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VR游戏《Stormland》如何构建云端之外的神秘冒险世界

来源:映维网 作者 桐羽

2014年的Insomniac Games达勒姆工作室非常热闹,当时团队正开始一个全新的项目,而他们面对的是一张诱人的纯白画布。在偶尔透过窗户望向蓝白的天空时,项目首席设计师迈克·戴利(Mike Daly)突然灵机一闪:假如云端之外潜藏着什么,假如有一个充满神秘和冒险的外星世界……

多年后,这个概念发展成为了一款名为《Stormland》的VR动作冒险游戏。在体验中,玩家将扮演机器人英雄,并探索一个云层中的异域世界。这已经是Insomniac继《Edge of Nowhere》,《The Unspoken》和《Feral Rites》之后的第四款VR独占游戏。对于这款作品,团队希望通过技术的魔法和叙事的魅力来为玩家呈现一种特别的沉浸式体验。

游戏于2018年夏天正式发布,而早期阶段的演示内容已经给社区留下了深刻的印象。诸如PC Gamer这样的媒体表示“大多数VR游戏都在努力达到但不太可能达到《Stormland》的基物感觉”,以及“就如同通常的优秀环境设计一样,它实现了引导和自由的理想游戏平衡”。

你可能已经猜到,创造一个充满了各种可看可做事情的外星世界并不容易。传统的游戏开发已经足够困难,对于玩家能够探索每一个细节的虚拟现实而言,这会变得更加困难。戴利指出:“环境中某些细节的存在(和缺失)在VR中影响更大。我们知道,我们需要达到高水平的密度和丰富度才能提高环境的真实感。”

幸运的是,细节正是Insomniac所为人熟知的地方。如果你不相信,你可以问问任何玩过《漫威蜘蛛侠》的玩家。当然,在《Stormland》中你不是依靠蜘蛛丝在曼哈顿穿行,但游戏提供了一种全新的移动机制,可允许你像超人一样飞翔,并像机器人狐猴一样跳来跳去。

游戏玩家来说,扮演英雄并不是什么新鲜事,但显然,你在《Stormland》中扮演超级英雄的感觉会更加真实,因为所有这一切都需要1:1的对照。如果你要攀爬梯子或打开抽屉,你基本需要确确实实地执行相关的物理操作。日前,Insomniac Games首席设计师迈克·戴利分享介绍了《Stormland》的更多细节。下面是映维网的具体整理:

《Stormland》有一个独特的故事背景,游戏核心概念的灵感来源是什么?

就我个人而言,最早的灵感是看出窗外并看到各种形状的奇异云朵时。我希望能够近距离地进行探索,并寻找一个坐落于云端之上的废墟之城。

我们从一开始就受到《塞尔达传说》系列的冒险和探索所启发。随着《Stormland》项目的推进,我们希望创建一个富有表现力的,相关性很强的角色,就如同Wall-E(《机器总动员》中的主角)。尽管我们有一个优秀的故事背景,但我们希望实现一个感觉有根据,感觉可信的环境。所以我们看了尼尔·布洛姆坎普的电影《第九区》和《超能查派》。我们同时经常参考《飞向太空》来创造一种超现实的神秘感。

你能谈谈《Stormland》的主角机器人园丁吗,是什么令他成为了一种与众不同的英雄?

《Stormland》的机器人是为了在恶劣外星环境中进行数十年艰苦劳动而设计出来的产物。它们既坚固,适应性又强。玩家可以通过新部件来补充机器人身体,并使用增强型部件来替换双臂。升级后的手臂可以激活有用的能力,如部署支持型无人机或释放爆发电流。

几年前,一群军事机器人降落在殖民地并将这里毁灭,同时摧毁了英雄。在游戏开始时,英雄奇迹般地重新启动,并在胸前发现了一个外星植物新芽。你意识到这个新芽似乎能够理解你的解剖结构,它可以变得更强壮并通过一系列外星能力来补充你的身体。理解这种奇怪植物的奥秘会令玩家进入名副其实的《Stormland》。你会更多地了解外星生态系统,以及如何保护它免受恶意机器入侵者的攻击。

你能否与我们一起回顾《Stormland》的开发时间表呢?

我们最早的《Stormland》原型是在2014年,当时我们内部创建了一个非VR演示,展示了你可以探索的云端世界。这大概是我们开始与Oculus讨论为Rift开发游戏的时候。当我们向他们展示这个演示时,他们问我们是否可以将这种体验转化为VR。

当时大多数的《Stormland》制作团队成员都在负责《Edge of Nowhere》和《The Unspoken》。在开发所述的项目时,早期《Stormland》的想法总是缠绕于我们的脑海之中,所以我们建立了一个我们想要尝试的清单。在2017年,我们开始为《Stormland》设计原型,而当《The Unspoken:Acolytes》完成时,这款游戏已经有了一个可行的基础,我们可以创建一个开放世界VR游戏,并允许你飞跃云端。

对于VR中的玩家交互,你们有什么重要的发现呢?玩家喜欢什么和不喜欢什么?

由于《Stormland》非常重视攀登,我们获得了关于如何令移动感觉舒适和有趣的大发现和小发现。一个重要的教训是,确保所有玩家的运动都符合预期。在大多数情况下,这意味着玩家需要有意识地驾驭所有动作,并且不应该被外部力量所触动,例如爆炸。旋转尤其如此,玩家驱动的旋转原型不可行,因为并非所有人都会有相同的感受。有人总是感到不适。另外,这意味着我们需要确保行走空间避开小幅度的颠簸。

相较于把功能映射至脸按钮,使用手柄测键要更为直观。我们非常依赖这一点来简化控制。你在游戏中执行的大多数操作都是通过触摸和抓取来完成。例如,你的物品栏就附接在你身上,你只需抓住需要的物品即可。游戏中的大多数用户界面都包含触手可及的触觉按钮。

你们是如何迭代并在游戏中测试不同的移动机制呢?

我们在《Stormland》的开发早期就制定了多种形式的移动机制原型。工作室可以利用原型版本进行测试,并邀请每个人分享反馈和讨论想法。大多数实现细节来自以两人为一组的设计师和程序员,他们密切合作,不断优化概念并讨论游戏测试结果。一旦团队迭代了新方案,我们就会向Insomniac的高层和Oculus进行展示,并获取他们额外的反馈。

开发《The Unspoken》的经验令我们意识到,最吸引人的移动形式是由玩家的双手驱动,因为Touch控制器提供了非常高的手部操作精度,而且动作实现相当直观。在早期,我们发现1:1手部动作对照的效果十分出色,这意味着允许所有三个轴的移动,同时无需夸大手速。为了促进三轴运动并提高可见度和舒适度,我们在玩家和攀爬表面之间实现了一种缓冲。你可以在半空中悬吊,然后发力抓住远处的墙壁。

对于《Storland》世界的构建,《The Unspoken》和《Edge of Nowhere》提供了什么帮助呢?

《Edge of Nowhere》拥有广阔而美丽的环境。实现这种级别的视觉保真度意味着美术团队和工程团队必须学习新的技巧来进行性能优化,并努力保持我们的美术效率。这对于创建《Stormland》的世界至关重要,因为它比我们之前的游戏都要宏大。

在VR中,场景的深度构成能够产生比传统游戏更大的影响力。我们从《Edge of Nowhere》和《The Unspoken》中学到很多如何通过前景、中景和背景中的深度和层次结构来创建一个感觉充实和真实的环境。因为《Stormland》的世界要更为宏大,而且因为你可以自由地穿越环境,这意味着你需要关注单个游戏空间的构成,比如说天空岛。这同时意味着你需要关注如何相对于每个游戏空间和岛屿进行空间排列。

环境中某些细节的存在(和缺失)在VR中影响更大。我们知道,我们需要达到高水平的密度和丰富度才能提高环境的真实感。

在《Stormland》中,玩家会遇到与其他VR体验不同的时刻吗?

作为一款开放世界游戏,每个玩家都会经历属于自己的故事。对我来说,我的惊奇时刻是当我从山脊滑下来,然后在干涸的火山中发现一个洞穴时。我滑下来并发现自己身处于一个地下洞穴中,而这里潜藏着流动的熔岩和发光的植物。

在随时随地地轻松旅行和探索中,你将会遇到这种体验。《Stormland》多样化的绚丽环境通过一个全新系统来重新混合世界布局,并不断给玩家带来惊喜。

你们是如何在游戏中为玩家创建一种逼真的临场感呢?

我们有一个完全铰接的身体,并且可以根据你的比例进行校准。考虑到玩家头部和手部的位置,我们使用了名为IKinema的中间件技术来帮助解释所有关节的位置。你往下看时会看到你的整个身体。当你在现实世界中行走或调整方向时,你可以看到虚拟角色的腿部采取相应的步骤。

允许你伸出双手并与世界交互可以提高世界的真实感,例如你可以按下按钮,摆弄手柄,或者拉动开关。但这一切需要首先看起来真实。我们确保玩家的虚拟化身能够映射准确的手势,并通过IK(反向运动学)保持与世界的连接。

当然,音频在实现沉浸感方面起着重要作用。当你的机器人致动时,你的关节会发出微妙的声音。当你接近树木时,你会听到叶子在风中沙沙作响,而遥远的枪声会引起长长的回音。

世界中的角色需要可信地响应玩家,这意味着在对话期间要提供动态的头部转向和眼睛定向。

《Stormland》将于今年下半年登陆Rift平台。如果你在8月29日-9月2日期间恰好在西雅图附近,你可以前往PAX West大会体验最新的游戏演示内容。

原文链接:https://yivian.com/news/65440.html

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