3月23日消息,腾讯控股日前发布2022年第四季度及全年财报。财报显示,该公司第四季度营收1449.5亿元,同比增长1%;净利润1062.7亿元,同比增长12%,非国际财务报告准则下,净利润297.1亿元,同比增长19%。
从全年数据来看,2022年,腾讯收入同比下降1%至人民币5546亿元。其中增值服务业务收入同比下降1%至人民币2,876亿元,网络广告业务收入同比下降7%至人民币827亿元,金融科技及企业服务业务同比增长3%至人民币1771亿元。
腾讯控股2022年第四季度及全年财报部分截图
截自2022年12月底,微信及WeChat的合并月活跃账户数13.132亿;QQ的移动终端月活跃账户数5.721亿;收费增值服务注册付费会员数2.338亿。
据介绍,在聊天和非聊天场景增长的推动下,微信总使用时长于2022年间持续增长。在非聊天场景中,本季朋友圈使用时长同比大致稳定,而小程序和视频号使用时长分别为去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。小程序已经成为中国领先的交易平台之一,2022年交易额达数万亿元人民币并为实体经济发展作出贡献。视频号在直播活动中获得了更多用户心智,共1.9亿用户通过视频号直播观看了2023年中央电视台春节联欢晚会。
2022年第四季,腾讯释放了包括视频号信息流广告在内的更多广告库存,同时广告主需求有所改善。腾讯加强了广告生态系统驱动交易的能力,在2022年第四季,引流到商家企业微信和小程序的广告占微信广告收入超过三分之一。提升后的机器学习基础设施提升了广告主的广告转化效率及投资回报率,同时使腾讯实现更高的训练率。
?2022年第四季,腾讯的商业支付业务暂时受到疫情影响,导致交易金额增长显着放缓。随着中国消费复苏,在2022年第一季高基数的基础上,腾讯的日均商业支付金额自2023年第一季以来恢复了双位数的同比增长率。腾讯的支付业务受益于小程序商业生态系统的活力,在2022年第四季,小程序为腾讯贡献了百分之十几的商业支付金额。
腾讯控股2022年第四季度及全年财报-视频号部分演示材料
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
其中,刘炽平表示,对于微信视频号而言,直播带货确实是非常不错的机会,我想再次强调的是,我们希望该业务的增长是连贯的,保持合适的增速,并且能够实现高质量的增长。电商业务所要求的运营团队确实更大,我们也确实为此做了准备,但即便如此,我们依然处于盈利的状态,相比收益而言,成本相对还是较低的。我们合作的目标也是高质量的产品类别和高质量的客户群体,这样反而能够控制团队规模,因为在很多情况下,团队的时间都花在解决问题上,高质量的增长可以保证问题更少。我们的重点将会是为客户打造更多工具,来替代团队的作用,而其实人工智能生成内容就能够实现这样的效果,提升我们的运营效率。我们也会运用既有的基础设施,包括小程序的各类品牌商,我们对其的了解也能够助力提升运营效率。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
瑞士信贷分析师Kenneth Fong:第一个问题关于广告业务的恢复趋势。我们看到宏观经济的恢复,算法能力出现提高,由此也推升广告业务投资回报率的增长,那么管理层如何预计未来几个季度广告业务的增长恢复情况?哪些垂直行业的增长会是最快的?公司能够在哪些垂直领域获得更大的市场份额?哪些垂直领域会相对较弱一些?
第二个问题关于全球人工智能技术竞赛,以及国内外竞争对手所发布的ChatGPT产品。请问公司在这个领域具备哪些竞争优势?可否请管理层介绍一下人工智能生成内容在包括在线游戏和云产品等领域的发展机会和使用场景有哪些?考虑到在高算力GPU方面的限制,公司发展这方面产品的优先项是是什么?主要服务于企业用户还是消费者用户?发展该业务对于公司未来几个季度的财务影响有哪些?
詹姆斯·米歇尔:我来回答你关于广告业务发展前景,以及具体各广告类别的情况。总体上看,对于今年中国消费市场恢复前景,广告客户基本上持谨慎乐观的态度。
具体来看,单价相对较低的一些产品已经出现比较好的反弹,而对于单价相对较高的一些产品而言,情况有所差异。客户非常了解在过去三年中,中国消费者积累了大量的存款,未来也一定有机会挖掘这些存款。尤其公司也受益于某些行业的增长,包括希望通过利用腾讯短视频模式推广其产品的客户,对于这些客户而言,我们的视频号服务非常具有吸引力。包括奢侈品行业在内的一些客户,希望通过同消费者直接互动的方式,而非经由任何中介,来推广他们的产品,所以小程序推广的方式对于他们而言是最适合的。随着宏观经济的增速加快,某些对于价格比较敏感的客户,可以选择腾讯的移动广告网络服务,投放成本相对较低。
关于各广告类别的情况,我们在开场白中也有提到,对于公司广告营收贡献较大的有电商平台,快速消费品,游戏等行业。某些大型电商平台在过去几个月已经恢复在腾讯的广告投放,游戏开发商也可以通过腾讯的小游戏平台推广自己的产品,快速消费品商家也可以从微信的平台上获得更高的点击量和点击购买率,实现他们的营销效果。
刘炽平:关于ChatGPT产品和人工智能,我在开场白中也提到几点。首先,这个领域必将大大推升公司的增速,原因是公司的业务主要就是社交,通讯和游戏,服务用户对用户的需求,其中包含着高质量的内容,生成式技术和基础模型技术自然能够为其提供非常重要的补充作用。因此公司必然会投入各类资源来打造自己的基础模型技术,未来也会应用于各业务当中,也可能会催生公司的新业务,推动公司从满足用户对用户的需求,发展到用户到机器的服务领域。
我们希望沿着正确的路线踏实前进,不急于求成,先打好基础,再追求新进展,我们的第一款产品将会是多次迭代之后的产品,整个过程将是长期的。聊天机器人只是我们未来发布的众多产品中的一种,我们视其为长期的发展机会,而非需要迫切解决的威胁,我们视其为工作重点,但抱着久久为功的态度,希望我们的努力是可持续的。我们具备打造有竞争力产品的实力,有使用场景的资源,有数据方面的优势,有云计算基础设施方面的加持,有打造人工智能应用,为既有业务提供辅助方面的长期实践。
基础设施方面,我们有足够的芯片来打造基础模型技术,这个不是问题,更为重要的是,腾讯拥有非常强大的云业务和相关技术,以可拓展和高密度的方式来调整和使用芯片,打造能够满足性能的芯片集群,来训练大型的,以及随迭代数量增长而复杂型不断增长的基础模型。此类技术研发也将推动公司既有业务的增长,提升变现能力,利用生成式内容精准对标用户需求的特点,不断优化广告产品效果,推升营收转化率,提高内容业务和平台的运营效率,为内容制作者和公司创造价值,提升用户参与度,而随着业务模式的不断优化,我们预计也将出现新的增长机会,正如互联网的发展一样,以打造有用的服务为开始,而后思考合适的商业模式,整体而言,这个领域为我们创造了非常令人兴奋的机会。
花旗分析师Alicia Yap:第一个问题关于公司的云业务,该业务从低利润率向高利润率的过渡是否已经完成?下半年能否恢复正常水平的营收增长和利润率回升?第二个问题,在整合生成式人工智能技术至微信和QQ等产品方面,公司是否有计划?如何挖掘基础模型方面营收增长机会?
刘炽平:关于云业务的问题,其实你自己已经有了答案,这个过渡已经基本结束,虽然过程比较痛苦,但我们的努力推动该业务实现了可持续和高质量的发展。随着云业务的逐渐成型,增速也将恢复正常水平,我们的工作重点是推动灵活和高效的增长,产品组合的搭建也是以高利润率、高附加值、自研产品和稳定营收流为目标。同时,该业务的运营流程也不断优化,成本得到更好控制,用户也享受到了更为优质的服务,必将在下半年实现更高质量的增长。将生成式人工智能技术整合到公司的微信和QQ等旗舰产品中也是非常自然的事情,对于提升效率,改善用户体验,助力小程序开发者更快开发相关产品等方面,都有很大作用。我们也能够应用这项技术提升用户服务能力,为用户提供一对一的服务。
伯恩斯坦分析师Robin Zhu:第一个问题关于直播带货业务,我关注到公司的竞争对手采取了重运营的方式,在用户服务、物流等方面投入了大量人力资源,腾讯过往可能没有重运营的历史,管理层如何看待这一情况?是否会为此做出调整?对于公司的整体员工数和投资会否产生影响?
此外跟进一个人工智能生成内容的问题,我们的运营支出连续几个季度下降,其对于公司人工智能生成内容、海外游戏等业务的影响有哪些?我们在成本削减方面的工作是否已经做足了?还是有继续优化的空间?
刘炽平:对于微信视频号而言,直播带货确实是非常不错的机会,我想再次强调的是,我们希望该业务的增长是连贯的,保持合适的增速,并且能够实现高质量的增长。电商业务所要求的运营团队确实更大,我们也确实为此做了准备,但即便如此,我们依然处于盈利的状态,相比收益而言,成本相对还是较低的。我们合作的目标也是高质量的产品类别和高质量的客户群体,这样反而能够控制团队规模,因为在很多情况下,团队的时间都花在解决问题上,高质量的增长可以保证问题更少。我们的重点将会是为客户打造更多工具,来替代团队的作用,而其实人工智能生成内容就能够实现这样的效果,提升我们的运营效率。我们也会运用既有的基础设施,包括小程序的各类品牌商,我们对其的了解也能够助力提升运营效率。
詹姆斯·米歇尔:关于成本管理周期的问题,你问到海外游戏和人工智能生成内容方面的投入会否带来成本方面压力,公司未来会在成本结构方面采取更为审慎的态度,对于成本的管控也会更为严格,你所提到的情况不会影响我们的既定策略。
关于海外游戏业务,过去一年中我们的海外游戏公司投资和收购工作出现了放缓的情况,但是回报还是非常丰厚的,目前海外游戏业务的规模已经是国内游戏业务的一半了,我们的多个产品发布也非常成功,包括同大型公司的合作,比如与Riot公司合作发布的《无畏契约》(Valorant),以及小型工作室的合作,比如与Stunlock合作发布的《吸血鬼崛起》(V Rising),公司还会持续投资海外游戏公司。
人工智能生成内容方面,其成本的本质同几年前中国互联网行业所面临的成本不同,几年前的成本压力同用户规模相关,比如发展社区团购业务,用户越多,成本越大,大语言模型方面的成本则不同,是一种固定成本,同创造的营收相比,这部分成本确实不小,但不会对利润率产生重大影响,其他公司,无论大小,也都需要负担这样一笔固定的成本,相比其他业务所提供的用户补贴之类的相关成本,我们认为这部分成本是合适的。
刘炽平:还有一部分成本是硬件成本,能够分摊到多年。
摩根大通分析师Alex Yao:第一个问题关于金融科技,由于去年监管方面出现的变化,对该业务增长前景的讨论似乎不是很多,而在今天的开场白中我听到管理层谈到该业务可能将成为最重要的增长引擎之一,在目前的新监管环境之下,公司有着怎样的金融科技业务发展策略?第二个问题关于视频号商业变现,除了季度10亿元的营收之外,该业务的变现还有哪些进展?包括广告数量,客户反馈,变现节奏等方面的情况。
刘炽平:在金融科技策略方面,公司经历了监管的审查,监管方详细了解了腾讯的金融科技业务,提供了业务调整方面的指导,帮助我们完成合规方面的工作,以符合监管意图。我们也向监管方详细地解释了我们的业务模式,包括合规方面的努力,风险管理方面的做法,为用户创造价值的宗旨,同有资质的机构进行合作等等,在这个过程中,我们优化了合规方面的做法,监管方对于腾讯的金融科技业务和策略有了更深的了解,也明确了未来常态化监管的方向。公司的金融科技也将随着整体经济的增长而持续增长,并且不断提高实力和服务质量,为社会消费,商家经营活动提供助力。
关于营收转化率,公司金融科技的商业变现水平将维持稳定,我们也会考虑推出增值服务,为具有更高变现率的商家提供工具,助其提升运营效率,在创造更多价值的同时,提升我们的变现率。另外,关于新的金融产品,包括财富管理产品、贷款、保险等,长期来看,我们认为也是有机会的,但是我们需要更多关注合规和风控方面的问题,也需要同具备资质的机构进行合作。
詹姆斯·米歇尔:关于你提到的视频号商业变现的问题,在广告数量方面,相比公司其他服务以及竞争对手的短视频服务,视频号平台的广告数量非常少,客户的反馈也是非常积极的。我以上的判断也都是从数量和质量两方面看的,虽然视频号的广告位数量有大幅的增长,但每千次广告展现所贡献的营收要高于朋友圈广告和其他两款短视频产品的每千次广告展现所贡献营收。关于成长曲线的问题,朋友圈广告采取的是拓展、巩固、再拓展,再巩固的模式,用户看到的朋友圈广告数量也是从一条增加到二条,再增加到三条,我们认为这是一种非常实用的周期性调整。而视频号的调整则更为动态,这主要是得益于后端更为有力的机器学习基础设施支持。
高盛分析师Ronald Keung:第一个问题关于游戏业务,随着游戏版号批准的正常化,管理层如何看待今年国内游戏市场的发展前景?去年的低基数和经济增长的恢复有哪些正面影响?一二月传统的旺季之后,本月销售额增长趋势如何?尤其是推出多年的一些产品的增长势头怎么样?第二个问题关于视频号用户使用时长的问题,目前的趋势同以往相比出现了怎样的变化?管理层提到了30分钟的数字,同另外两家竞争对手相比更长,请问使用时长和广告营收增长是否有联系?营收能否实现管理层之前提及的规模?何时能够实现同朋友圈广告相类似的规模?
詹姆斯·米歇尔:我们对国内游戏业务的增长持积极态度,今年开年的增长非常好,目前的曲线是比较健康。你提到了低基数和经济增长恢复的背景,在经济重启方面,我们关注很多,此前已经调整管控措施的众多海外地区表现,对于国内游戏业务也有参考意义,而我们观察到的是,西方经济体中的游戏产业在疫后一年,增长还是相对乏力,因为疫情期间大多数人口仍然在家工作,期间积累了很高的玩家参与度和变现水平,这个情况造成了疫后游戏产业的增速不振。另一方面,除了某些城市在某些时段的个别情况,中国的劳动群体在大多数时间内都不是在家工作的,零星的在家工作时间平均到疫情三年的时间里也相对比较短,对于游戏行业的影响很小,所以我们目前在国内业务方面,没有看到像其他国家出现的疫情后增长乏力的情况,我们也预计不会出现这种情况。
刘炽平:关于视频号的问题,目前平均每位用户的观看时间仍然远低于主要竞争对手,但增长一直在持续,增速是朋友圈使用时长的1.2倍。取得这一增速的原因是我们不断改进的算法,创新力不断提升的内容创造者社区,以及不断增长的高质量内容。平均观看时长的增长会带来广告投放总金额的减少,但是每个单位观看时长的变现不一定会减少,如果某一位用户的观看时长是30分钟,而另一位用户是150分钟,头30分钟的每个单位观看时长的变现价值可能会比后面的观看时间价值更高,所以我们认为目前所看到的营收转化方面的机会还是非常不错的,我们还是会持续推动观看时长的增长,然后挖掘变现增长的潜力。
Exane法巴分析师William Packer:公司上次财报会之后,监管方面有了新进展,中国也召开了两会,可否请管理层谈谈监管环境方面的变化,对于公司游戏,短视频和金融服务业务将产生哪些影响?另外,可否谈谈目前资本配置方面的想法,今年是否有出售所投资公司股份的计划?第三方业务方面公司有哪些投资优先项?
刘炽平:在监管进展方面,我们此前谈到了完成整改,支持行业健康发展和常态化监管的方向,基于领导层近来的表态,我们相信这一趋势还会持续,比如,主席在政协会议期间谈到,政府支持民营经济的健康和高质量发展,他提及“支持平台企业在创造就业、拓展消费、国际竞争中大显身手”,总理也特别谈到了民营经济,我们相信中国的经济发展大有潜力可挖,政府工作报告也重申了常态化监管和助力平台经济的健康发展。
你所谈到的对于各个业务的影响,游戏方面,版号定期批准机制的恢复也确实反映了监管的常态化,今年到目前为止,公司已经收到了六个版号。短视频方面,监管强度相对稳定,如果说行业存在的问题,可能是每位用户平均观看时间过长的问题,而我们的平台不存在这个问题,我们的数据远低于行业平均值,所以即使出台相关的监管政策,对腾讯的影响也不大。金融服务方面,监管的常态化也是趋势,我们的工作重点还是合规,履行平台责任,主动同监管方交流沟通。
詹姆斯·米歇尔:关于你提到的关于资本配置的问题。在追求资本回报方面,我们非常积极,未来两天将派发美团的股票,我们也宣布了将年度常规派息增加50%,在以往的交易窗口,我们也会回购股份,所以从公司层级来看,我们在为股东创造资本回报方面,还是做了非常多工作的。在投资其他公司方面,国内消费方面的机会还是非常令人乐观的,我们无法预测市场如何给各公司的估值,但是国内消费方面的变化还是非常积极的,因此我们在投资国内小型初创私营企业方面也会变得更积极,国际市场的变化则较为动态,我们的投资选择也需要非常仔细,寻找机会。
大和证券分析师John Choi:我有一个关于海外游戏业务增长机会的问题。管理层在开场白中提到了诸如原创IP,收购公司推出新产品和推出端游手游版等,考虑到目前国际游戏市场的增长放缓,主要的增长点有哪些?公司投资的主要方向是什么?长期来看增长趋势如何?另外,对于社交平台监管的收紧,会否影响腾讯游戏业务的海外拓展?
詹姆斯·米歇尔:关于国际游戏行业的发展机会,我不觉得陷入了低增长的模式,去年是一个过渡期,跟我提到的疫后增长不振有关系,腾讯游戏业务在全球的布局非常积极,多款游戏都取得了非常好的表现,我们在国际游戏市场的份额也只有中个位数,但我们具备结构性的竞争优势,包括公司在国内市场的开发能力,包括我们处于多平台化趋势的发展前沿,比如将游戏转化为服务,而非仅依赖收费模式,因此无论是国内游戏产业,还是腾讯公司本身都具备提升国际市场份额的实力。我们专注于开发优质游戏产品,尤其是生命周期长,玩家竞技强度高,内容驱动元素多的产品。在游戏有效运营方面,相比简单的出售产品,游戏服务需要提供更多实实在在的支持,需要更多投入,我们希望提升在1500多亿美元游戏前市场中的份额。关于你提到的地缘政治方面的问题,我想各个行业多多少少都面临一些地缘政治方面的风险,游戏行业所面临的风险同社交平台不同,其中一个原因是游戏不会搜集用户个人信息,不会根据某些特定数据去改善用户体验,游戏所感兴趣的是匿名用户的数据趋势,不会跟踪单个用户的使用行为。此外,对于媒体平台还有内容类型方面的关注,而游戏不会将新闻内容推送给用户,想看CNN的用户不会来玩游戏。当然我不会说游戏行业完全跟地缘政治无关,但社交平台的地缘政治风险本质上跟游戏不同。
大西洋证券分析师James Cordwell:首先想跟进一个关于金融科技的问题,管理层所提到的本季度到目前为止两位数的增长是否意味着增速的完全恢复?如果不是,那么预计何时能够恢复以往的增速?另外,公司提到了在金融科技领域的投资,请问未来几年来自交易量增长、营收转化率提高和高附加值服务分别能为该业务的增长带来怎样的推动作用?
刘炽平:一二月虽然仍处于疫情期间,其增速相比2022年来看还算是正常的,三四月出现比较大的变化,总体上来看,我们的支付业务增长跟消费增长是同步的,两位数的增长是非常理想的增速。推动增长的因素包括了交易量的增长,同消费领域的变化息息相关,营收转化率方面,我们不想提高基础佣金率,我们希望通过改善自身的价值创造能力来获得额外的收入,公司会专注于帮助商家将产品覆盖更多消费者,帮助他们更便利地交易,提升购买率,提高每单销售金额,如果这些我们都能做得很好,提高商业变现才说得通。此外,推升该业务的增长还需要依赖与有资质的合作伙伴共同推出贷款,理财和保险等金融产品。
杰弗瑞分析师Thomas Chung:我有一个关于利润率的问题,我们在营收增长方面还有很多机会,在运营支出方面,营销支出环比的数字也非常不错,可否请管理层谈谈几年的利润率展望?四季度的运营支出是否具有参考价值?另外,疫后消费者行为的变化对于我们的业务有怎样的影响?
罗硕瀚:我们不做利润率方面的展望。可以分享的是,公司约一半的收入来自于中国经济活动的贡献,尽管此前有宏观方面的调整,我们的业务依然保持了极大的增长弹性,我们也将受益于经济增长的恢复。游戏,支付和广告业务方面,我们在一二月看到了积极的信号,部分服务的利润率有继续提升的空间。在线广告业务的利润率会有波动,但考虑到行业的复苏,以及来自利润率相对较高的视频号内置广告的贡献加大,预计今年会有积极的变化。支出方面,促销和广告方面的支出去年同比增长了40%,未来这方面的支出增长会更加审慎;研发方面的支出去年同比增长了18%,我们会持续投入游戏,人工智能方面,预计未来在方面的投入还会继续增加,但是增速会有所放缓,而且包括在人工智能业务上的投资也都是可以分摊到未来多年时间的,影响比较有限;员工支出方面,去年增长了16%,虽然我们持续招收毕业生,新收购公司的员工也增加了2000名,我们的整体员工数下降了4%,预计未来员工数会恢复增长,但会维持合理的速度。
詹姆斯·米歇尔:关于消费者行为的问题,可以从两个角度来看,一个是财付通的交易活动,一个是小程序的交易活动。我们观察到的情况总体上是积极的,当然有些细微的差别也是值得注意的,比如低金额的交易相对更为活跃,某些高金额的交易,比如汽车,也相对更为活跃。线下同线上交易相比,低金额和高金额的交易都有更大的恢复,因为线下交易在去年二季度到四季度受到的波及更大。
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