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这款6人兼职开发的小游戏,用这个组合策略提升了3倍玩家时长!

在微信上个月公布的最新创意小游戏名单中,“欢乐吃豆人”榜上有名。在经典游戏“吃豆人”玩法的基础上做创新,本身就是一个极具挑战的事情,关键还要得到大众认可。

现在,“欢乐吃豆人”的数据是这样的:在经典玩法的基础上加入了跳跃、大力丸等成长线设计,使得游戏拉新率达到20%以上,团队在提升留存方面也做了一系列努力,如设计有无尽关卡、新鲜敌人和地图等,每一个玩法能至少增加2%以上的留存,玩家的平均在线时长原来是 9 分钟,现在则拉升了 3 倍左右。

你想不到的是,这只是一个 6 人兼职团队开发的“习作”。他们都是腾讯的员工,在业余时间做出了这款产品。其中,王落语就是“欢乐吃豆人”主策划,他还是创意小游戏的评审之一。

作为一名在游戏策划有着十年经验的过来人,王落语认为休闲对战类游戏是每个团队都适合深耕的领域。他认为微信小游戏的失败率天然就很高,因为它的开发速度快,上线成本低。并建议开发者把眼光放长远,在立项前想好要验证什么,在失败后去复盘,去做沉淀和积累等等。

而作为评委,王落语更看重产品的创意,游戏题材的高度,以及游戏品质,而更难得的是三者皆有。他也鼓励每款小游戏都该去尝试申请创意小游戏

这几天,见实特意约到王落语,和他一起讨论了“欢乐吃豆人”的策划过程,及穿插其中的各种思考,当然包括这条路上踩过的坑,得到的经验,以及未来看好的小游戏方向等等,希望能给大家带来启发。如下,Enjoy:

见实:游戏开发用了多长时间?

王落语:游戏在 5 月底上线,开发用了三个月时间。是由我们腾讯内部的 6 个人兼职开发的,策划、前台、后台、美术等都是一个人。

见实:这款游戏是和日本万代南梦宫团队合作的?

王落语:对,我们买了他们的吃豆人这个IP,有IP授权费,大部分授权都有时效性,这个IP还不算太贵。日本的团队对这个游戏的IP要求比较严格,我们在玩法上得和对方反复确认。

见实:这款小游戏玩法和经典的吃豆人玩法相比,有什么创新之处?

王落语:关卡很丰富,我们现在有普通关卡 70 关,有一些不同玩法的设计,像溜冰场有 66 关,还有一些实验性的关卡有 10 多关。

在关卡的设计上,我们想办法每关都能带给玩家不同的感受。此外,我们还增加了跳跃、大力丸等技能的升级。

(欢乐吃豆人游戏图片)

见实:目前的流水有多少?游戏回本了吗?

王落语:流水不方便透露,但可以分享一下我们内部的ARPU值评判标准,我们认为每个用户起码得两毛以上,才是一个合格值。

游戏目前收入稳步提升,最近 1 个月eCPM能稳定在200+,成本上我们的IP授权费没那么贵,投入的人力成本也比较低,成为创意小游戏后,每天还有稳定的流量。

见实:游戏变现除了激励视频广告还有什么?

王落语:目前主要就是激励视频广告,因为游戏版号还没拿到,如果拿到可以做内购道具。

见实:你们预判这款游戏的生命周期有多久?

王落语:我们预判的美好愿望是两年,但其实一年也在我们的正常预判内。

见实:游戏新增用户主要来自哪里?

王落语:绝大多数是内部导量,很多是从我们内部的欢乐斗地主等游戏过来的用户,这是我们的优势。

但我们在导量方面把控非常严格,可能每天只会有 1000 以下的用户进来,主要为了测试数据。我们也在尝试买量。

见实:游戏的分享率和留存率怎么样?    

王落语:我们系统内部有一个标准,如拉新率要达到20%以上才OK,这个游戏还是达标的,所以才值得继续深耕下去。

当然刚开始表现也非常差,但通过各种各样的版本迭代和玩法尝试,一点一点改善好了。我们发现当玩家冲过 3 留后, 7 留数据和 3 留数据差不多,也就是玩家一旦沉浸其中,并认可这个游戏后,他的留存很稳定。

见实:在提升留存上做了哪些努力?  

王落语:如游戏中设计有无尽关卡,主要面向一些更高端的玩家,他们想去和别人挑战,想去挑战自己的权限。而且我们没有体力设定,玩家可以无限制去体验。

这些设计都对留存有正向帮助,每一个玩法能至少增加2%以上的留存,玩家的平均在线时长原来是 9 分钟,现在则可以达到 3 倍以上。

同时,该游戏的男女用户比例是1:1,女性玩家非常多,所以我们也设计了一些新玩法。比如连续吃 20 个豆豆,会有额外加分等正向奖励和反馈。

还有一些关卡和地图比较有新鲜感,可能是一只熊或爱心符号的形状,很多女性玩家比较喜欢,这对玩家的留存也非常有帮助。

(游戏中出现的大幽灵)

见实:在提升留存方面还有空间吗?

王落语:该游戏作为一个相对小众的产品,不像养成类游戏那样有特别多长线空间,它的留存成长空间相对有限。我们更看重这个游戏的长线留存玩家,他们对游戏的分享方面还有更多挖掘空间。

见实:游戏最大的爽感设计在哪?

王落语:爽感设计在于保证玩家能在非常紧张的时刻通关。

我们刻意去设计了些东西,如地图的布局等,使玩家吃豆子时会陷入紧张危险的状态,但我们增加了跳跃功能,玩家熟练把握后,就能在前后夹攻的紧张时刻化解危机,这是最大的爽点。

见实:游戏关卡难度是怎么设计的?

王落语:每 10 关会上升一个档,每 10 关会出现特别大的幽灵等。但我们还会对每个关卡、每个操作时间进行记录,看一下玩家每一关的通关率情况,再考虑是否调整难度,同时考虑是否能调整得更有趣好玩。

我们的更新频率非常高,可能一周会发三个版本,我们有A/BTest,尽可能快地去测试,看哪个难度设定最适合当前的关卡。

见实:玩家在游戏中容易流失的点在哪?

王落语:有两种类型的玩家容易流失。第一种是新手玩家,他们会在前边打得很爽,一旦碰到有难度的关卡,就可能会放弃。

第二种是挑战型玩家,他们之前也一直玩吃豆人这类型的游戏,更喜欢挑战困难,希望难度上有一些新鲜变化。

见实:针对流失点,做了哪些努力?

王落语:同一关卡要同时满足新手玩家和挑战型玩家的需求有点难。所以对新玩家,我们会在他失败时提醒他,有一些休闲玩法可以去试一下。

而对挑战型玩家逐渐增加难度,他们就会一直往下打,越困难越兴奋。这些都对提升玩家留存有很大帮助。

见实:此类游戏对内容消耗较多,怎么解决这个问题,会有创作枯竭的时候吗?

王落语:我们内部有一个编辑器,有一个快速制作流程,可以自行创造新的关卡。另一方面,这个IP已经授权过很多同类产品去测验,市面上有很多吃豆人类型的游戏,我们可以从这里寻找一些灵感,去做一些调整改造。

相反,我们有时会觉得玩法太多,不知道用户究竟喜欢哪个,所以我们加了一个“试验场”模式,有想试验的玩法就在编辑器里调整改造,得到关卡的数据反馈后,就可以知道是否要扩展该玩法。

见实:现在回过头来看,你觉得这款游戏为什么会成为创意小游戏?

王落语:我们之前已经有一款创意小游戏,这是第二款。我们总结的经验:评委更看重产品的创意,创意要有特色,品质要高,题材要有一定的高度,可能我们这款游戏的情怀因素也是加分项。

我认为每一个微信小游戏都应该去尝试申请创意小游戏,它所带来的好处非常明显。比如官方会给创意小游戏明显的标识,曝光量会比之前更稳定,官方还会邀请我们参加 2019 年的线下优秀展,会给我们主题区的展位,还有媒体的曝光量,会增加和其他厂商的合作。

而且从创意小游戏进来的用户更优质,在游戏爱好的属性上更明显,他们分享出去带来的效果也更好。最后如果成为创意小游戏,对团队内部也有很大的激励作用。

见实:接下来会去尝试哪种类型的游戏?

王落语:还是想往精品方向去走,做我们擅长的偏重度、偏长线的游戏类型,但其他领域也会适当地去尝试。

我们比较看好休闲偏中度方向的品类,休闲对战类是每个团队都适合去深耕的领域。我们发现微信小游戏的用户有年轻化的趋势,他们很乐意分享给好友一起玩,分享、裂变、留存效果都比较好。

见实:讲讲踩过的大坑吧?

王落语:一、版本更迭的坑。我们之前忽略了做A/BTest,只有通过明显的设计背景,才能去判定这个游戏是好还是不好,否则出现问题后不确定是由哪个功能引起的。我们现在所有的内容都得做成可配置的A/BTest,并通过多迭代版本不断测试,看某两个功能组合会不会更好?

二、降低游戏难度的坑。我们之前想过休闲型玩家占比会比较多,所以就调整了一下难度迎合用户,但长期这么做有反效果。因为这类用户也渴望挑战,难度明显降低后,就不会触及到他们的爽点,所以我们认为这是一个风险区。    

三、选择游戏题材的坑。我们做过各种类型的游戏,但发现还是应该深耕于某一种或某几种我们比较熟知的类型,一旦跨类型制作相当有风险。

见实:做游戏策划十年,有什么经验可以分享给大家?

王落语:以前在端游、页游和手游,游戏产品的成功率本来就低,而微信小游戏的成功率就更低了, 10 个小游戏可能有 9 个失败。因为它开发速度快,上线成本低,很多个人开发者也能做,大量小游戏产品充斥着这个市场。

所以即使投入了很大人力、财力,关键还要看市场和用户是否买账,它本身就是这么残酷的一个市场。但我们的眼光得稍微放长远一点,学会面对失败,失败之后去复盘这个过程中哪些做得太傻,哪些还可以做得更好。

另外,在做之前,就想好我们是想去试验、验证什么,还是想沉淀什么?这样即使失败了也能将已验证的东西应用到下一款产品中,这样你的失败就很有价值。

成功的网游、页游、端游要成功移植到微信小游戏上面还是有蛮大风险的。比如我们之前的页游“夜店之王”,它是一个基于夜店题材的经营类游戏,但我们移植到微信小游戏后,在技术上有很多限制,有很多技术风险。

所以开发过程中,优化的版本必须得同步进行迭代,你得对性能、数据等足够敏感,否则你会长时间限制于性能优化或者各方面调配的泥潭当中,后边会付出惨痛的代价。

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