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从“服务”到“资产”,《Red and Blue》完成数千万人民币融资

《Red and Blue》解决了卡牌在中心化游戏世界中不能交易的问题。

集换式卡牌游戏 Trading Card Games,简称 TCG,是一个小众又高端的游戏领域。

此类游戏通常是以收集卡牌为基础的,游戏者根据自己的策略,搭配不同的卡牌,构建出自己的套牌,与他人进行对战。在游戏中,由于每个人的套牌不同,每局抓到卡牌的次序也有不同。

收集、构筑和策略变化是 TCG 游戏的核心所在。

游戏者在桌游店玩万智牌

TCG 游戏的鼻祖是威世智公司的万智牌,玩家可以直接交易,万智牌从 2008 年至 2016 年已经卖出 200 多亿张卡牌了。但是TCG游戏电子化以后,大部分都成了CCG(Collectible Card Games),比如《炉石传说》,CCG的卡牌大部分都是可以无限增发的,但是玩家之间却不能交易卡牌。

“这就是我们要把 TCG 游戏放到区块链上的原因。我们不仅不会随意增发,更是利用区块链技术解决了玩家之间卡牌交易的问题。”Noah 告诉 Odaily 星球日报。

Noah 出身网易,腾讯等游戏大厂,参与并制作了多款端游和手游项目,也一直都是《万智牌》《炉石传说》核心用户。Noah 的新作《Red and Blue》是一款经典、硬核的区块链 TCG 作品。

Noah 告诉 Odaily星球日报,他 2014 年从游戏大厂离开,开始了自己的游戏创业生涯。在 2017 年底的时候听朋友说可以用区块链做游戏,当时 Noah 就去了解了一下区块链是什么,“瞬间感觉打开了一个新世界的大门”。Noah 说道。经过Noah及其团队的调研,以及投资人(重度万智牌玩家)的支持,Noah决定以TCG游戏作为突破点,探索TCG游戏的新路径。

团队目前约 30余 人,主要分布在新加坡和美国,由Briliiant Games和美国知名TCG公司HEX联合开发。Briliiant Games技术团队主要来自腾讯、网易等国内一线游戏游戏大厂。HEX拥有多年的TCG研发经验,享誉全球的「WOWTCG」,即由他们研发与运营,在北美的玩家心目中有着良好口碑和影响力。据介绍,团队于 2018 年年中融资数千万人民币,由知名游戏上市公司领投,多家文娱类基金跟投。

据 Noah 介绍,目前他们目前做了大概 500 张卡牌,等到产品正式上线的时候会增加到 750张 ,产品预计在今年Q3正式上线。《Red and Blue》的卡牌分为两种,一种是「免费牌」,玩家不用花钱就可以获取,每天只需要按时完成一定的任务即可获取。但是免费牌不能映射到链上资产,不能交易,不能参加锦标赛,只能玩天梯。另外一种就是「资产牌」,可以映射到链上,可以进行交易,也能参加锦标赛。

据 Noah 透露,目前 《Red and Blue》 主要的盈利模式就是靠销售卡牌,后期可能会考虑做一些增值服务。等游戏的生态做起来之后,卡牌在玩家之间流转的速度会变快,Red and Blue 提供的增值服务也会越来越多。游戏开发商在这里所担当的角色有点像加密世界中的交易所。

只做资产上链,用区块链技术解决卡牌交易问题

就像上文提到的,传统的卡牌游戏,玩家与玩家之间没办法交易卡牌。

“《Red and Blue》解决了以往卡牌在中心化世界不能交易的问题。打个比方,把之前的 CCG 游戏比作游戏开发商开了一家迪士尼乐园,玩家需要买票才能进去玩,玩完之后只能‘人’出去,带不走任何东西。而我们用区块链技术做 TCG 游戏就像做了一个商店,我们卖的是资产,同时我们还修建了一个游乐场,玩家可以拿着在我们商店里买的资产去游乐场里玩,当玩家离开的时候,这个资产还是他们的。并且这个资产在玩家整个游戏体验过程中是不会发生任何变化的。”

按照 Noah 的话来说,这就是 《Red and Blue 》与传统卡牌游戏的本质不同。以前电子化的卡牌游戏是不可以交易的,比如《炉石传说》,《Red and Blue》 解决了卡牌交易的问题,用区块链技术解决了玩家们想要交易卡牌的真实需求。

那 《Red and Blue》到底将游戏的哪些环节放到了区块链上呢?

Noah 说他们只做资产上链,只把资产牌放到区块链上。这是因为游戏最核心的就是资产,游戏规则一旦被玩家认知就很难改变,也就没有放到区块链上的必要。

最早 Noah 希望把资产放到链上,不在游戏服务器里 “开包”,每一次“开包” 玩家都需要上到链上花钱来开,后来发现玩家从付完钱到拿到这个包,十分钟的时间就已经过去了,“这个游戏体验对玩家来说就太糟糕了”。

所以后来 Noah 决定在游戏服务器里设置一套资产牌,链上也有一套资产牌,两套资产牌是一一对应关系,让玩家的游戏账号与区块链账号形成映射绑定关系。即玩家收到卡牌后,在游戏服务器中的数据会同步到链上的智能合约中。

“面向区块链用户做游戏是错的”

在问到 Red and Blue 面向的主流用户群体的时候,Noah 介绍他们的用户群体集中在欧洲和北美 国家18 到 50 岁的玩家。欧洲人和北美人过节有玩桌游的习俗,他们会把桌游作为饭后的休闲娱乐。另外,因为 TCG 游戏规则很复杂,所以面向的用户一般是核心的用户。

而且 TCG 品类的玩家在北美已经形成一个成熟市场,这个市场本身出新游戏的频率就很低,而且这类游戏是竞技类游戏,没办法跟电脑玩,只能跟人玩,所以 TCG 游戏更加靠人与人之间口口相传来扩大游戏知名度。

“我们虽然做的是一个包含区块链技术的游戏,但我们这个游戏面向的还是传统玩家,要做的还是核心玩家招募,玩家社区的运营和活跃,我们运营的思路就是找区块链合作伙伴去做生态,然后吸引传统玩家进来玩,最后希望把海量的玩家转化为区块链用户,所以我们的游戏并不是面向区块链用户来做的。”Noah 说道。

而且 Noah 认为很多区块链用户在玩游戏的时候,本质上不是为了体验游戏,而是为了发财。而且全球所有的区块链用户(包含炒币用户)也就 2000 万,而且分布在不同的链上,以太坊用户大概有 100 多万,如果Red and Blue 要在这 100 多万用户中去寻找目标用户,那游戏就没办法经营下去了。

“所以我们觉得面向区块链用户做游戏这个方向就是错的,因为受众规模太小一定会限制我们在这个游戏中投入的成本,品质的预期,以及游戏所能形成的健康的生态。尽管这个游戏再好,但是玩的人太少,这样也是不行的。”Noah 分析道。

总结

总结来看,《Red and Blue》 并非严格意义上的区块游戏,只不过是借用了区块链技术打破了传统TCG游戏“卡牌不可交易”的局面,为 TCG 游戏赋上了「可交易」的金融属性,这样以来,传统的TCG 游戏不仅有了愉悦性,也具备了可交易性。

而且《Red and Blue》是TCG游戏行业中首家利用区块链技术来实现卡牌可交易的游戏开发商,目前尚未出现竞争对手,所以对TCG游戏的存量用户而言具有一定的吸睛作用。

TCG区块游戏对于游戏开发商本身来说并没有多大的技术难度,主要依赖于底层公链技术的发展,一旦底层公链的性能提高了,游戏可容纳的交易量也就随之变大。游戏所享受到的红利都是由技术红利所带来的。

而且《 Red and Blue》 在游戏玩家获取方面也没什么压力,就像 Noah 所介绍的,《Red and Blue 》主要依赖于传统 TCG 游戏的存量市场用户,这本就是一个非常成熟稳定的用户群体,全球大概有2亿的用户。而且又很少出现新游戏,所以新的 TCG 游戏的传播更加靠玩家的口口相传来累积。

综上,从目前看来,带有可交易功能的 TCG 游戏未来可能在传统的游戏市场带来一些变化。

来源:36氪

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