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一个优秀的真人密室逃脱主题是如何从设计到落地的

  "一个优秀的真人密室逃脱主题是如何从设计到落地的"。
  下面呢,就从多个方面来回答下这个问题:
  1:主题的设计方式
  对于真人密室逃脱主题的设计,根据实际情况可能有所不同。
  其中,一种是事先确定好一个场地,在有限的空间内,将道具摆放合理,再套用一个简单的故事。但是这样做的情况,往往会造成故事情节牵强,不得不去迎合空间和道具的限制。
  另一种是先从故事情节开始设计,让其他部分的设计去尽可能的满足故事表达需求。在故事情节确定之后,找到或者设计相应的游戏道具搭配,最后根据情节与道具来选择合适的空间,进行改造与装饰。
  2:主题的设计流程
  一般密室逃脱主题的设计可以分为剧本构思、游戏环节设计(关卡,谜题)、游戏道具设计(包括机关)、游戏空间设计,游戏系统设计等主要流程。其中,剧本构思通常为第一步,而游戏空间设计为最后一步,在空间设计时必须参考剧本、游戏环节和游戏道具,以及空间利用率等因素,为了达到游戏效果,需要应用多种电路、机械、工程技术。
  2.1:主题的剧本构思
  在主题的剧本构思与设计方面,需要综合考虑的因素,有市场风格、文化、立意、角色、玩法、结构等。
  2.1.1市场风格:其中,在进行密室主题创作的时候,务必要对当地的市场客群偏好,进行调研,一般主题的风格分为侦探、悬疑类,恐怖、惊悚类,谍战、对抗类,魔幻、科幻类,武侠、仙侠类,现实、浪漫类等等,在创作之初,设计应该能最大程度符合大众接受的风格。比如川渝地区更喜欢恐怖主题,而山东就对恐怖主题接受度相对较低。因此,这是首要考虑的问题。
  2.1.2文化借鉴:确定了要创作的风格之后,接下来,就需要找到符合市场风格的一些文化特性,这些文化包罗万象,如历史文化,现实文化,江湖文化,新闻文化,武侠文化以及影视剧文化,国外文化等等。比如确定了市场的风格后,要创作一个武侠剧本,这里面就需要进一步研究文化了,是要宋体的武侠还是清代的武侠,还是明代的武侠,到底应该借鉴金庸老师的哪本著作呢,这些都是文化层面需要明确的事情。
  2.1.3主题立意:所谓立意,是讲好一切故事基础,好的立意/背景可以让玩家在玩的过程种感到惊喜,不落俗套,事后有所回味。比如盗墓主题,或者寻宝的主题,最后玩家通过自己的不断努力,发现了墓穴的秘密,或者取得宝物就是一种立意。对于一些校园的主题,玩家在玩的过程中,能够找到上学时逃课上网,打街机等都是一种立意。还有一些对抗的主题,双方对战,最后胜者为王,也是一种立意。
  2.1.4角色确定:根据立意,接下来就可以确定人物角色了,在确定人物角色时,需要综合考虑设置的角色的一系列特征,包括性格,行为,风格等等。比如在谍战主题种,设置一个间谍的角色,就需要赋予这个间谍角色的一些说明,背景,年龄,性别,以及一些行为特点或者特殊技能,同时,结合这个人设的特点,配置上服装或者相关的道具,以达到更好突出该角色的目的。
  2.1.5玩法设定:同样根据立意,来确定玩家的玩法,比如目前的类似PPG闯关的玩法,对抗的玩法(加入CS枪支等最为常见),对结局的开放玩法等等,这里面再设定玩法时,也需要从商业的角度考虑,以能增加主题复购的目标出发,来设计一些增加收入的玩法。
  2.1.6剧本结构:谈到剧本结构,最常见的就是起承转合,大家都学过语文课,对于起承转合并不陌生。其中,最关键的就是转折,如果密室主题中,能够加入1-2个剧情的反转,无疑会给玩家们留下深刻的印象,不过大部分市面上的主题都是直线发展的,能够把转折用的很好的主题属于风毛菱角。除了起承转合之外,剧本结构的设计,既可以按照故事线的正序发展,亦可以按照故事线的倒叙发展,甚至可以把顺序打乱来呈现主题(类似于电影低俗小说的1243的模式),都不失为一种好的创作结构。
  在进行剧本创作时,优秀的主题设计师们都应该仅仅围绕"5W1H"这个公式进行思考,即"人物,时间,地点,要做什么任务,为什么要做这个任务,应当如何去做",才不会在设计的过程中偏离立意。
  2.2:游戏环节设计
  在游戏环节设计方面,需要综合考虑的因素,主要谜题的设计,机关道具的设计等。
  2.2.1谜题设计:一般来看很多密室对谜题的数量并无规范,经常是随便丢几道题目进去,也不考虑谜题的顺序与难易程度。优秀的密室设计师在设计谜题时,一是要符合剧本的发展,二是要从考虑谜题的难度与数量以及排序方式。通常来说,对于一个1小时的机械式主题,可以配置10个左右的谜题,按照简单,中等,较难来划分数量为6:3:1;同时,将简单或者中等的谜题放在较前的房间中,这样的做法就可以有效地控制玩家在每个房间停留的时间,也让玩家在开始时,获得更好的体验。这种谜题的设计方式,也更有助于实现滚场,提高单位时间的产出。
  2.2.2机关选取:在进行机关设计时,一个优秀的密室设计师,首先要做的就是了解清楚市面上有哪些机关,这样才好将一些机关融入到场景之中,提高互动性,而不出现违和感。目前,大部分机关都是磁力传感器,通过电线将感应信号传输给控制器中的单片机。单片要预先用 C 语言或汇编语言进行编程,将接收到的信号,通过程序的计算,将结果转化为脉冲信号输出来实现相应的效果。我们统计过市面上一些主要的机关,总共大概也就100多种,设计师们可以自己整理一套,在设计的过程,可以把这些机关作为中间件(IT行业的一种称法)来插入谜题之中。
  2.3:空间布局设计
  在主题空间布局设计方面,需要综合考虑的因素,有建设地点、布局、走线、安全、导示点与限制点,以及视觉,听觉,触觉,味觉等方面的因素。
  2.3.1建设场地:设计主题后,接着要进行落地实现,首要考虑问题是选择适合的地点建设。一般来说有三类,包括商业公寓、商业综合体档口、门市。对于这几类场地,从工程角度来看,商业公寓一般层高较低,只有少部分LOFT 复式公寓可以分两层空间,高度对于大型主题而言一般不是很理想;而商业综合体的举架大约在4--6 米,很适合搭建密室空间。门市相较商业综合体来说,大部分是原始建筑结构,缺点是楼板位置固定不易拆改。
  2.3.2空间布局:在密室逃脱游戏中的空间一般为多空间组合在一起。单一空间的密室不利于空间叙述情节的转折与变化,密室空间的组合形式一般包括串联式、并联式、走道式、单元式、自由组合几种。其中,串联式空间指的是所有的空间依次相连接,这种组合形式在真人密室逃脱游戏中经常使用,可以很好的表达故事情节的线性发展变化,达到层层推进的效果,串联式也不一定就是平面上的串联,也包括纵向的串联。而并联式空间指的是多空间之间不相通。这种空间组合形式不适合密室逃脱游戏,但是当开设多个主题的游戏一般可以选择并联式安排空间来分隔主题。走道式空间是指空间之间不相通,但有一条过道可以连接各个空间。这种组合形式综合了串并联组合形式的特点,既相通又独立。单元式空间指的是类似住宅的单元一样,空间纵向组合,这种形式强调的是纵向组合。空间使用什么样的组合形式还是更多的依赖于游戏的规划,如果游戏的故事情节是开放多变的,游戏的空间则可以使用自由式空间组合形式。如果游戏的故事情节线性发展,结局固定,自由式空间就不容易限制人的活动按照预先设定好的情节去发展,更适合串联式的方式布局。
  2.3.3墙体走线:一般来说,密室都是采用钢结构搭建。这样搭建空间的好处是在墙体内部是空心的,可以任意设置电线线路。在密室当中有很多电子机关,需要联动,导致密室中控制机关的线路极其复杂。这些线路若设置在外面不够美观,也不够安全。因此,实体墙体开槽走线的方式将耗费大量人力,而且一旦更换主题,线路还要更改。因此,运用钢结构方式搭建真人密室逃脱游戏空间,则可以在钢结构外固定石膏板。通过钢结构中工字钢上钻孔,进而达到自由布线的效果(用钢结构做承重结构-工字钢中心钻孔-电线可通过工字钢中心穿过-墙体里可自由布线到空间任意位置-布线完成后固定石膏板或木板)。
  2.3.4安全建设:从安全第一的原则出发,密室逃脱游戏空间是大型的、多人参与的公共商业空间。空间的消防安全不容忽视,空间中应布置完善的监控系统,以便外界人员可以及时得到游戏中玩家的状态,尤其是一旦发生火灾,玩家由于处于密室之中难以逃离。因此,在游戏空间中应布置好防火器材。并且关卡大门应可以统一控制,一旦监控中发现火灾,可
  以立即打开所有关卡,使玩家迅速逃离现场。防火材料的使用和烟感、喷淋设备的安装和维护都需要有专业部门进行监管。
  2.3.5导示点与限制点:一般来说在密室逃脱游戏空间中一些无关区域是无法避免的,因为玩家的行动路线是线,游戏空间相当于面或体。尤其是面机较大的空间,就必然会产生无关区域。若是玩家在无关区域停留时间过长,对游戏的连贯性是不利的。因此就需要提前设置好一些提示或者限制信息,避免玩家在无关区域停留过长的时间。
  2.3.6视觉,听觉,触觉,味觉因素:这个方面说白了就是沉浸式。怎么能体现沉浸感?不就是将视觉,听觉,触觉,味嗅觉等一系列元素融入场景之中,让玩家获得身临其境之感。在视觉方面,图案,光影的变化,听觉方面,音调的高低,味觉,嗅觉方面有什么样的气味可以提高感觉(类似星巴克咖啡的飘香),从多个角度打造,让玩家深入游戏之中,忘记时间。在沉浸式打造方面,其实是很复杂的一套理论,也很烧钱。这块国内大部分小密室做的都很一般,当然不是做不好,可能是没有那么高的预算而已。优秀的设计师,可以从设计阶段开始,就可以提升主题的沉浸式之感。这块密室这个领域还没见到做的太好的,不过其他领域在沉浸式打造方面,做的优秀的倒是有很多。
  2.4:游戏系统设计
  再来谈一谈游戏系统设计,这块是什么意思呢。以网络游戏为例,一般会包含升级系统,交易系统,数值系统等等。在密室主题中,目前能见到的就是数值系统,比如有些密室是将CS融入其中,那么会通过程序编码,让每个玩家携带一个设备,通过打枪击中,或者吸收补给,来实现血条的增减。
  相信未来,优秀的设计师们会将越来越多的游戏系统运用到实景游戏之中,这样才能够不断增加游戏的可玩性和重复性消费。
  好了,写到这,大家也可以看到一个优秀的主题设计师,需要具备的能力还是挺多的,既需要懂文化,又要有创意,还需要懂工程,安全和场景设计。不仅想象力要好,而且文笔要好,画图要好,另外还具备实践能力,也是一个全方位的职业。这里面我还想继续再写两个关于密室设计的问题?
  一个就是密室逃脱设计师的工资水平,从智联,58同城很多网站以及身边的从业者来看,对于绝大部分城市而言,大部分密室主题设计师的薪水还处在3000-5000的水平,相对处于一个较低的水平线上。于是,很多商家都是雇了很多一般的密室设计师一个月开发不少主题,以一个相对较低的价格就卖出去了,也造成了产品的同质化与低质,也给行业发展带来了困局。当然这也是客户不具备评判主题好坏的能力所造成的。建议要买主题的创业者们,至少可以按照是否有起承转合和精彩点来评判下主题,是不是符合一个较为不错的主题。
  另外一个就是关于主题版权的借鉴或者抄袭。很多密室主题的设计不也都是借鉴了影视剧,书籍,歌曲等等来进行自己的主题创作。那这些老板们有没有给过星爷,金庸,陈凯歌等等这些原创者以付费呢,很显然是没有呢?那又何必自己以道德准则要求其他从业者呢?不禁让我想起了腾讯爸爸,最开始以借鉴起家,现在对借鉴者的打击比谁都大,真是勇士杀死了恶龙,自己又变成了恶龙。

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