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冲出主机圈拥抱轻度用户,国行Switch“出圈记”

转眼间, 2020 年几乎过半。种种大事件的发生,深刻改变了人们的生活和娱乐格局。不少人重新挖掘了室内娱乐的多样乐趣,宅在家,不意味着只能与手机“相依为命”;而一些曾经局限于小众圈层的文娱产品,也在机缘巧合下有了走向大众的机会。

最典型的代表如任天堂Nintendo Switch(下文简称Switch), 2020 年无疑是其破圈的一年。原本只局限于主机圈的Switch,因《健身环大冒险》、《动物森友会》等爆款游戏的高话题度,在国内开始走向大众。大量原本对主机游戏毫无关注的玩家,陆续加入到Switch用户行列。

而对于萌新玩家,需要面对的第一个问题就是:Switch居然有这么多版本,买国行还是水货?这不仅是各大论坛的常见问题,也成为硬糖君时常要分享的经验之谈(硬糖君自己的Switch是国行,也多次在朋友家使用日版)。

事实上,由于多数人不会同时频繁使用国行和水货,这个问题还真不是那么好回答。作为一个发展中的问题,国行Switch的进度条究竟走到哪里了?

迈出传统用户圈层

国行Switch的进度条如何,不妨先来看看最近《马力欧卡丁车 8 豪华版》(《马车8》)官方线上联机大赛“猫猫VS狗狗”的战况。

国行Switch的官微评论区下,求组战队、求亲友的“认亲”内容变得越来越多。B站等平台,则有不少UP主上传了关于首期线上联机大赛的实况内容,纷纷表示这次比赛高手如云,竞争相当激烈。

有了第一期联机大赛的成功经验,上周末(6.13-6.14)第二期联机大赛举办,未来类似的联机活动看来也会持续开展。

坦白说,最初硬糖君入手国行,就没想联网的事儿。只是看好国行买机器、买游戏、售后都方便,自己想玩的也是单机也能玩的游戏。但没想到,从《马车8》联机大赛的火爆程度不难发现,国行玩家的互动机制已经建立起来,也侧面证明了国行迅速扩大的用户规模。

值得注意的是,从评论区及其他社交平台的互动情况来看,国行玩家中轻度用户占很大比例。这些用户中,他们不像重度用户一样游戏需求非常强烈,他们可能只是偶尔闲暇娱乐,对于主机游戏的需求是“即拿即放”,玩玩单机休闲游戏就足够了;也有些是已经成家,需要一些更为健康的游戏产品,和家人孩子一起互动。甚至有不少人是从未接触过主机游戏,连PC游戏都不太关注的纯萌新玩家。

那么问题来了,因为存在各种不同版本机型的区别,曾经被传统主机用户吐槽的国行Switch,是如何在短短几个月俘获这么多轻度玩家的?

“以前没接触过主机游戏,一切都是从零开始摸索。国行售后很耐心,一点点手把手教我,而且售后方便。”玩家王惠对硬糖君说,决定购入Switch时,市场上五花八门的版本让她看花了眼。最终选择国行机是因为综合对比下来,国行机价格波动平稳,而且除了国行发行的游戏,还可以插卡水货游戏卡体验游戏,有问题直接找售后就可以解决。

玩家黄嘉诚也入手了国行Switch,他曾经试玩过朋友的水货机,发现不仅联网速度慢,有时还需要借助其他手段提升网速,而且出了问题基本要自己动手解决。“淘宝上有人买水货机和数字版游戏导致机器不能使用,我觉得还是国行机风险低”

其余受访者在谈到自己选择国行机的原因时,也基本离不开“游戏够玩”、“支持水货卡带”“价格平稳”、“售后”、“使用、支付便利”、“联网快”等几个关键词。

当年国行Switch发售之际,不少分析都是在用传统主机用户的目光审视国行机。但事实上,国行Switch或许一开始瞄准的就是“主机增量市场”,将主机作为一个个人休闲、家庭娱乐“玩具”推向大众。

在主机圈之外,本就存在着包括轻度玩家、家庭用户在内的巨大增量市场。或许在传统的主机玩家看来,国行Switch的优势并不明显。但对于刚刚上手的轻度用户,国行的上述优势显然极具吸引力。而其功能性,也足够满足轻度用户需求。

而有了越来越大的国行用户规模,萌新玩家也有了与其他人交流切磋的机会。在群体效应下,未来或许会有更多玩家因此入坑。

独立游戏双向利好

“出圈”的意义,远不止多卖几台机器。国行Switch无疑是一个可以促进更多人了解高质量游戏、了解游戏文化、提高游戏审美力的窗口。游戏不止是“屠龙宝刀点击就送”,也不是一个人闷头对着手机狂抽卡。游戏也可以是身体力行的挥汗如雨,或种菜耕田的心灵治愈。

而伴随着新玩家的大批涌入,国行Switch的内容也在逐渐丰富。今年 3 月,引进游戏版号松动,成为国行Switch的一剂强心针。

3 月,国行Switch接连推出《马力欧卡丁车 8 豪华版》及《超级马力欧 奥德赛》两款大作。近期,又有消息称,热门体感游戏《健身环大冒险》有望不久后登陆国行Switch。

硬糖君通过查询版号发现,《健身环大冒险》、《超级马力欧派对》、《舞力全开》、《马力欧网球 王牌》及《耀西的手工世界》等几款Switch游戏,已悉数正式送审。中国商品信息服务平台的查询结果显示,《健身环大冒险》的商品条形码已经成功注册。这不仅对于国行Switch是个好消息,同时也会在一定程度上改变市场炒作“健身环理财”的乱象。

比起进口大作,更触手可及的则是 5 月底登陆国行的两款国产新游戏。

《彩虹坠入》是由国内游戏工作室NExT Studios开发的解谜游戏。游戏在视觉上采用黑白漫画风格,依靠光影效果来实现游戏中“现实”与“影子”两个世界的切换。

另一款新游《汐》,则来自老牌独立游戏工作室椰岛游戏。这款游戏将中国元素与动作类玩法融合在一起,游戏本身难度不低,难得的是有一股“禅意”。

另外, 7 月国行Switch还将发售由位于厦门的独立游戏工作室VeewoGames开发的横版射击游戏《霓虹深渊》。

从几款新游发售的情况看:“国内独立游戏”,或将成为未来国行Switch的一个关键词。

对于玩家而言,有新游戏不断上线当然是好事。而对于游戏行业,国行Switch上线国内独立游戏的动作,势必成为国内独立游戏开发者的一个新机遇。

对于国内独立游戏开发者,登陆国行Switch最直接的好处是多了一个分发渠道,变现的方式又多了一个。

在国内做游戏,尤其是独立游戏,许多从业者最大的困难不是没有好创意。而是因财力有限,总要在梦想与现实中做妥协,更别说不计成本地开发精品内容。有了新的营收渠道,有人消费,独立游戏开发者才会有盈余的可能,有了钱才能做更好的游戏。

除此以外,国行冲破了过去的主机圈层,接触并网罗到了新圈层用户。而这些独立游戏,则能够借由国行Switch,接触到新的圈层,并培养新用户的游戏习惯及游戏审美。

同时,这些新用户的游戏反馈及审美偏好,也得以反向成为游戏开发者们的灵感创意来源,帮助开发者们跳出固有路径看问题,为精品内容诞生提供新角度与思路,最终推动国内游戏行业的正向良性发展。

与此同时,对国内独立游戏开发者来说,也是一个出海的机会。

家庭娱乐新模式

在中国,主机本就并非一直是“小众”的玩具。当年“小霸王学习机”在千家万户的称王称霸,相信 80 后都印象深刻。

而媒介、娱乐发展促成的家庭娱乐空白,事实上一直未被填满。在 80 年代,看电视是一家人沟通情感的主要方式; 90 年代,家庭卡拉OK、跳舞毯、红白机等,又成为家庭娱乐的必备。

今天文娱产品层出不穷,真正家庭娱乐的方式却变得越来越少,尤其是可以足不出户的室内家庭娱乐方式。一家人即便坐在电视前,各自看手机也成为常态。

一面抓住轻度用户这一巨大的增量市场,一面为独立游戏开发者提供平台。国行Switch最终要做的,或许不仅是作为一个集合了大量游戏内容的平台,而是要为更广泛的中国用户提供一种新的室内家庭娱乐方式。

一个巨大的主机增量市场,正在被爆款游戏和国行Switch打开。而在这些增量市场用户中,许多人不只是有“玩游戏”的需求。

这些用户或是新手父母,或是从未接触主机的年轻人,甚至还有不少中老年人(b站有大量父母玩健身环、舞力全开的视频)。国行Switch为他们提供了新的家庭娱乐和互动方式。

这种全新的家庭娱乐方式对新手父母来说尤为重要。 80 后或 90 后父母,经历了电子游戏蓬勃发展的时代,知道孩子玩游戏其实是个刚需。堵不如疏,完全禁止会让孩子心生逆反。但如果没有任何筛选地放任孩子沉迷于游戏中,同样也不是最优解。

Switch其实是个恰到好处的存在。它的多人模式,满足了父母与孩子一起玩游戏的需求。同时,任天堂独特的健康游戏哲学理念也保证了Switch上的游戏能够满足全年龄段人群的娱乐需求,尤其适合孩子们。

亲子关系的重点既不是“给孩子玩”,也不是“看孩子玩”,在于“和孩子一起玩”。在游戏中,父母与子女之间的关系被拉平。从长辈变成了并肩战斗的战友,与父母一起驰骋在游戏世界中,是种难得的亲子体验。从外网许多玩家回忆自己儿时与父母一起玩游戏看,游戏确实是一种能够促进亲子关系良性发展的手段。

除了满足亲子需求,锻炼身体则是硬糖君这样用户的刚需。因疫情原因,不少人开始意识到运动的重要性,却又不满足于单调乏味的运动形式。Switch中大量的体感游戏,让运动变得像玩游戏一样有趣(亲测有效!)。

过去人们总喜欢把游戏玩家称为“游戏宅”,认为游戏玩家缺乏运动,Switch的体感游戏使得游戏拥有了能够强身健体的健康属性。

支持链接电视屏幕的Switch,实现了将客厅作为大型“运动场”的可能,家庭成员可以在这里斗舞、拳击、拿起健身环通过各种运动姿势一路斩妖除魔。体感游戏的上手难度普遍较低,即使是上了年纪的老一辈们,也可以通过简单的游戏内引导,迅速掌握操作技巧。

或许有一天,Switch会像当年的家用卡拉OK机一样,成为家家户户必备的“客厅电器”。亲朋好友一来,《Just Dance》先预备上,又健身又互动,比k歌还容易出“效果”。

国行Switch通过攻占每个中国家庭的客厅,使得更多家庭成员有机会参与并体验游戏。随着Switch的全民化、家庭化,游戏行业也将再次迎来“自我正名”的契机。游戏,原来可以如此健康。

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