与最为接近的竞争对手Oculus Rift S相比,Valve Index是一款更为昂贵,更不亲民的头显产品,但对于追求最大沉浸感的VR爱好者来说,它所能够提供的体验使其成为了一个不二的选择。RoadtoVR的Ben Lang日前又分享了一篇关于Valve Index头显的深度评测体验。下面是映维网的具体整理:
一如既往,我们先来总结这款头显,然后再进行深入的介绍。
1. 总体印象
Valve Index的标价十分高昂,但整体体验非常优秀。从硬件角度来看,头显结构完善,而且我(Ben Lang)认为它是目前市场中最为舒适的头显。这主要得益于深思熟虑的人体工学设计,包括一系列的自定义选项(如硬件IPD和适眼距调整),以及弹簧式支撑件(无需每次穿戴和摘除头显时都要收紧或放松)。
尽管1440×1600的单眼分辨率与Vive Pro一样,但基于RGB子像素的LCD显示器提供了更优的填充因子,以及更少的纱窗效应。与原来的Vive和Rift相比,Index的纱窗效应明显更少,但有时依然可见。
LCD意味着更糟糕的黑色,所以与OLED头显中的丰富的黑色相比,较暗的场景会出现灰色调低对比度画面。但是,我没有在Index显示器中看到任何拖影现象(OLED显示器较普遍)。
Index支持80Hz,90Hz,120Hz和144Hz(实验性)刷新率。大多数PC头显都以90Hz的频率运行,而这在画面和感觉方面都已经相当不错,但更高的帧率还是能够带来沉浸感方面的优势。对于Index的144Hz刷新率,一切都感觉更加流畅,追踪甚至感觉更加紧凑(因为延迟较低,追踪对象的移动会更加顺畅)。但要充分利用更高的刷新率,你需要一枚高端的GPU(如RTX 2080 Ti)和CPU。不然,如果不连续使用二次投影和运动流畅功能,你必须要调低头显分辨率以维持高帧率。
在分辨率,镜头,高刷新率和超低视觉暂留之间,除了单眼分辨率为2160×2160的惠普Reverb之外,Index在视觉清晰度方面似乎领先于几乎所有的其他头显。
Index提供了比同类头显最宽的视场,大约120度或130度。这主要归功于更大的透镜,而且侧面的旋钮允许你调近透镜,从而为更多用户带来最佳的视场。这种优化在一开始不会十分明显(就像小派头显的超宽FOV一样),但如果与其他头显进行对比,你会马上转头回到Index的怀抱。
更大的视场同时带来了更大的最佳视点,亦即当你看向透镜边缘时,清晰度不会瞬间衰减。Vive头显的最佳视点非常小,而对比之下Index头显有了长足的进步。与所有其他头显一样,眼睛与最佳视点的对齐旋钮调整对最大清晰度而言至关重要。
遗憾的是,新的透镜设计产生了相当多的眩光影响:当背景较暗对象较亮时,它会照亮透镜边缘。有时这可能会比初代Vive更糟糕,但与几乎任何头显一样,除非是高对比度的湖面,否则你不会看到它的出现。眩光似乎集中在透镜的边缘,而你可以通过稍微拨回视场来进行调整。
Index头显的耳机非常出色,可以说是市场中最优秀的。近耳设计非常智能,因为耳机不会接触你的耳朵,但依然能够提供高音准,低音沉的音频配置。与Rift S(音频质量糟糕)相比,这确实是天与地的差异。Index的音频质量同样优于Vive Pro和初代Rift(原来音频质量的领头羊)。
得益于拇指摇杆和面按钮,以及一种更为直观的,以力敏感手柄形式实现的“抓握”输入,Index控制器相对于Vive操控手柄是一次不错的升级。
这种系带设计可能令你难以找到手掌完美贴合控制器的位置,但如果能够找到,操作控制器的体验将非常出色,你可以自然地紧握手柄并实现“抓握”动作,或者松开手柄实现“松手”的动作。系带顶端有一个小小的金属片,它可以在四个位置之间进行移动,从而令系带更好地贴合不同的手部尺寸。但是,它可能会妨碍你的拇指触及摇杆和面按钮。
Index可以追踪所有手指的位置,这很有趣,但老实说没有为体验带来太多的增益。在使用控制器的前两分钟里,看着你的手指移动感觉十分新奇,但除此之外,这目前还没有产生太多有意义的交互。从理论上讲,手指的单独追踪意味着你突然之间能够使用精细的手指操作来直观地与虚拟世界进行交互,但实际情况是,由于手指追踪的局限性,你并不太可能真正做到这一点。除非Valve(或其他创意开发者)即将发布的VR游戏能够说明这种手指追踪技术确实能够提高游戏玩法,否则我认为更好的做法可能是抛弃额外的手指追踪,并转而采用更小,更轻和更便宜的控制器。
尽管诸如Rift S这样的头显采用了内向外追踪这样对用户更为友好的策略,但Index仍然依赖于与先前一样的外部追踪设置。这意味着你需要空出专用的游玩空间,并且设置永久性或半永久性的的信标。这使得初始的设置过程更冗长和更复杂。但当然,这最终能够实现更为稳定和高性能的追踪体验。
SteamVR仍然感觉像是面向高级用户的计算机程序,而不是虚拟现实的亲民门户。我是一名铁杆PC游戏玩家,而且玩VR已有多年时间,但我仍然发现某些SteamVR设置非常混淆。许多选项根本不存在任何有意义的解释,新手用户可能会因为意外点击错误的复选框而影响后续的沉浸体验。SteamVR有时需要你投入大量的时间和精力来调整具体的选项,并且偶尔会测试你的故障排除技巧。
尽管Index前面设置了两个不错的摄像头,但Valve目前几乎没有采取任何措施以利用它们。你可以双击系统按钮来查看摄像头,但视图需要非常长的时间才会显示出来。Valve先前已经预告过透视模式,但似乎他们仍然将摄像头视为DIY功能,而非头显的正常功能。
相比之下,Rift S上的透视视图可允许你更轻松地设置游玩空间,并且简化了开玩VR内容的过程,因为穿戴头显后的你可以轻松通过摄像头定位控制器。Valve真的应该借鉴这种做到,从而降低Index的初始设置过程。
– – — – –
完整的Index套件售价1000美元,并且依然存在适用于2016年所有高端VR的注意事项:设置永久或半永久性的追踪组件,明确繁琐的SteamVR软件和设置过程,以及学习头显所有的调整选项。更不用说为了充分利用144Hz功能的耳机,你必须要配备相应的发烧级PC硬件。
从这个意义上说,我将Index比作是单反相机。价格更昂贵,但只要你愿意花时间学习,并有适当的硬件来提供支持,它就能够拍出精美的照片。
另一方面,Oculus Rift S更像是一种“傻瓜式”相机。价格更低,但复杂度同样更低,而且更为用户友好,只是无法实现相同水平的保真度。
所以,Index非常适合VR重度爱好者,但由于使用起来的复杂程度,对于不是经常开玩VR的新人来说,它不是一个十分理想的选择。
如果你已经拥有第一代VR头显,并且不太经常使用,考虑到易用性问题(不考虑分辨率,视场和刷新率等),Index可能不会给你的VR体验带来非常明显的差异。另一方面,如果你是一位热情的爱好者,并且经常使用第一代头显,Index可能会给你的体验带来不错的升级。
当然,如果没有内容,头显只是头显而已。Index兼容所有的SteamVR内容。另外,尽管控制器可通过相应的输入绑定来支持现有的应用程序,但如果希望充分利用控制器的新功能,开发者需要对游戏进行升级调整。希望Valve即将发布的VR游戏能够向我们展示控制器的真正潜力,但他们尚未公布游戏的发布日期,更不说游戏名称了。
在以前,选择SteamVR头显而非Oculus头显的用户基本上无法畅玩Oculus的独占内容。尽管技术上可以通过非官方的“Revive”工具来开玩Oculus游戏(前提是你首先花钱购买),但初代Vive操控手柄对于Touch控制器来说是一个糟糕的替身,并且令体验总是差强人意。另一方面,Index控制器似乎能够更好地匹配Touch控制器,使得你终于能够真正通过诸如Index这样的SteamVR头显来畅玩Oculus的独占内容。尽管这带来了你将能够畅玩Oculus平台中的最佳内容的可能性,但考虑到Oculus可能随时禁止对Revive的支持,你购买Oculus内容的赌博变得有点冒险。
2. 人体工学
就我的头形而言,Inde为头显舒适度设置了一个全新的标准,超过了Vive Pro。对于几乎所有的头显来说,长时间游玩意味着你需要时不时地调整头戴。对于Index,我感觉自己需要的调整次数远少于其他头显。
但VR头显的人体工学设计不仅只在于舒适度,这同时关乎视觉清晰度,因为双眼与透镜对齐将能够带来清晰舒适的影像,不对齐则会产生模糊的画面,并造成眼睛不适。如果无法令双眼舒适地对齐透镜,这几乎将会影响头显的每一个视觉方面。
幸运的是,Index支持物理IPD调整,58mm-70mm的距离适配大多数用户。另外,头显右侧的旋钮允许透镜非常靠近于双眼,从而最大化视场和对齐最佳视点的能力。Vive Pro提供了类似的适眼距调整,但其支持范围不及Index。
IPD调整位于头显底部。头显中的数字指示器将当前设置指定为十分之一毫米。与Vive和Vive Pro上的IPD调整相比,拨到这样一个精确的数值有点困难,但很容易达到正确的毫米级。
从舒适度来看,Index的面垫非常柔软。头戴组件后面的旋钮允许你微调松紧度,而目镜可以围绕转轴舒适地靠在面部。尽管我没有任何问题,但我不相信面部垫片能够完美地适配所有人。幸运的是,它采用了磁性吸附方式,所以能够轻松移除。
为了方便第三方厂商为Index提供配件,Valve表示他们计划提供CAD文档,所以未来应该会存在更多的选择。
尽管面垫能够舒适地贴合皮肤,但它是覆盖在一层泡沫之上。对于喜欢开玩《Beat Saber》(这意味着出汗)的玩家来说,这种面垫似乎十分吸水。Index头显可允许你轻松拆除磁性面垫,所以这非常适合在出汗后快速清洁,但对于计划经常通过头显进行锻炼的玩家来说,你可能需要留意以健身作为重点的第三方面垫。
Index的支撑件相当具有“弹性”,这意味着你无需重新调整松紧按钮即可从后到前地戴上和摘下,就像平常的帽子一样。在大多数情况下,如果你调整好Index的松紧贴合,你后续将无需再捣鼓调整。这一优化非常值得欢迎,因为对于Rift S和Vive Pro等设备而言,你每次戴上头显都需要重新收紧,而摘下前又需要重新放松。
3. FOV
得益于人体工学方面的设计,你的眼睛可以轻松对齐透镜的最佳视点。这不仅对清晰度非常重要,对视场同样十分关键。对于显示器和适眼距调整,Valve表示大多数用户都能获得比Vive宽大约20度的视场。20度在一开始听起来似乎不大,但如果与Rift S等头显进行对比,Index显然是拥有最宽的视场。
透镜与眼睛之间的距离过近,你会在外围视场看到Index显示器的边缘。然而,如果你希望获得最大的可能视场,尽管这一般不受欢迎,但也并非不可接受。如果你更倾向于将透镜的柔化边缘作为视场边界,你可以非常轻松地向后调整透镜,这样你就不会再看到显示器的边缘。
4. 显示器
Index的分辨率是单眼1440×1600,并采用包含RGB子像素的LCD显示器,而后者有着更优的填充因子/更少的纱窗效应。与初代Vive和Rift相比,Index的纱窗效应和分辨率有了大幅的提升,但纱窗效应依然可见。
但与Vive Pro相比时,两者之间的差异不大。这可能是因为Index有着更大的视场,以及RGB子像素构成了比PenTile OLED显示器稍稍更为明确的纱窗效应结构。
尽管Rift S的分辨率更低(1280×1440),但相较于Index它主要集中于更小的视场范围内,所以Rift S的锐度相当接近于Index。
Index的mura(像素的亮度和颜色不均匀)相当低,要优于初代Vive,与Vive Pro持平,稍逊于Rift S。
但得益于超低的视觉暂留,高刷新率和透镜差异,Index的整体清晰度领先于Rift S和Vive Pro。Index的整体清晰度甚至可以与惠普的Reverb头显一较高下,后者具有更高的分辨率2160×2160,但mura相当明显,并且不能以如此高的刷新率运行或不具备这样低的视觉暂留。
5. 刷新率和低视觉暂留
大多数PC VR头显都采用90Hz刷新率(Rift S是80Hz),而Index能够实现80Hz,90Hz,120Hz,以及144Hz。
很那解释为何更高的刷新率可以令Index的画面更具沉浸感和临场感,但事实就是这样。尽管其他头显的80Hz或90Hz足够舒适,而且画面足够优秀,但离现实世界中的“完美流畅”运动依然相距甚远。对于144Hz,一切看起来都非常流畅,为周遭的画面添加了“真实般”的质量。另外,144Hz刷新率意味着更低的延迟。
高刷新率和超低视觉暂留给Index带来了清晰的图像。视觉暂留是指像素保持点亮的时长。对于VR而言,视觉暂留越低越好。这是因为像素点亮时间更少能够减少头部运动期间的模糊。所有的高端头显都有着低视觉暂留,但Valve表示Index是首款提供子像素视觉暂留的头显。从理论上讲,这意味着几乎为零的视觉暂留模糊。
我认为,更高的刷新率是Index沉浸感提升的最大助力,甚至远大于视场方面的提升。
6. 最佳视点
Index的最佳视点(提供最高清晰度的透镜区域)同样优于Vive和Vive Pro。这不是指“边缘到边缘”的清晰,而是指清晰度衰减的速度要慢于Vive。最终的结果是,你能够自然地用眼睛扫视场景。考虑到Index有着更宽的视场,这是一个尤为不错的提升。
7. 上帝之光和眩光
在大多数情况下,Index的视觉质量在各个方面能够媲美或优于同类别的其他头显,但Index需要为一个方面付出代价:眩光。
大多数头显都采用单晶透镜,而Index则采用双晶透镜。我认为这能够显著地扩大最佳视点,但我同时认为这是Index眩光问题要比Rift S,Vive和Vive Pro等头显更为明显的原因。
需要说明的是,大多数用户使用的术语“上帝之光”和“眩光”并不相等,所以接下来我会详细地进行说明。
对于各种与光线相关的透镜伪影,这主要分为两大部分。首先是大多数人所说的“上帝之光”。这主要是指明亮对象直接朝更暗的周遭环境所发出的炫光。你可以看到来自于所述对象的光线条。这种线条相当明确,并且一般是指向透镜中心。当你转动头部时,你可以看到它们随着发光对象旋转。一个例子是黑色背景下的白色文本,你可以看到文本似乎以非常离散的方式闪烁。
接下来是内反射,这通常等同于部分用户所说的“眩光”。眩光是一种更为广泛的光散射伪影,它与对象直接闪烁发光的上帝之光不同。炫光围绕着视场进行全局散射。
对于Index而言,上帝之光伪影的情况要优于Vive,并且大致等同于Rift S。但眩光要比Rift S,Vive和Vive Pro更为糟糕,而且对于高对比的元素而言,这会令人相当反感。Index的眩光要更为明亮,更为明显。它同时往往是朝向视场的外边缘。我认为这使得眩光更为明显,因为我们的外围视场对运动和对比度更为敏感。
为了实现透镜设计中的其他目标,我认为这是非常有必要的权衡折中,但有时候的眩光程度令我感到惊讶。
在更低对比度的场景中,上帝之光和眩光伪影会消失。聪明的开发者通过避免高对比度场景来缓解上帝之光和眩光问题,如《Lone Echo》。如果更多的开发者意识到这一点,其他头显都会获益。或许Index是一个有益的启示。
8. 黑色与拖影
至于黑色水平,Index与Rift S和Oculus Go等采用LCD显示器的其他头显相当。大多数的第一代VR头显(如Vive)都采用了OLED显示器,并且能够产生难以置信的深黑色。这在较暗的场景中看起来很棒,但可能会出现拖影。LCD同样容易出现拖影(在不同的情况下),但我没有在Index身上发现这种情况。
Index中的黑色存在着经典的“LCD灰色”质感。与OLED相比,LCD在黑暗场景中的对比度较差。这影响不大,但如果你是在开玩太空模拟器这种主要以黑色作为背景的游戏,并且已经习惯于OLED头显,你肯定会想念OLED屏的黑色水平。
9. 音频
Index的悬空耳机非常出色。当你戴上头显时,你甚至不会意识到它们的存在,因为耳机不与耳朵接触。然后音频紧接而来,非常强大,饱满,可以说是迄今为止最高质量的VR集成音频。因为它们更多是算扬声器而非耳机,所以房间中的其他人有可能会听到相关的内容。如果你倾向于其他音频解决方案,你可以使用六角扳手将其拆下,并替换以其他3.5mm耳机。
对我来说,真正的音频升级是指你能够听到从未听到过的,并且感到非常自然熟悉的内容。我近年来玩过非常多次《The Lab》,但我是通过Index才首次发现机械狗那有趣和详尽的声音。它有着一系列不同的动画,而每一个都有着非常微妙的声音。我没有特别测试耳机的音频,但当小狗围绕我跑动时,其涉及的音效细节给我留下了非常深刻的印象。
这可是非常酷的事情。《The Lab》是于2016年发行,而我几乎挖掘过它的方方面面。但三年过去,我依然能够发现从未体验过的元素。
我曾与有着相同经历的VR开发者谈过,而他们居然是在自己每天都在捣鼓的内容中发现了音频方面的新感受。
10. 追踪
Index采用Valve的SteamVR Tracking技术,并支持1.0和2.0定位器。Index的追踪感觉非常紧凑和稳定。特别是在刷新率较高的情况下,开玩《Beat Saber》等快节奏游戏时你可以更容易控制相关的动作。
我在游玩空间的对角位置设置了两个定位器,而尽管头显前端的追踪传感器少于Vive,但我在开玩体验时没有注意到任何遮挡情况。
Valve没有宣传2.0定位器较之于1.0定位器的任何特定性能提升,但2.0可以支持更大的游玩空间和多达4个定位器(但后者几乎不适用于家庭用户)。实际上,我没有注意到1.0和2.0定位器之间的任何追踪差异。
对于订购了完整套件(包括两个2.0定位器)的用户,V社同时为你提供了一定的安装组件。每个定位器都配有一个安装支架,并可用附带的螺钉拧入墙壁。安装支架同时设计成可放置在平台之上,如桌子或书架,适用于不希望将它们拧到墙上的用户。支架的标准三脚架螺丝可以支持定位器背面或底部的相应螺孔。
11. “Frunk”
Valve将头显前端的巨大凹状设计称为“frunk”(我们的假设是“Front(前端)”和“Trunk(后备箱)的组合”)。它的一端包含一个基于USB 3.0的通用扩展端口,而这家公司声称目前没有任何具体的用例,但希望用户进行尝试摸索。除非有人构思出非常重要的附加组件,否则这似乎是一种巨大的浪费。如果没有它的存在,Index或许能够进一步缩小尺寸和重量,特别是因为你可以忽略塑料面板和相应的磁铁。
12. Index控制器(Knuckles)
Index控制器(原Knuckles)可以支持任何SteamVR头显。可以说,V社终于带来了优于Vive魔杖型操控手柄的升级。
从输入的角度来看,通过添加触控板,面按钮,以及更加自然的抓握输入(主要归功于力敏手柄),Index控制器更加接近于Touch控制器。
Knuckles在两个重要方面是独一无二的存在。首先,你是通过收紧系带来“穿戴”控制器。这使得你可以完全“松开”控制器,但控制器依然能够不掉落地下。结合力敏手柄,你可以通过简单地抓住或松开手柄来实现虚拟对象的自然抓取和释放。
第二点是单独的手指追踪。手柄包含嵌入式电容传感器,可检测你的每根手指,并为虚拟手部制作相应的动画。扳机器和其他所有输入(摇杆,触控板和按钮)都是电容式,这意味着设备可以非常有效地追踪整个手部位置,并进行相应的渲染呈现。
通过提供更全面的输入,更自然的抓握输入,以及更合理的重心位置,Index控制器是较之于Vive魔杖型操控手柄的一次升级。但对于控制器的独特卖点(独立的手指追踪和系带),感觉实际的价值并不高。
你需要一段时间才能找到完美贴合的位置。我最初的本能是直接拉紧就可,但经过大约15分钟后我开始感到不舒,所以我不得不松开一点,并在舒适和紧固之间寻找一个平衡点。收紧系带的方式使得手掌的一侧比另一侧更容易承受压力。在收紧控制器后,我通常需要调整系带的位置,从而防止挤压感。
系带顶端有个金属片,它可以移动到四个不同的位置(见上图四个白点,你要推进去然后再转动金属片)。这提供了一种重要的系带调整,但我同时发现金属片过于突出,很容易妨碍你操作摇杆和面按钮。
Index控制器实际可以十分舒适,但你需要花费一定的时间来寻找完美的贴合位置。
然后是独立的手指追踪。到目前为止,它的意义只有在使用控制器的前两分钟才能体现出来。你会盯着你手指的运动,并感叹这十分神奇,但不久之后你就会打开无需利用这一功能的游戏。当然,随着时间的推移,更多的游戏将增加单独的手指支持,但由于这所产生的复杂性,很难想象这是一个必不可少的功能。Valve似乎认为这将能提高VR的沉浸感,但除非有真正有意义的方式来单独利用手指进行虚拟对象的操纵,它所带来的增益确实不是非常明显(除了一开始的新颖感之外)。
13. 设置与透视
诸如Rift S这样的头显采用了内向外追踪这样更为用户友好的方式,但Index仍然依赖于与之前相同的外向内追踪机制。这意味着你需要一个专用的游玩空间,并且永久或半永久地安装定位器。这使得初始设置过程更冗长,更复杂。但当然,这最终意味着更稳定且更高性能的追踪。
在技术上可以使用单个定位器进行追踪,但推荐的设置是在游玩空间的每个角落都设置一个定位器,从而实现完整的360度追踪。一对1.0定位器支持最大4.5米×4.5米的游玩空间,而一对2.0定位器则支持6.7米×6.7米.如果是4个2.0定位器,你将能实现高达10米×10米的游玩空间。Valve表示,Index所需的最小空间为2米×1.5米。
SteamVR仍然感觉像是面向高级用户的计算机程序,而不是虚拟现实的亲民门户。我是一名铁杆PC游戏玩家,而且玩VR已有多年时间,但我仍然发现某些SteamVR设置非常混淆。许多选项根本不存在任何有意义的解释,新手用户可能会因为意外点击错误的复选框而影响后续的沉浸体验。
SteamVR有时需要你投入大量的时间和精力来调整具体的选项,而且当出现问题时无法提供太大的帮助。有时候你在启动SteamVR时会发现因为某种原因系统无法检测定位器或控制器。作为一名经验丰富的用户,我知道重启SteamVR是合理的第一步,或者我可以尝试重新配对控制器,但对于新用户来说,解决这类问题意味着定期前往论坛或谷歌寻找答案。
令Index和SteamVR显得更加可爱的地方是音频。对于Vive耳机,音频输出经常无法从PC切换到头显。对于Index,我没有发现任何一次音频切换错误。音频切换似乎不是什么大问题,但你要知道,如果戴上头显,拿起控制器,启动一款游戏,然后才意识到音频缺失,这时你将会十分郁闷,因为你需要摘下头显,回到PC并确定音频问题,然后在解决之后又重复刚开始的操作。
尽管Index前面设置了两个不错的摄像头,但Valve目前几乎没有采取任何措施以利用它们。你可以双击系统按钮来查看摄像头,但视图需要非常长的时间才会显示出来。Valve先前已经预告过透视模式,但似乎他们仍然将摄像头视为DIY功能,而非头显的正常功能。
相比之下,Rift S上的透视视图可允许你更轻松地设置游玩空间,并且简化了开玩VR内容的过程,因为穿戴头显后的你可以轻松通过摄像头定位控制器。Valve真的应该借鉴这种做到,从而降低Index的初始设置过程。
14. 内容
Index可以访问完整的SteamVR内容,而且得到了Viveport的正式支持。另外,Index可以通过非官方的Revive工具来开玩Oculus内容(前提是你首先花钱收购)。得益于Index控制器,你最终可以真正畅玩Oculus的优质独占内容。这意味着玩家无需在最好的头显和最佳的内容库之间做出选择。当然,如果Oculus决定禁止Revive,这种美妙的局面将会突然消失,而且会令你购买Oculus内容的赌博变得有点冒险。
至于控制器支持,Index控制器可通过相应的输入绑定来支持现有的应用程序,但如果希望充分利用控制器的新功能,开发者需要对游戏进行升级调整。
SteamVR Input系统允许玩家进行自定义的控制器绑定,这为玩家提供了非常大的灵活性,使得你可以按照自己的意愿通过Index控制器来操作游戏。但遗憾的是,这是一个非常复杂的系统,大多数用户可能都不会深入研究它。幸运的是,Valve允许用户直接通过Steam分享绑定设置,所以未来我们可能会看到有人公开适合每款游戏的最佳绑定设置。
在Index发货之后,你可能正在期待Valve已经研发数年的“完整VR游戏”。这家公司证实今年发布其中一款作品。遗憾的是,Valve尚未公布游戏的名称,而你应该仍需耐心等待一段时间。另外,Index的推出似乎没有激发任何开发商发布专为其设计的重大作品。所以你是单纯将Index作为升级的老VR用户,你在一段时间内应该只能继续开玩原本就已经十分熟悉的游戏。
原文链接:https://yivian.com/news/63017.html
来源:新浪VR