2021年心动经营亏损额达到9.5亿元。在之后的股东信中,公司董事长黄一孟提到计划「在2023年实现盈亏平衡」,具体做法可能他在更早之前就明晰提出了——1.扩大TapTap市场份额2.吸引更多《原神》那样的产品不上传统渠道只上TapTap3.心动做出上亿用户规模的游戏。总结下来无非分为TapTap和自研游戏两个板块。
去年心动的自研游戏加快了上架速度;TapTap的海内外版本均在低调地更新功能,以期在买量市场受到更多关注。早前心动一心重视口碑,如今或许也到了关注数据的时候。
去年上半年亏损额仍在扩大,那么现在或许到了心动承压最明显的时候。
TapTap收入渐长,养得起自研游戏吗?
自2016年上线以来,TapTap一直坚持摇着「0分成」的旗帜,随之吸引了不少游戏开发者和玩家的入驻,而其收入主要源自于广告。TapTap的商业化能力逐渐显现,自2017年以来心动的信息服务收入(主要是TapTap的推广服务收入)及其占比就在持续攀升。
挑战依然存在。一方面是广告收入的占比不够大,即便保持增速也难以支撑起整家公司;另一方面TapTap作为心动构筑内容供给的一环,积累起玩家后也是反哺游戏研发和发行的重要途径,应该不甘于目前仅有的用户。
但黄一孟也很清晰心动和TapTap的机会所在。他曾在股东信中提到,第一环通过独家内容把用户带到TapTap并沉淀下来,理想中心动的游戏会因此多出一份收益;接着第二环再投入到游戏研发中,最后打造出从「独家游戏」到「深化TapTap价值」的循环。
当时TapTap的独家内容主打《原神》和《江南百景图》等游戏,这些年来TapTap的确借着知名游戏和独家内容收获了不少用户。
2022年TapTap平台下载量达到8.01亿,同比增长32.33%,其中《原神》《光遇》提供了千万级别的下载、独家内容《香肠派对》提供了上亿的下载新增、自研的独家游戏《火力苏打(T3)》《派对之星》也都贡献了超过300万的下载量。
现在像《原神》《江南百景图》这些游戏没有一直拒绝传统渠道,目前在应用宝上都能找到这两款产品,它们在TapTap上也不见有「Tap独家」的标签。
目前TapTap显示《原神》的下载量为5057万,游戏在2022年新增下载超过2654万,超过了总下载的50%。意味着大牌游戏纵使摘掉了独家的标签,依然能起到用户沉淀的作用。
但是,独家内容带来的沉淀其实不太容易达到《原神》甚至是《香肠派对》的高度,而且现在独家产品数量也算不上多。根据从网页抓取的数据,现在410款打上「Tap独家」标签的游戏中,仅有65款正在提供下载、151款处于测试阶段,剩余均处于预约或未开放预约的状态,而且大部分是独立游戏。
付费独立游戏是吸引用户的好方法,TapTap也是最有希望做好的一个。
心动确实和不少独立游戏达成了合作,比如最近上线的付费游戏《部落幸存者 (Settlement Survival)》和即将上线的《无尽旅图》都能为心动积攒口碑。不出意料付费游戏的收入占比一直都不高,最好的在2021年也仅占游戏收入的10.1%。
有一部分TapTap开发者提出过采取类似XGP订阅制服务的建议,设想可以让订阅玩家免费下载付费游戏、在免费游戏中定期获得礼包奖励。
在去年TapTap开发者沙龙上TapTap方也做出过回应,表示「订阅制的核心需要持续地新增内容」,当前国内新增游戏的数量导致当下不是推广订阅制的好时机。推测所指是版号等因素的制约。
TapTap对独家内容的设想比较像是和游戏厂商绑定在一起,类似一荣俱荣的状态。只指望着火爆、或者大量的游戏持续带来用户,恐怕不是一件易事。
今年TapTap想了套新办法,1月份的时候推出了名为「TapREP资源互换」的解决方案。据官网介绍,这一方案目前覆盖超过4000万月活用户、每月提供超过10亿元的资源。
简单来讲,游戏厂商可以通过各种途径对外宣传TapTap,比如在官网提供TapTap下载入口、在抖音或微博等平台进行品牌宣传时附带TapTap的内容等,TapTap会对应给予游戏厂商一定的推广资源,在TapTap中实现低至0成本的买量推广。
如果说过去TapTap希望在产品层面和游戏厂商达成共同繁荣,那么TapREP则偏向更直接的方式,在品牌宣传和效果转化方面做尝试。
作为买量平台,目前TapTap在广告方面提供了首页信息流、搜索、标签页和发现页专题。根据DataEye抓取的数据显示,TapTap的信息流广告在2022年中旬开始上升到新高的水平,猜测在心动2022年的财务报告中,信息服务收入还会有新一轮增长。
TapTap也错过了一部分机会。隔壁哔哩哔哩投放素材数和投放游戏数都比TapTap少,但是已经有一部分微信小游戏开始在上面买量了。TapTap则没有打通和微信小游戏的链路。或许是因为微信在做游戏圈的社区化经营,和TapTap存在内容上的竞争的缘故。
好在是自2020年开始,TapTap就对推荐算法加以投入,从编辑主导转为算法主导。现在在TapTap上也能够看到不同类型的游戏推广,包括SLG、二次元、独立游戏等,想要围绕渠道属性来扩张并非毫无机会。
同样有借助热门游戏带量,国际版TapTap主要依赖《Fortnite》《PUBG Mobile》等战术竞技产品。不过中国版TapTap月活用户的增速在2022年上半年重新有所拉升,国际版TapTap的月活用户增长则直线回落到负数。
2019年国际版TapTap在海外上线,到2021年平均月活用户同比增长154%,在2022年上半年不增反降,平均月活用户不到900万。TapTap还为此专门建立了国际版的团队,希望进行针对性地开发。
据介绍,2022年Q3TapTap国际版重新回到1000万月活用户的水平,并且用户大盘以东南亚为主,占比达到45.6%。自2021年开始,TapTap国际版将主攻目标放在欧美地区,去年欧美用户占比达到了15%左右,算是初见成效。
国际版TapTap没有打算挑战原有的生态,产品形态和中国版也稍有差别。比方说游戏页面可以置入Discord的入口、游戏页面也可以同时提供TapTap渠道下载和Google Play商店页面下载。
另外国际版TapTap还支持PC和主机游戏的上架,实现了全平台游戏收录。不过目前玩家只能在移动端跳转到Steam页面,反而在网页端没看到有跳转Steam的入口,功能还不完善。
国际版TapTap对海外开发者的吸引力在于能做到的事情更多。比如能够把在研项目的预约周期拉得更长,超过App Store的半年和Google Play的三个月,包括国内版现有的TDS、资源置换等功能都逐渐移至国际版中。
但难处在于,既然打通了外部下载入口之后,TapTap的体量还很难和Google Play直接竞争,也不方便像国内版一样靠独家内容来吸引用户。比方说《Fortnite》在TapTap国际版的累计下载量只有1300万、《Free Fire》和《Free Fire Max》合计下载量也只有1100万(《Free Fire》和《Free Fire Max》在Google Play的下载量分别为10亿+和1亿+)。
作为分发渠道而言缺少了爆款的引流,TapTap国际版着重作为游戏社区和工具开始慢慢做起。
游戏收入连续下滑2年,自研项目承压
心动本身游戏业务收入自2019年开始就逐渐下滑。这样的情况在去年上半年稍有改善,网络游戏收入同比上涨了10.9%,不过即便全年游戏收入有上涨,预计涨幅也有限。
2021年公司大额亏损的原因在于收入连续下降的情况下,研发费用大涨。公司研发费用达到12.42亿元,同比增长88.9%,投资达到上亿的项目就有4款。
自从2019年心动转到港股上市之后,对研发的投入就保持着大幅的增长,2019、2020年的研发费用分别同比增长60.6%和107%,这几年间研发费用上涨超过500%。公司规模随之快速扩张,自2018年年底开始,公司研发人员数量分别为550、806、1355和1635人。
在2022年半年报中,心动透露砍掉了4款在研项目,研发人数回落到1387人,报告期间的雇佣终止赔偿就新增了2000多万。后来据了解,被砍掉的项目包括二次元MMO《萃星物语》,研发成本同样过亿,但不确定是否是此前透露投资过亿的4款产品之一。在大项目落幕的情况下,心动之后的商业化压力又更大了一些。
去年初心动开始在海外上线了新的自研产品,分别是《派对之星(Flash Party)》《火力苏打(T3Arena)》《浣熊不高兴(Unhappy Raccoon)》和《火炬之光:无限(Torchlight: Infinite)》共4款。
其中《派对之星》和《火力苏打》的定位都是「大DAU的休闲竞技游戏」,是距离亿级用户量目标最近的两款产品,不过估计在海内外的成绩都没能撑起大局。
《派对之星》在海外上线iOS版本至今超过一年了,去年12月游戏在Google Play上架,目前下载量为50万+。游戏出海各大市场的成绩都不算太出彩,相对受欢迎的是在日本市场,iOS版本上线初登顶免费榜榜首,并且TOP50待了3个月,但在畅销榜则基本都在200名开外。
4月份《派对之星》在国内市场上线,最高进入过iOS免费榜TOP10,不过维持时间并不长。在iOS畅销榜最高不超过200名,从动作游戏的细分榜单估计,近一年来都基本在游戏畅销榜400名开外。
过去一年里,《派对之星》进行过多次内容更新,并且不止一次回到过iOS免费榜TOP100。
今年1月游戏进行了1.0大版本更新,加入了10人单人对决的吃鸡模式,并且引入了英雄通用机制,将英雄划分为突进型等4种类型,希望帮助新手玩家找到合适自己的英雄。2月份游戏新增了双人组队模式,让社交属性更加强烈。
《派对之星》还在持续迭代当中,不过受众不多依然是难以解决的难点,内容调整过后需要寻找更多新玩家。
《火力苏打》的状况相对好一点,最高进入过全球186个市场的iOS免费榜TOP10,去年9月份上架Google Play之后现在获得100万+的下载。游戏至少在海外7个市场能排入iOS畅销榜TOP100,商业能力也稍微更好一些。
近半年来游戏同样在逐渐调整,比方说在商业化方面加入了周订阅和月订阅的内容、在玩法方面则在3V3模式的基础上加入了5V5的玩法。目前《火力苏打》来到S5赛季,游戏从今年才开始在柬埔寨、泰国等市场有了更好的表现,后续迭代似乎取得了一些成效。《火力苏打》还算不上爆款,但已经是最有希望回本的一款游戏。
近期《火力苏打》在国内开启了预约,君海网络同类的《激战亚拉特》率先在国内上线。《激战亚拉特》上线首日登顶iOS免费榜榜首,排在畅销榜100名上下,双方可能会在国内展开一段竞争。
《火力苏打》的海外iOS畅销榜排名
《火炬之光:无限》在全球iOS畅销榜都未见身影,游戏计划5月份在国内公测;《浣熊不高兴》在全球市场的双榜都未能见到身影,在国内尚未拿到版号。遵循先海外、后国内的发行策略,心动在过去一年的自研新品都没出现商业层面上的惊喜。
黄一孟在去年的心动管理会中提到,预计《火炬之光:无限》不会像《派对之星》和《火力苏打》一样需要更长的商业探索期,游戏会以《暗黑破坏神:不朽》作为商业预期的对标。最终从结果来看,《火炬之光:无限》的商业表现距离预期有不少差距。
至于其他在研产品,放置游戏《出发吧麦芬》在前段时间刚进行了第二次篝火测试、回合制游戏《伊瑟·重启日》在Steam页面上显示计划2023年12月上线、去年《铃兰之剑:为这和平的世界》和《心动小镇》也都进行过测试,不过上线计划则尚未敲定。
这两年心动的游戏收入主要靠几款老产品撑起,为首的三款包括《香肠派对》《仙境传说M(仙境传说RO:守护永恒的爱)》和《不朽的乌拉拉》,均是2020年以前的产品。表现相对好的是《香肠派对》,在2021年的营收贡献超过了另外两款主力。
再早些时候,心动在海外发行有一定心得,拿下过不少知名的产品。比如2017年在海外发了《少女前线》、2018、2019年在韩国分别发了《碧蓝航线》《第五人格》和《明日之后》等、2020年在港澳台发了《明日方舟》,部分产品都排进过公司收入TOP5游戏的行列内。
从2021年开始,似乎就不见心动再有海外代理发行的大动作,而在自研产品还没顶上来的时候,几款老游戏的收入下滑在所难免,公司承压也在意料之中。
毫无疑问心动自研的数款产品都具备相当的差异性,只是「好玩」是一个不愿舍弃的追求,「挣钱」又是一个不好解决的难题。
结语
无论是从TapTap还是自研游戏来看,心动透露出越来越明显的风格化,以至于让人觉得当下有些项目只有心动愿意来做。这些年公司开始重视经营层面,这些不一般的选择到底对公司运营有多大帮助,揭露结果还有待时日。
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