用户对于互联网上兴起热点的关注程度,侧证了人性里的这个自我中心的内核,爆款游戏的出圈效应也同样受用。
一夜爆火,羊了个羊有什么魔力
卡在中秋和国庆中间的这段时间,通常是各行各业营销关键节点,却不曾想被一款突然蹿红的小游戏给抢尽了风头。
截止9月16日早上10点,“羊了个羊”单个话题在微博的浏览量超过25亿,引起用户讨论次数达到27.2万次,仅在14日单日浏览量就超12亿,同时在微信指数、巨量算数等多平台指数热度飙升。
(图源网络截图)
《羊了个羊》是一款以“羊”为主题的消除闯关游戏,逻辑上与消消乐相类似,凑齐3张相同牌即可消除,但是多层三消玩法存在上下层遮挡,所以会造成一定程度上的消除困难,而下方7张卡槽被填满则游戏失败。
玩家还可以通过看广告视频、好友分享等方式获得道具奖励,辅助过关或者复活一次继续游戏。
(图源网络截图)
看似简单引起不了多大水花的小游戏,却能席卷各个社交平台达成现象级出圈,背后的亮点确是层出不穷。
基于小程序生态内传播的《羊了个羊》,相比三消类游戏鼻祖的连连看类产品,使用的渠道不是应用商店下载,在减少游戏负担的同时更易触及用户。
另外,羊了个羊也融合了多种爆款案例传播公式的基础条件,以闯关+对抗+社交等多种要素吸引着各个年龄段的用户“慕名而来”。
首先,羊了个羊不仅是个三消类游戏,也是一个闯关游戏,即使它只有两关。
这就是这款游戏能让人上瘾的一大因素,相较于普通闯关类游戏那样平滑的难度曲线和更多的关卡数量,羊了个羊却一反常态,大多数玩家一看游戏规则,以为轻松就能过关,结果一玩才知道,第一关闭眼过,第二关用命过。
(图源网络截图)
这种“劝退式”的关卡设计,单从开发阶段来看有点自暴自弃的意思,容易让玩家迅速流失,但结合它的其他亮点交织在一起,这样的设计反而变成了成功破圈的关键原因。
其次,小游戏的对抗排名十分明显,《羊了个羊》在开始游戏界面中强调省份地域性,按照省份划分队伍,玩家可以通过通关,来让自己的家乡排名上升,最终夺冠。
让用户自发形成集体荣誉感,易形成社交式的游戏体验,在短时间内的虚拟荣誉感,会刺激玩家的奋斗欲进行一次又一次的过关尝试。
另外,社交属性的加入,也顺理成章的让游戏的高难度转化成社交货币,因为游戏难度过大,使得不少玩家不得不通过分享来获得道具。
(图源网络截图)
同时,难度让游戏不再是一个人独自挑战,而有了向亲友、同事、朋友分享或炫技的动机,这才使游戏在各个微信群中形成了病毒式传播链,不断吸引新玩家加入。
相比之前火过一轮的《跳一跳》亦或者是《合成大西瓜》,爆款小游戏的出圈逻辑似乎有迹可循,都是通过利用独特的游戏机制和精准拿捏用户心理,不停地刺激玩家反复尝试和社交讨论,以移动生态和社交平台的特点进行快速裂变。
声名大噪,背后的深扒和延伸
羊了个羊让广大用户看清,能够爆红的小游戏本身的内核似乎变得不那么重要,重要的是重复的玩法与重复的社交元素,再增添些许运气。
但是出圈的背后,也被不少网友深扒其背景,关于羊了个羊游戏抄袭的话题也很快在玩家群体中传开。
通常的三消玩法虽然常见,但羊了个羊的美术风格和界面布局与一款名为“3Tiles”的游戏高度重合,而受羊了个羊带动,这两天“3Tiles”下载量也是爆涨。
(图源网络)
同时,B站有UP主指出《羊了个羊》根本没有做关卡设计而是采用随机生成,有时候甚至会出现有单一的卡牌无法消除导致卡关的情况。
不少网友推断这才是背后的开发团队故意控制通关率,看似通关在即,只要看个广告拿到道具,实际使用完道具仍是根本通不了关的死局。
(图源网络截图:B站UP 四十六游君)
上述游戏中的问题,到底是因为开发赶工的失误BUG,还是制作方有意为之,我们不得而知,但不管怎么说,能够爆火还是具备一定的实力,而我们在这里,也将更多的目光聚焦在这款游戏爆火后带动的其他领域商业价值的部分。
在淘宝上搜索关键词“羊了个羊”,就能发现很多店铺已经开通了游戏的代刷、代过关业务,最高销量的商品服务售价18.8元,已经超过1万人付款。
(图源网络截图)
同时,在微博、抖音、小红书等多个社交平台吸引了众多的流量关注,从小博主到百万粉丝大博主都在下场跟风玩羊了个羊,甚至连抖音素人直播间都有上万在线场观,还有更多卖家达人则直奔评论区,发挥各自特长拉客截流。
在抖音的“星图 × 游戏发行人计划”板块,羊了个羊早早就上线了达人推广任务,预算预计共500万,并且以CPM的方式进行激励,在爆火期间,又进一步上线了22万奖金相关任务。
(图源网络截图)
引得一众账号创作视频,其中以教程和吃瓜号分享为主,能够夺得任务收益榜首。
围绕着爆火的游戏,就着平台的生态成为了最新的流量密码。
当游戏本身的内容无法填满用户时,第三方供给方就会纷至沓来:有的提供针对游戏内的服务,有的开始转移用户注意力,卖产品周边的、羊毛织物的纷纷加入一线筛选着优质的流量。
难以复制,爆款打造的困境
无疑羊了个羊这个小游戏的爆火不是偶然,但也不乏运气成分的出现。
但是如同我们前文所说,虽然它持有爆款要素,易上手、裂变快、地域排名对抗等多种要素,但这样的小游戏的爆款路径难以复制。
产品的爆火周期太短,热度通常转瞬即逝,回顾过往一些例如《跳一跳》这样的爆款小游戏,目前几乎都已销声匿迹。
而没有了话题讨论和热度,就意味着日活和用户使用时长也会迅速跌落,单一的广告变现模式就是建立在注意力的基础之上,如果热度一过用户的注意力都没了,产品的生命周期也就到头了。
而复制这样的玩法,或者“换皮”再造新游,以维系热度,也难以在声势以及传播影响力上再登新峰。
总的来说,面向广泛的玩家群体,并不在意某一类玩法是如何出现又是如何衰退的,甚至连涉嫌抄袭都不会影响产品的出圈热度。
只不过这种对新产品的追求和宽容,也代表着在如今这个快节奏的时代,用户缺乏对IP、对产品、对品牌的忠诚度,这才有了产品们针对如何快速出圈,如何收获这一波的流量不断出新招、奇招。
而作为身处热度中心的用户们,才最应该保持理性适度游戏,别让游戏,游戏了我们。
(举报)