉趁幻兽界的封印减弱抓走了几名幻兽以及天生就能使用魔法的混血儿蒂娜,进而开发出融合机械与魔法特点的强大"魔导之力"科技肆意扩张。蒂娜长大后成为受帝国驱使的魔导战士,在一次幻兽情报调查中突然失忆,进而被与帝国针锋相对的抵抗组织收留,一场围绕蒂娜、幻兽、魔法能量以及世界未来的风波在所难免。
  虽然以现在的观点看上去这个故事展开有些平平无奇,从开发过程来看整个游戏也只用了一年时间就宣告完成,但两位新晋制作人北濑佳范和伊藤裕之十分有预见性地意识到电影化叙事手法对于提升游戏体验的重要作用,于是从人物描写、故事结构、游戏流程等方面对本作进行了改革,以往系列作品乃至整个SFC平台上那些大作的玩具感、童话感荡然无存,取而代之的是更为复杂的角色背景、更曲折的故事发展以及各种为强化剧情表现力而加入的特效。正因为如此,本作采用了SFC平台在当年最大容量的24Mb卡带才将各种缩放特效以及长达数十小时的剧情装下。
  多达19名可操作人物创下了系列新高,其中每一位都有完整的故事背景和在剧情中的重要戏份,相比较而言主人公蒂娜的存在感反而比较弱(而且还在游戏中缺席了相当长的一段剧情)。不过由于转职系统的取消,各个人物的外形、技能特点从始至终都得到了完整呈现,这对于树立人物在玩家心目中的深刻印象有直接作用,当然也是游戏"电影化叙事"的组成部分之一。
  相对整体结构的改革,本作的战斗系统可能是受平台的限制并没有太大改观,还是采用了传统的四人组队以及从4代开始使用的半即时制系统,只不过根据世界观设定魔法不再是能够随意释放的技能,需要等剧情发展到相应的阶段才能靠装备魔石获得该能力,另外经典的召唤兽系统也得到了保留,战斗画面中的站位也不再是死板的一人一边,根据遇敌情况不同有多种不同分布。
  《最终幻想6》有着很多传奇般的称号,例如曾被IGN评为有史以来百大RPG第一位等等,毕竟它是"最终幻想"乃至整个日式RPG领域从传统向新思路转变的代表作品,昭示了一种全新的RPG表现理念,摆脱了纠缠整个日本业界近10年之久的RPG题材和形式之困,甚至对欧美游戏圈也造成了同质的影响,我们能在今天玩到思路更加发散、形态更加多样化的各类RPG作品,可以说《最终幻想6》功不可没。

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