游戏里有哪些约定俗成的规则?
我只说一个:黑暗之魂
我玩的ps4版,几乎在我玩黑暗之魂pvp的时候,每一局开始双方玩家都会友好的先打招呼。有时候对方看到你不动,没打招呼,也不会攻击你,这种氛围真是太友好了。
游戏里有哪些约定成俗的规则
我从中学开始玩游戏,直到现在很多年,接触过很多的游戏,然而看到一个问题的时候,努力的去回忆,却总也想不起来几个。下面说说最近玩的游戏吧。魔兽世界
所谓约定成俗是指大家都习惯的并且一直沿用的规则,是指一种心照不宣的习惯性约定,在魔兽世界中适用性最广的应该就是打副本装备掉落点需求和贪婪的时候,一般自己用的点需求,不用的点贪婪,需求的优先级别高于贪婪,这也是的大家打副本的时候少了很多争执,当然也不伐极个别的三系全修,打副本为了赚修理费的玩家。
英雄联盟
自从俄罗斯战队M5开发了ADC和辅助又走下路之后,基本现在的英雄联盟都是默认的战士走上路,法师走中路,ADC和辅助走下路,几乎已经成为了英雄联盟的固定模式,甚至现在的王者荣耀等MOBA游戏都沿用了这种模式,虽然也有换路的时候,但是这种分路基本是约定成俗的了。
当然还有很多游戏里会有很多约定成俗的习惯,欢迎大家在评论区留言讨论。
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约定俗成的游戏规则,我认为它的原因主要是一款玩家众多、评价良好的游戏开发的规则、打法被其他类型游戏借鉴。不过我们再宽泛一些地看,还是能找到让大多数游戏都符合的普遍规律。反常规游戏不在此次讨论范围~
1, 画质越来越精美、剧情越来越起伏
我认为这个算是游戏业的普遍规则和必然规律了。游戏业随着技术水准的提高和竞争的激烈,不仅自身会要求自己技术上更加精益求精,玩家对于游戏体验性的要求也在不断提升标准。
就拿这几年的游戏和九几年的游戏画质做对比,效果会非常明显。随便打开一款热门游戏,精美的画质,炫酷的特效都是他们打入热门的附加条件。同样的一款游戏,不同的年代拿出来可能玩家反馈会有很大差别。对于剧情类游戏如果不能实现跌宕起伏的剧情设置,那很可能会让玩家失望。
2, BOSS实力最强
这个也没什么说的,游戏越往后走,难度越大,对手的实力也越强劲,大BOSS会在你遇到九九八十一难以后出现,然后打败他需要费很大的周折,无论这个游戏是剧情游戏还是纯操作游戏,大BOSS总是能留在最后与你相见。过程都是在为游戏做铺垫,而与boss的交手是整个游戏的高潮部分,打败了BOSS,游戏也就差不多进入尾声了。
3, 枪战类游戏要有一些逼真元素
枪战类这种强调操作感的游戏,如果游戏开发商没有一丢丢追求真实效果的决心在,那很难吸引到玩家来长时间地玩这款游戏,因为同类型的游戏实在是太多了,游戏的体验感会让一些玩家追求一下场景的真实效果,武器的真实效果,满足自己游戏的代入感。
比如说打击效果是否真实、武器的伤害值是否反人类、还有氛围描绘是否给人沉浸感,都会影响到大家对游戏的评价。如何把握好度也很关键,有的制作者会陷入技术的漩涡里出不来,忽略了游戏的剧情设置等其他环节。
作者:张二狗
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游戏里约定俗成的规则很多,这里我就来说说英雄联盟和王者荣耀。英雄联盟 规则最固定了
小编我高中开始玩游戏,最先上手英雄联盟,这时他的规则就已经定好了。①上单位应该玩什么,怎么玩,出什么装备都定好了。②打野位也是,都是固定的几个英雄,固定的打野路线。③中单必须是法师④辅助不能补兵⑤射手必须拿红等。这些都是约定俗成的东西了,没法改变的,你破坏了这个规则,就会被骂,小学生。
这也受到英雄联盟比赛的影响,大家都是规定好的套路,没有一个队伍敢于挑战新的思路,新的玩法,在这一点韩国做的比较高,英雄联盟的战术比较先进,这也是韩国是电竞界的老大的原因吧。王者荣耀 最受英雄联盟影响
王者荣耀一款推塔类的手游,应该是有自己的玩法的,可是现在的玩家老是根据英雄联盟的思路再玩这款游戏,有时真的累。一款手游怎么开心怎么玩呗,非得和英雄联盟一样,上路一个,中路一个法师,打野刺客,下路射手辅助。如果你没有按着这个选英雄,你会被骂的很惨,这就是破坏了规则吧。
所以说,有时约定俗成也不是什么好事,王者荣耀这款游戏就是这样,我感觉可以按着自己的理解玩,一把不一定非得有射手,我觉得两个刺客挺好的。
敢于打破规则,寻找最好的规则,这也是一种创新吧。
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那些常见的,约定成俗的规则太没难度了,我来给自己加戏;游戏里有哪些比较奇葩的约定成俗的规则。
(高能)前方战斗区域,请非作战人员尽快撤离!!!
1、"排位五楼没人权"(以前版本)
2、"别告诉任何人,这是你的晋级赛"
3、"千万不要带女朋友打英雄联盟~"
4、"让人头,我一个辅助不抢人头怎么玩"
5、"鱼尾文、儿童劫、小学僧、托儿索,这些名号不是白来的"
6、"辅助强了AD人头,AD:?"
7、"赢了比赛一定有人打GG"
8、"蛮子:你们团,我去偷"
9、"无论哪边,有机器人一定要打一级团"辅助终极版
辅助不能补AD的兵
辅助不能补上单的兵
辅助不能补中单的兵
辅助不能抢打野的野怪
辅助负责保护AD发育
辅助负责全图插眼
辅助负责抗塔
辅助负责加血
辅助负责去卖
AD死了,辅助你怎么玩儿的!
团战输了,辅助你怎么玩儿的!
野区被抓了,辅助眼呢?
大龙没视野,辅助去插眼。在野区被抓死了,队友:说了别乱走,就是不听。辅助:(我是谁,我在干嘛,我要去哪里……)
结语:辅助:MD一群智障!!!
斗地主
1.你是GG还是MM?是要对子
2.你的牌打的也忒好了。你妹啊,你打的什么玩意?
3.跟你合作真是太愉快了。 随便大,有炸弹就出,稳赢了。
4.我可能要离开一会了。 别指望我了,没好牌。
说好不用无色,你这个大崩?是按错了吧?
说到约定俗成,不等不吐槽那些垃圾玩家了,魔兽游戏,丛林肉搏,倒是有点类似吃鸡是感觉,里面有本秘籍,叫什么忘了,功能是减对手攻速和移速,那时候刚玩,学了,直接被队友提出来。我问朋友为什么,说因为学了那个秘籍太猥琐了打不起来,所以潜规则就是不能学。去你妈的人家出了这个秘籍为什么不能学?还尼玛自己定潜规则以为自己很厉害什么的?还有手机版狼人杀,评判一个人厉不厉害的标志永远是等级。以前等级上限25,一段时间没玩改成三十了,进房间就被踢。呵呵了,我胜率55,不必那些打了几千场胜率四十的厉害?可惜规则就是不看胜率看等级。还有有个东西叫身份卡,用了就可以选身份,狼或者神,也是被玩家约定禁用的。为了所谓的公平。真的看不起这些玩家。
我网游玩的少,来说说怪物猎人吧,MH从4代开始增加了网联功能,也从那时起开始了跟日本猎人们联机狩猎进房间打招呼
所有人在进房间时都会发一句"よろしくお願いします(请多指教)",一开始以为只是自动发的,但后来发现许多人进房间几秒后才发出这句话~久而久之就养成了进房间先打招呼的习惯,同样的,狩猎成功后,也会发一句"お疲れ様でした(辛苦了~)"支给品箱按需拿取
以前都是面连,对于支给品箱中的道具并不在意,而且很多时候都凑不齐4个人,经常都是两个人各拿一半,或者3个人抢第4份。然而网联后发现,大家都是只拿自己的那一份,基本不会多拿。铳枪朝天打炮
铳枪的炮击性能,可以把队友击飞~而老道的铳枪猎人,在开炮时都是对天开炮,这样既能输出,也不会吹飞队友。骑乘时停止攻击
现在MH在骑乘时是不会被队友打断的,而MH4&4G刚出现骑乘系统时,队友的攻击可能会将骑乘的队友打落下来,从而浪费一次骑乘机会。所以有队友骑乘怪物后,所有人都会收起武器磨刀,喝药,为接下来的输出做准备。
在这个春暖花开的天气,疫情逐渐恢复正常,中国加油,首先非常感激在这里能为你解答这个问题,其次让我带领着大家一起走进这个问题,就让我们一起探讨一下。
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1, 画质越来越精美、剧情越来越起伏
我认为这个算是游戏业的普遍规则和必然规律了。游戏业随着技术水准的提高和竞争的激烈,不仅自身会要求自己技术上更加精益求精,玩家对于游戏体验性的要求也在不断提升标准。
就拿这几年的游戏和九几年的游戏画质做对比,效果会非常明显。随便打开一款热门游戏,精美的画质,炫酷的特效都是他们打入热门的附加条件。同样的一款游戏,不同的年代拿出来可能玩家反馈会有很大差别。对于剧情类游戏如果不能实现跌宕起伏的剧情设置,那很可能会让玩家失望。
2, BOSS实力最强
这个也没什么说的,游戏越往后走,难度越大,对手的实力也越强劲,大BOSS会在你遇到九九八十一难以后出现,然后打败他需要费很大的周折,无论这个游戏是剧情游戏还是纯操作游戏,大BOSS总是能留在最后与你相见。过程都是在为游戏做铺垫,而与boss的交手是整个游戏的高潮部分,打败了BOSS,游戏也就差不多进入尾声了。
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最后在这里,祝愿大家都有一个好的心情,一个好的开始,一个阳光灿烂充满希望的明天。身体健康,万事顺利。谢谢!