游戏喷子天天见,我们来谈谈所谓的“低素质玩家”。
本文原始发布时间为2015年10月。
对于LOL玩家来说,这几天最关注的莫过于刚落下帷幕的S5小组赛。LGD和IG铩羽而归让我们感到可惜,但是EDG的晋级也让我们还留有希望。看比赛之余,我们也依然在进行着自己的游戏:DOTA,LOL,WOW,风暴英雄……还有各种卡牌游戏。
然而,很多时候打游戏也并不是一件轻松惬意的事。除了运营方喜乐无常的服务器,自己老化腐朽的破电脑,最令人的头疼便是层出不穷,防不胜防的低素质玩家,而电竞类游戏更是重灾区。相信对于许多网络游戏爱好者来说,以上场景并不陌生,甚至是天天见到。考虑到目前许多主流网游的主要消费群体是中学生和大学生,这似乎表明了下一代人的素质十分堪忧。然而真的是这样吗?
匿名的力量
在感叹“一代不如一代”、“祖国接班无人”之前,我们要认识到这么一个事实:我们所讨论的“素质”问题是发生在网络这么一个环境背景下的。实际上,“网络社区”本来就是一个语言攻击遍地的地方。但为什么呢?
菲利普·津巴多(对,就是做了监狱实验的那个津巴多)提出的去个性化理论似乎可以解释这一现象。去个性化是指一个人的自省和道德水平出现下降,不再顾忌别人对自己的评价,所导致的冲动、非理智甚至做出反社会行为的现象。造成去个性化的原因有很多,比如匿名性、责任分散、过度的外部感官刺激等影响因素。其中和网络这个特殊环境最相关的,莫过于匿名性。
去个性化究竟都多大的力量?先来看三个研究吧:
01.第一个研究中
实验者要求年轻的女被试们向其他两名女性施加痛苦的电击,而透过单面镜,她们是可以看到、听到被电击者的。被试们被随机分为两组:第一组为去个性组,她们将自己的外貌遮掩起来,并且其他人会用数字编号称呼她们而不是她们的本名;另一组为个性组,她们被用自己的名字称呼,并且保留自己的个性特征。
实验结果可想而知:去个性组施加电击的时间是个性组的两倍之多。此外在实验前,研究者让两名“受害者”在所有被试心中分别形成“讨人喜欢”和“令人厌恶”的形象,去个性组对两组人施加了数量相当的电击,而个性组对讨人喜欢的“受害者”施加了较少的电击。
02.在第二个研究中
安排一群小学生进行一个特殊的万圣节派对。孩子们在派对上玩各种游戏,以赢取可以在结束时兑换额外礼品的代币。游戏有两种,其中一半在本质上没有暴力元素,另一半在内容上和前者相匹配,但是需要两个孩子进行肉体上的对抗。整个派对分为三个阶段:第一个阶段孩子们照常玩耍;第二个阶段“万圣节的服装送到了”,他们穿上服装开始相当于匿名地玩游戏;第三个阶段他们被要求脱下万圣节服装,像第一阶段一样继续玩耍。
结果与前一个研究类似:在第二阶段,攻击性行为的数量比第一阶段和第三届阶段多了两倍不止——尽管实际上他们在第二阶段赚到的总代币数要比其他两个阶段少。
03.匿名的力量不只在实验中才会体现
人类学家约翰·华生(不是那个行为主义之父)也做了一项研究。他发现,有的部族在战争之前会给他们的战士化妆或戴上面具,改变他们的外貌,而有的则不会;结果,15个改变外貌的部族中有11个被描述为“毁灭性的”(根据这些战士杀害、虐待、肢解他们的敌人的程度),而8个不改变外貌的部族中只有1个被如此描述。
可以看出,去个性化,或者说匿名的力量是可怕的。这些研究发表的年份都较早,当时互联网尚未兴起。而到如今我们却发现,网络的匿名性使得人们更容易作出攻击性的行为。“在网上,没人知道你是一条狗”。正是由于与你共同游戏的人一般不会知道你的真正身份,所以你也会更容易克制不住自己,爆粗口,侮辱、恐吓他人,或者做出一些不利于团队达成游戏目标的攻击性行为。
但是,游戏玩得多的人可能还会感受到,角色扮演类网游中的低素质行为似乎比竞技类游戏中的要少。事实上,除了匿名,还有一点或许同样重要:你和与你共同游戏的人只是萍水相逢而已。
廉价的“一次性社交”
每当谈到亲社会行为与攻击性行为时,必定会被祭出来的法宝少不了博弈论中经典的“囚徒困境”。
囚徒困境,简而言之,就是两个人利益相关的人,可以各自选择合作或背叛。若两人都选择合作,则两人的总收益最大;若两人都选择背叛,则两人总收益最小;若一人背叛,一人合作,则两人总收益处于中等,但背叛者的个人收益大于合作的个人收益,另一方面合作者的个人收益小于背叛的个人收益。
图片来源:果壳网(guokr.com)
当参与博弈的双方都只进行一次的时候,最佳的选择是什么呢?如果对方选择合作,那么我选择背叛肯定能使我收益最大;如果对方选择背叛,那么我也肯定不能当冤大头去选择合作。于是,背叛在此时成了最佳策略。实际上,除非参与博弈的双方都不知道最后一次博弈是什么时候,否则对于理性的经济人来说,永远都应该选择背叛。
但是,当博弈是一个长期的、暂时看不到尽头的过程时,合作便出现了。因为不断的背叛只会导致对方的报复,最终两败俱伤——若换做现实中的语言,则是“人品太差导致没人愿意与自己合作”。长期无尽头的囚徒困境将带来自发的合作,最著名和戏剧性的例子便是一战时期的圣诞停火事件:1914年圣诞节,战线两侧的英德士兵在没有指挥官命令的情况下,不但不攻击对方,反而出来相互问候,赠送礼物,交换战俘,甚至举行了足球赛。这便是因为两方的士兵都明白,开火对大家都没好处,于是选择了长期“合作”。即使在圣诞节之外的时间,两边的士兵也很有默契地虚放空炮“意思意思”,最后指挥官不得不经常调换战壕里的士兵,才打破了这一局面。
回到网络游戏,这里的情况稍有不同,因为大部分低素质行为从理性角度上来说也是不利于游戏喷子本身的——它们只会导致无意义的争吵,甚至直接导致失败。但是作为一个游戏喷子,他成功地发泄了心中的负面情绪,还节省下了用来控制自己的行为的认知资源——对他来说,这波不亏。
假如是在现实中,他一有不满就开始那些粗鄙之语,各种坑队友,那么不但以后再也没人要陪他玩,甚至会影响到其他人对他的评价。但是,在网络上一切都不一样了。大家此刻在一起玩,然而转眼就劳燕分飞各奔前程了,即使我表现得让你抓耳挠腮气急败坏,可你,毫无办法——因为这是只有一次的囚徒困境。这也能部分地解释,为什么竞技类游戏中低素质现象比RPG(角色扮演类游戏)中的更多——对于后者,人们的社交行为其实非常丰富,甚至成了一个微缩社会。
那么,有什么办法能堵住游戏喷子的嘴呢?
显然,“实名制”网游是不可能的,不但难以实行,而且必然会招致玩家的反对;而增强游戏里的社交,有时候由于游戏本身的特性也无法实现。因此我们只能从其他方面入手。
其实对这个问题最头痛的应该是游戏的运行商或代理商。当行为良好的玩家遭遇低素质玩家时,心中或多或少会产生不快,最终可能导致他们离开这个游戏,这是运营者最不愿看到的局面。因此,大部分游戏都支持玩家举报,再由官方介入对不文明玩家进行惩罚。
然而,这种机制也有弊端,比如对举报的核实较花费人力。更重要的是,很多玩家对不文明行为都是打断了牙吞下肚,憋出内伤了就默默删除客户端,没想到要去举报。因为大部分时候,玩家的举报行为得不到一个积极的反馈,往往石沉大海。按照行为主义的语言来说,既然他们的行为无法受到正强化,那么就不会养成随手举报的好习惯。
所以,运营方应对进行了合理举报的玩家进行一定的奖励,或者至少当被举报者受到惩罚时,给所有举报了他的玩家一个反馈,让他们知道自己的举报不是白费力气。
当然,解决问题还应该从根治起,提高网民素质才是根本之举,但这已经超出了打个游戏这件事,上升到国家和民族的高度了。
参考文献:
蒲高兰.(2008)虚拟社区攻击行为的探索性研究.硕士学位论文,西南大学.
《吉洛维奇社会心理学》[美] Gilovich T.,Keltner D.,& Nesbitt R. E.著,周晓红,秦晨 等 译.
Zimbardo P. G.(1995) The psychology of evil A situationist perspective on recruiting good people to engage in anti-social acts. The Japanese Society of Social Psychology,11(2),125-133.