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2018 VR/AR年度总结——游戏篇

伴随着2017年VR行业的转冷,以及2018年国产游戏行业的受阻,国产VR游戏的发展逐步走入了困局,越来越多的从业者开始转入“接外包养项目”的蛰伏阶段甚至直接转行尝试在其他领域谋求发展,“VR游戏大势所去”的论调逐渐甚嚣尘上;那么,从全球VR行业的发展趋势来看,VR游戏真的不行了吗?

让我们看数据说话

根据Steam平台“虚拟现实”列表页的内容统计,勾选“游戏”类型Tag之后,2016全年,以及2016年之前支持VR设备的游戏共有749款,2017年全年则有1110款,至于2018年,虽然规模略有下降但依旧突破了四位数,总量达到了1048款——再考虑到过去一年中,通过版本更新或DLC追加VR支持机能的游戏并未计入“2018年新作”的范畴之内(典型代表如《Megaton Rainfall》,这部作品最早于2017年11月17日上架Steam,2018年8月9日宣布支持VR,但在列表中依旧被划分为“2017年游戏”),因此从全球市场的角度来看,2018年的VR游戏行业并未像想象中那样全盘遇冷,哪怕是保守估计,与2017年增长规模持平也算是比较合理的结论。

当然,与之前两年的格局相比,2018年的VR游戏市场确实发生了新变化也是不争的事实:还是以SteamVR平台为例,如果说2016年的主流是“VR独占”,2017年变成了“独占”与“支持”对半,那么对于2018年的SteamVR游戏市场来说,“支持VR”成为主流已经是不争的事实。不过,考虑到2018年一整年PC平台的VR硬件都没有迎来真正的进化,能有这种结果也不算意外。

然而即便如此,站在2018年的末尾回望过去一年的成绩,我们依旧可以看到引人瞩目的新亮点:一夜爆红并且一路红到年尾依旧声势不减、知名度如今已经与《群星》这种次级主流游戏可以相媲美的《Beat Saber》,年尾异军突起仅凭半个月的销量便一举拿下SteamVR白银级收入成绩的《Blade and Sorcery》,以及在VR MMO领域大有建树的《OrbusVR》,都是在2018年口碑销量双赢的“专属型”VR新游戏——正因如此,与其一叶障目武断地认为“VR游戏大势所去”,谨慎地相信“VR游戏依旧是大势所趋”恐怕才是更明智的选择。

那么,为什么这些特立独行的“VR专属”游戏依旧可以在寒风凌冽的2018年保持强势呢?我们不妨再来一探究竟——

为什么这些VR游戏如此好卖?

自从《Beat Saber》大卖以来,相关的分析文章便一天都没有在科技与VR媒体平台上消停过:有人认为“充分利用了VR的体感控制摆脱了坐着按手柄”是成功的关键,有人认为“精确连贯的谱面设计,继承了传统音游的操作魅力”是脱颖而出的不二法门,还有人认为“剑比盾强,更丰富的交互动作元素”才是成为爆款的核心理由,那么,这些观点靠谱吗?

答案是以上观点基本靠谱,但也全没落在重点上——自从HTC Vive面世以来,“体感操作”便是主流VR游戏最重要的卖点之一,《Beat Saber》只不过是沿袭了这个潮流而已;沿袭了传统音游基本系统的体感VR音乐游戏在Steam平台上一抓一大把,且曲库更丰富的例子不胜枚举,单凭这点想要让《Beat Saber》鹤立鸡群基本属于痴心妄想;至于“剑比盾强”更是彻头彻尾的胡诌——和《Beat Saber》相比,《音盾》的游戏设计重点压根就是另码事,要不是Dylan Fitterer这个衰人长期疏于更新外加Youtube封锁了接口,这款在“VR元年”一炮走红的节奏游戏如今的人气断然不会沦落到“褒贬不一”的境地。总而言之,诸如此类“《Beat Saber》为何大胜”的文章基本都是压根没深入玩过VR游戏的外行不着边际地振振有词,看看就好,信就算了。

那么,究竟是什么原因让《Beat Saber》能够脱颖而出一举成为年度爆款VR游戏呢?在我看来,游戏本身的素质水平固然是关键,但《Beat Saber》真正的成功秘诀并非仅仅源自“出色的质量”那么简单,某些“独特的展示手段”才是真正的核心——只需回想一下便不难发现,大多数采用第一人称视角的VR游戏尽管具备优秀的沉浸感,但对于体验者以外的旁观者来说,他们通过视频直播能够看到的仅仅是视角剧烈晃动的第一人称画面,外加手舞足蹈不明就里的体验者姿态而已,完全无法感受到VR游戏真正的魅力所在;但对于《Beat Saber》来说,我们在直播以及短视频平台上看到的体验视频很大一部分都是“玩家置身游戏其间闪转腾挪”的生动灵活画面,不仅极大增强了游戏的表现力,更将体验者与旁观者的感受拉到了几乎相同的水平线上——没错,这才是《Beat Saber》有别于其它VR音游的核心竞争力:完美支持第三方免费软件的混合现实视频拍摄,表现效果呈几何级数大规模增强,对VR一无所知的吃瓜群众看过之后跃跃欲试想要亲自下场体验,有了这个大前提,《Beat Saber》才迎来了脱颖而出的转机。

事实上,不仅仅是《Beat Saber》,在不少核心厂商投入制作的VR游戏新作中,“增强表现力”也成为了下一阶段的产品设计重点:以网易旗下的《故土》为例,在87870之前的采访中,制作人林世贤先生明确表示“会增加内置的摄像系统方便玩家进行拍摄”,换句话来说,我们在这部游戏当中通过VR体感控制器施展的各种肢体动作,都可以通过游戏内置的系统以第三人称视角记录下来,最终呈现在录像视频当中的不再是抖动严重不知东南西北的第一人称画面,而是生动灵活表现主播演绎能力的直观动画——如果你还不能理解这套系统的价值,去看看《Mindshow》吧,不需要道具更不需要化装的COSPLAY小剧场已经是触手可及了。

除此之外,在2018年年末短时间内迅速蹿红的《Blade and Sorcery》,更是向我们证明了“门槛不高但深度可观”的系统设计对于VR游戏的重要性——这款由单人开发的“VR专属”游戏并没有复杂的剧情,唯一的卖点就是基于完整物理碰撞系统设计的短平快冷兵器杀戮设计(可以理解为效果大幅强化的《GORN》)。由此一来,国外视频平台上那些唯恐天下不乱的好事主播们立刻意识到了这款游戏的表演效果肯定不容小觑——著名Youtube贱人主播PewDiePie率先发现了这个事实,凭借强大的个人感召力(毕竟有将近8000万的订阅粉丝量保底),不到两周的时间内,两部《Blade and Sorcery》的体验视频就收获了超过900万的点击量,这还是仅仅通过让旁观者头晕目眩的第一人称视角拍摄画面缴获的人气,倘若能够进一步提升表现力(参照上文),最终收获的成果有多出色,可以说是非常值得期待了。

最后,让我们简单谈谈《OrbusVR》:在过去很长的一段时间中,这款VR MMO RPG就以“高昂的价格”“不支持中文”而闻名国内VR媒体圈,但事实上,早在登陆Steam之前,这款作品就已经通过其它渠道建立了上千人(官方声称)的内测用户群,在2017年年底正式上线之后,许多攸关体验的话题都能在Steam讨论区当中得到相当热烈的讨论,也从侧面印证了用户基础规模并非吹嘘——由此可见,尽管在VR用户基数有限的当下推出制作规模较大的VR游戏不乏风险,但如果社区运营可以跟上的话,“占领空白市场获得领先优势”并不是毫无根据的妄言。

尽管“开创性”似乎不及“VR元年”那么突出,但2018年的VR游戏确实在不知不觉中迎来了全新的变化:“真实环境尺度下的体感位移”乃至作为折衷手段的“瞬移”受到的反对与质疑之声愈发明显,像传统3D游戏一样的“平滑移动”逐渐成为了VR玩家新的追求;同时,在最初的新鲜感消退之后,“更真实更自然的互动体验”愈发成为了核心VR用户关注的重点。由此一来,第一代PC端VR硬件(尤其是控制设备)本身具备的设计短板就显得愈发明显了,规划迭代升级,成为了不乏进取的VR厂商在2018年的奋斗主题。

从软件到硬件:触摸虚幻的魅力

提起“现阶段VR硬件的缺陷”这个话题,圈里圈外关注过虚拟现实行业的朋友肯定都有话要说:消息灵通但并未真正接触过VR设备的玩家肯定会提出“晕动症”这个陈年话题,实战经验丰富的朋友最大的抱怨肯定会集中在“佩戴体验舒适度差劲”这个要点上,至于价格昂贵、缺乏真正体现设备优势的游戏作品一类观点,在过去的一年中已经有过了不小的改善,在此暂且不论——那么,以从业者和VR玩家的视角来看,现阶段虚拟现实设备最大的缺陷究竟是什么,相关的硬件厂商对此又有哪些值得观望期待的对策呢?

在我看来,自从2016“VR元年”降临以来,第一代VR设备(包括小步升级的HTC Vive Pro,以及2017年推出的MR混合现实套装在内)最大的问题就在于“真正意义上的沉浸感依旧不够完善”——没错,我们拥有了90fps的标清规格头显,拥有了可以在VR视界中“动手动脚”的VR控制器,但这又如何呢?呈现在我们面前的VR世界确实达到了让人流连忘返的境界吗?答案是否定的。除了糟糕的使用体验让玩家难以长时间舒适佩戴之外,现阶段主流VR设备最大的问题就在于“交互不够自然直观”——想象一下拿着两把钳子(或者镊子)24小时不间断经历现实生活的滋味吧,没错,目前VR设备的体验效果几乎就是这个程度,即便谈不上“无所适从”,“倍感蹩脚”的评价几乎是一定的。

想要让更多人用更自然的姿势接触体验VR,当务之急无疑是率先对VR控制器的设计进行革命——而这也正是以Valve为代表的虚拟现实硬件设备厂商的关注重点,而在这个方向上,Knuckles就是下一阶段最具潜力的控制器方案之一:尽管乍看之下似乎与Oculus Touch颇为相似,但这款控制器在本质上属于强调“虚拟环境触摸”卖点的新一代设备,遍布其上的大量传感器让我们可以用全部手指轻松执行抓握、投掷乃至更多样化的手势操作,尽管依旧没能像理想中的触摸手套一样提供细腻的力反馈效果,但至少这一次我们不再需要用“钳子开合”的操作逻辑去体验VR内容了,虚拟场景中的按钮开关可以伸出任意一根手指去按下扳动,拾取操作也变得和现实中的动作非常相似,代入感毋庸置疑大大增强——同时,对于刚刚从传统游戏控制器的“实体按键”设计理念转换而来的用户来说,这款控制器所具备的物理摇杆和按键也让他们可以更愉快地掌握要领迅速上手。一言以蔽之,无论是成长于“触屏时代”的手游玩家,还是从雅达利和红白机通过按键一路玩到今天的传统游戏玩家,都可以在Knuckles上找到能够让自己产生共鸣的操作手感,有效降低了VR设备的入门门槛——这,正是Knuckles作为新一代VR控制设备的真正价值所在。

而对于Knuckles背后的厂商Valve来说,这款设备的重要性无疑也在他们的预期之中——从2016年Steam Dev Day的原型亮相,到2017年在SteamVR Home当中的正式添加与初代开发者版本登场,再到2018年的EV2与EV3版本的正式发货(当然,依旧是面向开发者),Valve显然在紧锣密鼓地加快这款新设备的发展推进——如果进一步延展到今年第一季度Valve的Boss Gabe Newell直言不讳地表示“任天堂可以从容设计硬件来适配自家出品的第一方游戏”,外加2018年年底小道盛传的“V社正在开发VR版《半条命》”传言,Valve在VR领域的下一步将要如何出招,似乎已经依稀可以看到大致的轮廓——不管怎么说,相比于利用“灯塔”追踪系统和《The Lab》迈出的第一步,Valve在下一阶段似乎确实准备要玩点大的,而Knuckles就是这股潮流的先遣力量,让我们静待Gabe的下一张牌吧。

无论如何,感谢还有诸位坚守

洋洋洒洒说了这么多,在这篇年度总结的最后,让我们把目光从国际市场转向国内,问候一下我们身边的VR游戏开发者吧。

在今年的China Joy展会期间,87870采访了两位从事VR游戏开发的国内开发者——著名国产VR射击游戏《伊恩(Aeon)》的制作人、电子情歌CEO张传瑞,以及正在潜心开发《勒维之书》、“87观点”读者多半都不会陌生的合金猫Boss瞿嘉(大象)。时隔半年之后,这两位制作人的现状又如何呢?

“我还在坚持。”

一周前,在收到我的采访邀请之后,张传瑞很快就给出了明确的答复:“2018年整体平淡,最近处于休假状态,2019会继续在VR领域创作有意义的交互内容。”

“VR前途无量,目前最大问题是需求不是必需品,软件、硬件都需要大刀阔斧的升级,个人感觉新的一年转机不大,2~3年也许行!”

“个人感想:伴着VR的技术革新经历了过山车般的创业体验,有幸参与全程收获满满,希望可以继续冒险,终有一日迎来曙光。”

无独有偶,在接到采访邀请之后,大象有条不紊地发来了一番近况:

“感谢邀请,2018年对于我们团队来说依然是忙碌的一年,一边做产品一边求生存,所以过的还是很充实,总体来看还是完成了年初制定的目标的,虽然中间也有波折,但整体还是让团队的收入和研发进度达到相对平衡的状态。目前团队正在加紧开发《勒维之书》,所以明年依然是紧锣密鼓的开发年。我们预期19年早些时候会上线一个小规模试玩的版本。”

“今年让人印象深刻的事件,应该还是OC5大会上的Oculus Quest发布,毕竟让我们看到了业界的信心。总体来说,2017是VR冷的一年,而到了2018年也先后有很多同行遗憾的离开了VR行业,但是依然还是有一些人在坚持。从长远来看VR或者说新人机交互发展依然是大趋势,人类天生的宽阔视觉,注定不会满足于6寸一下屏幕的信息获取截面。所以最终各种R终将会以一种合适的形态出现在我们面前。所以,今天的积累是为了后面的节点而准备。”

“至于明年的是否会有新的契机,这个我认为还是先做准备就好。做好自己的计划,带好自己的团队,做好自己的产品才是最重要。如果浪潮就能将你随意席卷,那你又将是多么无足轻重?即便面对一个新的可能性一个狂热的机会依然应该是从自身出发去找切合点,有所为,有所不为。”

如果说2017年的投资风口关闭降低了行业的热度,2018年的进一步转冷驱散了急功近利的投机者,那么对于真正热爱VR行业的从业者来说,“坚守”就成为了现阶段最大的目标所在——至少在我们的心中,VR的真正潜力远未完全发挥,竭尽全力存活下去,暗中积蓄力量等待市场的重新崛起,对于依旧不愿意放弃VR梦想的逐梦者来说,无疑是目前最佳的策略选择。

2019,依旧在路上的VR游戏

2016年,我们有《The Lab》,有《Job Simulator》,有《Rec Room》和《Audioshield》,一个很好的开头;

2017年,我们有《Resident Evil 7》,有《Rez Infinite》,有《Fallout 4 VR》和《The Elder Scrolls V: Skyrim VR》,行业在降温,但延续依旧不错;

2018年,我们有《Beat Saber》,有《Vox Machinae》,有《Tetris Effect》和《Creed: Rise to Glory》,尽管行业的温度在继续降低,但我们依旧可以发掘出新的亮点。

那么,到了2019年,我们又能期待哪些新内容呢?

年初的《A Fisherman’s Tale》和《Ace Combat 7》,之后的网易《沃土》,再到神似“VR版《堡垒之夜》”的《Population One 》,无疑是这份名单上的醒目标题。除此之外,Valve那几张扣在桌面上的底牌也显得十分诱人,行情本身依旧算得上是”值得一看“。

设备在迭代,格局在变化,2019年的VR游戏行业,走着瞧吧。

来源:87870

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