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幻塔会成为年轻人的第一款开放世界手游吗?

  这两天刚上线,全平台预约超过1500万的开放世界ARPG《幻塔》,显然是今年下半年被玩家重点关注的对象。
  游戏开服之前的预捏脸系统,就因为在游戏中还原了众多知名角色,为还在观望游戏质量的朋友们带来了不少乐子,成为了这两天各种QQ群里关于《幻塔》讨论热度最高的话题。
  现在刚开服不久,虽然大家还无法体验到游戏全部内容,但以初始地星岛为例,已经能了解游戏特色,星岛虽然面积不算大,却也有不少值得探索和深挖的内容。探索
  举几个例子,星岛避难所的主体是一艘多年前被荒废的飞船,而在爬上船尾之后你能在最顶端发现一个宝箱(补给舱),这样的宝箱还不少,通过寻找这些散落在地图上的宝箱,在这个过程中也能让人感受到这个开放世界的立体感和攀爬系统带来的自由感。
  不过你也完全可以放心,制作组也不会把这些宝箱安放在一些阴间点位上,而是非常照顾玩家探索体验,看到下面这个场景,你应该也会发现,避难所几乎是建在平地上的,解构非常简单,这也会显得飞船翘起的船尾很突兀,肯定会有许多玩家想爬上去看看,而在登顶的时候,金色的宝箱无疑是玩家成就感的另一种体现。
  《幻塔》的宝箱位置几乎遵循着这个原理,可能是在某座建筑物的最顶端;也可能在一个很容易错过的角落里,如果有地方引起了你的注意,那么相信自己的直觉,那里一般都不会辜负你的特意探索,更别说,游戏非常贴心地在已经探索的地图上标注了宝箱大概的范围,更有助于排查找到位置。
  对于那些没什么耐心仔细探索的玩家,游戏更是非常人性化地提供了喷气背包、喷气滑板等对于探索非常有帮助的源器,通关前期主线剧情还会免费送载具,进一步提升了玩家在探索时的效率和获得的乐趣,
  解谜
  在探索过程中我们也常常能遇到各种小谜题,不过就算是解谜苦手的玩家也完全可以放心,《幻塔》里的谜题并不会有特别反直觉的设计,大多在看到的第一眼就能找到解题思路,比如地图上会有些被锁上的地岩石台,而机关四周一般会有对应颜色的钥匙(石球),只需要需要嵌入对应颜色的钥匙(石球)便能够轻松解开谜题。
  《幻塔》中更多的是能依照现实逻辑设计的谜题,你在路上肯定遇到过不少"巨型的蒲公英",随手打一下还会飘散开,但它们不只是游戏中的气氛组,仔细看,你就会发现其中有一朵蒲公英花里藏着一个黑核,只要用武器攻击那朵特殊的花,就能得到可以用于抽卡的黑核;
  在地图上偶尔也出现凸起的小土包,一面还被黑乎乎的物质封印着什么,如果用火属性的攻击命中,在石油燃尽后,你能从里面找到一个黑核;
  同理,被荆棘捆绑的宝箱也能用火属性的攻击烧干净;
  游戏中还有一种名为吃吃花的生物,平时看上去张着大口像在求投喂,用武器攻击也不会产生效果,而吃吃花的附近往往会刷新水核体,将它举起来丢进吃吃花的血盆大口中,这个谜题也就迎刃而解了。
  料理
  在探索地图的过程中,我们还可以狩猎动物,并收集地图上的食材,并在烹饪机处进行料理制作,料理可以提供HP回复、BUFF增益等等功能,比较有意思的是,我们还能够自己组合食材,创造出新菜谱……或者得到一盘"黑暗料理",这也是《幻塔》探索自由度很高的一种体现。
  奖励
  《幻塔》手游遵循着探索、战斗、收集、制作/强化的玩法逻辑,你在游戏中走过的每一片土地都能给你提供比较实质性的奖励,不论是探索地图、打开宝箱还是打败怪物,除了即时获得的奖励之外,还能提升总的成就和探索度,获得更丰富的奖励;
  在公测的版本中,地图上还会出现金色或紫色的圆球,得到之后能立即获得对应的抽卡资源金核/黑核*1,可以说是非常耿直且毫无各种代币转换的复杂套路了。
  如何让玩家获得成就感本就是游戏设计最底层的逻辑,倒不如说,因为移动端游戏主打碎片式体验,玩家习惯也更偏向短平快,能够持久地提供新鲜感和有所收获的正反馈反而成为了《幻塔》的可取之处。这也是这段冒险让人感到十分舒适的地方。战斗
  聊完了《幻塔》探索、解谜的部分,自然也离不开聊开放世界游戏另一个能占据总流程1/3的核心玩法——战斗。
  作为一个喜欢动作游戏的玩家,《幻塔》的战斗体验足以在我这里拿一个中等偏上的分数,除了平A、技能的连段,看准时机闪避能够触发特殊效果(极限闪避/特殊连段等),不同的怪物用对应的元素弱点攻击能获得更大的优势...等等动作游戏中比较常见的系统。
  《幻塔》最特别的地方应该在于它取消了传统的"战法牧"职业分工,而是将类似的职业定位转接到了不同的武器上,每个玩家都能装备3把武器,而且可以随时切换,不同的武器只是在破防、充能以及基础属性上会各有侧重。
  这意味着《幻塔》并没有所谓的职业门槛,意味着单人玩家并不会被上手难度所限制,如果同时装备三类武器,完全可以按照战斗环境的需求而切换合适的武器,比如在一对多时使用更加保险的防御型武器,或者带近战/远程两输出一辅助,自己提供增益,常态下切防御更高的近战武器,在怪物狂暴后切换远程更安全地进行输出。
  玩过动作游戏或是ARPG的玩家,对于这样的战斗系统肯定都有着各自的理解,不用我在过多赘述。
  而在实际真正开战,或是和其他玩家组队打过大世界的BOSS之后,《幻塔》这套战斗系统的高上限更是得以展现。
  尽管基础按键只有平A、技能、闪避、跳跃和切换武器,不同按键之间的联动效果依然带来了非常丰富的连招;
  而装备的3把武器相互之间的连携攻击,更让《幻塔》战斗充满了行云流水的视觉体验,平A能够积攒连携,攒了多少能量会体现在另外两把武器的切换按键上,能量攒满后按键就会发光,这时候切换按键就会发动一次带有特殊效果的"连携攻击";
  在看准敌人的攻击进行精准的闪避后,也能够通过切换武器带来一次连携攻击,《幻塔》的战斗核心构建几乎都集中在不同武器之间的切换攻击之中,比如前面提到的近战远程切换,在更实际的场景中,使用案例往往是——近战的双刀类武器靠着连绵不断的进攻快速突破敌人防御,在敌人被破防狂暴之时成功闪避,再切换弓箭类武器,这个切换的效果往往是后撤步加强力箭矢,由近到远的架势切换没有很复杂往往是一气呵成的,何时输出何时闪避何时切换,里面却也藏着不少学问。
  同一种武器大类下面的细分的各种武器也会有各自的技能以凸显个性。
  可以这么说,你完全能在《幻塔》里构建出一套自己专属的战斗风格,比起更重视数值的传统RPG,《幻塔》的战斗系统更接近于常常会被划分到动作品类下的ARPG,这也是这套战斗系统为每个玩家带来的乐趣。
  相信看到这里,你应该也找到关于文章开始那个问题的答案了。
  抛开二次元、捏脸的噱头,《幻塔》依然靠着自己的理解,成功地构建了一个自由、生动且有趣的艾达星,就算没玩过开放世界游戏的玩家,也并不会在这里感受到门槛的限制,这不是无稽之谈——今天早上《幻塔》开服的时候,我们编辑部的内网一度变得非常卡,还没到中午午休,组队打boss的小分队已经都组起来了。

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