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魔幻战士好学生做的日式RPG习作

  老游戏回顾系列之十八
  游戏名称:魔幻战士Sudeki
  游戏制作:Climax Studios
  游戏发行:Microsoft Game Studios
  发行日期:2004年7月
  说到今天这款游戏,时间已经来到了2004年,日式RPG最好的年代已经走到尾声,玩着最优秀日式RPG的一批玩家则已经长大成人,正是大规模跨入工作岗位的阶段。欧美游戏在2000年后有一个明显的转向,涌现不少致敬日式RPG的作品,多少和这个代际交替有点关系。今天介绍的《魔幻战士》也算是这个时期的代表性产物。
  这部游戏由位于英国朴茨茅斯的极点工作室(Climax Studios)制作,算是工作室最出名的RPG游戏了。游戏原本是为微软的XOBX主机平台打造,目的在于填补XBOX主机初期RPG游戏不足的情况,随后又移植到了包括PC在内的多个平台。由于微软当时在国内没有游戏发行权,因此本作毫无意外地在国内没有发行过正版。无正版也无汉化导致本作在国内几乎没什么人玩过。不过,借由性感的封面杀,或许不少玩家还是在翻找盗版光盘时一时冲动买来玩过本作的吧?
  游戏在2014年登录了STEAM平台,想支持正版的可以去那里看看。
  美版封面,当年我就被这比基尼战士骗了
  为了在日本推广,微软特意找山本大和重新绘制了日版封面
  本作在游戏内容上其实没有特别多的可说之处。游戏参考了不少日式RPG的思路,但在战斗系统上放弃了回合制而改用即时制,还安排了两种不同的即时制玩法。玩家可以用近战武器以第三人称视角战斗(通过按键组合出招),也可以用魔法(或枪械)以第一人称方式射击战斗。
  然而,由于游戏受日式RPG影响太多,在技能、道具等很多细节的设计上都在借鉴日式RPG思维(这些东西要配合回合制才能玩出花),导致游戏在即时制的战斗方面没有能够深挖的地方,很容易感觉到重复。
  游戏在地图解谜和隐藏元素等方面的设计同样如此。虽然满地图藏了很多宝箱,但地图太小,任务重复,互动方式单一,很容易让玩家疲劳。
  游戏的剧情同样属于那种王道的走向。主角是固定的四人小队,走的是王道的拯救世界路线,最终也通向单一结局。主角小队的人物设计倒不是那么日式,而是带点美漫的味道。人物优缺点都很鲜明,通过剧情成长,但不像日式游戏那样有机会"刷人物关系好感"或"作道德选择"。当然,作为XBOX力推的RPG,游戏享受了全程配音的待遇,引擎画面过关,过场动画足量,音乐也给人留下美好的印象。
  总之,游戏在包装上做得十分到位,但就是经不起深入玩。所有一切都做得"浅"。这种"浅"的结果就是游戏无法发挥出日式RPG的长处,反而暴露出日式RPG的短板,游戏当年没能大卖或许就是这个原因吧。
  日式RPG的一大优势,其实就是用程序员人力堆出细节足够丰富的世界(比如足够多的分支剧情,足够多的可选队友NPC,足够多的隐藏要素,甚至为多周目设计玩法等等),让玩家通过细节感知幻想世界的真实性,花的时间越多,越是对世界流连忘返。然而《魔幻战士》制作组把很多精力花在画面音乐这些方面,没有像日式RPG那样堆出足够丰富的细节(预算也不允许),结果就是玩家感觉游戏不像一个真实世界,而是像个主题公园甚至玩具城。失去了沉浸感的日式RPG就变成了魅力不足的过家家。
  本作的制作商极点工作室属于那种游戏界的五好员工,负责很多游戏项目的移植或改编,工作兢兢业业并且是资深日式游戏爱好者。他们策划本作这个项目时想必是深受日式游戏的影响。这点光是从游戏英文标题名字叫Sudeki也可见一斑(它实际上是日语单词"美好"的音译)。游戏开场动画使用了类似皮影戏的方式,很有特色。游戏的世界观设计也明显受日式游戏影响。制作组并不是参考《龙与地下城》之类的西方奇幻世界去创造游戏,而是以现实世界的不同文化为参考搭建游戏内的城市风貌,构建那种魔法与科学并存的混合世界观。这样的设定正是《最终幻想》等日式RPG带动的风潮,背后体现的则是21世纪初人们对全球化与世界大融合的乐趣畅想。
  但是,这样一个BUG不多,流程不长,战斗系统也不难的游戏,在商业上却完全失败了。多年后还惦记它的玩家也很少。商业世界的规则就是这么残酷。有些游戏虽然BUG成堆甚至半成品也依然被人念念不忘,而另一些游戏虽然做得工工整整,但就是没人记着了。
  要说本作的游戏质量其实不差。那个年头,能做到BUG不多都是值得表扬的。但问题就是,没有短板的本作也没有长板。这款游戏就像一个好学生临摹的世界名画,看起来不错却难以让人念念不忘。
  本作的销量也再次说明,游戏市场是一个赢家通吃的市场。玩家宁愿在《最终幻想》里刷上百小时,也不愿在一个平平无奇的游戏里冒险十几小时。有评论说像《魔幻战士》这样的游戏适合新手玩家,就像你不能去迪士尼乐园时可以去本地的游乐园凑合一下。但问题是在互联网时代,即使是新手玩家也可以上手就玩最好的游戏,而不是从70分作品开始玩。所以说,互联网容不下70分游戏,游戏大作做不到90分就很危险,要么默默无名地死,一旦大卖紧跟的一定是大骂。
  这就是互联网,没有老二的位子。
  多年后,国产单机就遇到了几乎同样的困境。这是后话了。

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