来源:映维网
经过多年的闭门开发,《半衰期:爱莉克斯》终于与粉丝见面。作为Valve的第一款完整的VR游戏及十多年来的第一款“半条命”游戏,开发者的承诺和玩家的期待是否得到了满足呢?日前,RoadtoVR的Ben Lang分享了他的上手体验,下面是映维网的具体整理:
开发商: Valve Software支持平台: Steam (Index, Vive, Rift, WMR)测评设备: Index, Vive Pro, Rift S, Rift CV1发行日期: 2020年3月24日价格: 163元人民币
1. 玩法
尽管VR游戏设计与平面屏幕游戏大不相同,但V社开发团队的成果非常出色:《半衰期:爱莉克斯》完全抓住了“半条命”的本质所在。尽管节奏较慢,但任何玩过先前作品的玩家都会认同《爱莉克斯》的沉浸感要远超以往任何时候。
《爱莉克斯》的玩法主要为探索,解谜和战斗。与以前的游戏相比,战斗不是单纯的跑轰,而且尽管遇到的敌人更少,但单体敌人的威胁更大,而氛围同样更为个性化。
尽管游戏实际为线性进行,但周围的环境中存在一系列的可视化和交互化细节,以至于《爱莉克斯》能够大大地激发你地探索感。在进行探索时,你需要关注游戏的稀有资源,如弹药,血包,手榴弹,尤其是用于升级武器地“树脂”。其他VR作品的繁琐布局有时会令资源收集颇感乏味,但《爱莉克斯》中的周到的布局,甚至是偶尔的小难题却令人感到非常满足。
重力手套显然极大地帮助了这种情况,它允许你抓取远处的物品,无需走到伸手可及的范围。要使用重力手套,你需要先“绑定”一件物品,然后摆出“抓拉”手势来将其拉近自己。当你这样做时,对象将以令人满意的弧形朝你发射,并允许你用手抓住它。
这似乎是对其他VR游戏中现有的“原力抓取”机制的微妙调整,但在实践中,它非常有趣逼真,你甚至会认为自己仿佛真的拥有隔空抓取的超能力。与其他VR游戏中的情况相比,《爱莉克斯》的定位系统能够配合启动手势,并最大程度地减少意外抓拉的次数。这种系统非常成功,我希望看到未来能够有更多的VR游戏能够予以应用。
利用重力手套的强大能力,你经常需要收集的物品之一是用于升级枪支的树脂。树脂供应相当不足,所以勤奋的探险者需要设法在沿途寻找它们,而回报是你能够比其他人更快地升级武器。升级武器感觉非常有意义,并且只能在偶尔发现的升级站点中进行。
尽管《爱莉克斯》中的武器在交互性和射击方面都令人满意,但遗憾的是,可谈论的其他点没有太多。你无法从什么地方拿起枪支,你在游戏中只能使用绑定的三种武器:手枪,散弹枪和脉冲步枪。更糟糕的是,当你升级手枪和脉冲步枪时,它们在战斗角色方面会出现重叠情况,所以独特性会随着时间的推移而削弱。
令我感到失望的是,游戏中没有出现更多的“半条命”武器,尤其是现在作品存在大量的VR交互机会。特别是,我经常发现希望在《爱莉克斯》中精确的远程武器选择。标志性的十字弓将非常适合,这不仅只是因为交互性操作,同时包括将敌人钉在墙上的酸爽感觉。Valve计划提供各种Modding工具,而我希望社区未来能够提供相关的Mod体验。
对于这样的武器设置,部分原因可能是Valve希望尽可能避免双手交互。尽管操作武器确实需要两只手,但没有双手同时握住武器的情况,并且游戏中很少有涉及双手交互的时刻。
较小的武器库同时会以其他方式对游戏产生影响。 在“半条命2”中,发现特殊武器的稀有弹药是一种奖励。对于《爱莉克斯》,枪支类型越少,探索游戏所带来的奖励就越少。树脂始终是一个受欢迎的物品,但对于你投入大量精力而发现一个隐藏宝盒,如果里面只是一个手枪弹匣或一个血包,相信有人会感到相当失望。
一开始的节奏非常缓慢,因为猎头蟹是游戏前三分之一的主要威胁。显然,Valve希望给玩家足够的时间来学习如何移动,使用重力手套,以及操作武器,然后再将引入其他强力敌人。即便是如此,近距离下的猎头蟹依然会你厚重的压迫感,而且需要在黑暗中重新上膛的设计更是团队给你提出的挑战。
在游戏的后期,你将面对威胁明显更大的联合军。即使是“普通”难度,敌人的强度都非常高。如果不小心,一名士兵都可以毫不留情地将你放倒。当枪林弹雨开始的时候,你绝对会希望马上找个掩护,然后低头躲避。
像武器一样,敌人的种类同样很少。联合军的士兵大致分为三种难度,并且不会表现出非常特别的威胁。尤其是在游戏后期,当你的武器进行了一定的升级后,杀死联合军士兵就是简单地将激光瞄准器对准头部,然后按下扳机。用散弹枪近距离攻击非常冒险,但过程更为刺激酸爽。
尽管很少,但有少数有趣的敌人为游戏增加了一定的吸引力,其中包括一个只有在VR中才能真正彰显其魅力的敌人。我不希望在这里剧透,我只想说的是我非常享受与“杰夫”对决的时光。
对我而言,《爱莉克斯》中的解谜元素与经典的“半条命”类似,达到了非常优秀的难易平衡,不会有令人乏味的情况。我从来没有遇到让我止步不前的难关,而在找出解决方案之后,游戏依然会令我产生一种自己还是相当睿智的感觉。
如果被什么大难题困扰,退后一步并评估情况通常足以发现隐藏的线索。即使是“黑入”这样的小难题(如打开门,储物箱或升级站点之类),逐渐增加的复杂性都会令体验十分有趣。
我显然希望游戏能够提供更多的武器和敌人,但V社的目标是确保《爱莉克斯》的流畅性和趣味性,所以精简武器和敌人类型是一次权衡选择。尽管游戏在机械方面的创新不多,但其中的内容足够给人留下深刻的印象。Valve设法避免了其他大多数VR作品中出现的糟糕情况,令人欲罢不能的游戏促使我全身贯注地投入了12个小时来通关游戏。
2. 沉浸感
从发现自己站在菜单屏幕的第一刻起,你就会有一种你已经完全传送至“半条命”宇宙之中的感觉。这是VR之外所无法带来的感受:你已经置身于17号都市。
V社用大量的环境与交互细节打造了一个令人难以置信的沉浸式世界。游戏中的几乎每个小物品都可以进行物理交互,而且允许你欣赏的风景多不胜数。总的来说,《爱莉克斯》是我玩过的细节都最为丰富的VR游戏。凭借始终如一的优秀美术指导,以及令人印象深刻的抗锯齿效果,游戏的视觉画面堪称一流。
《爱莉克斯》的细节给人留下了深刻的印象,如可旋转的水龙头,可翻转的电灯开关,以及可升降的马桶座圈。不过,游戏在沉浸感方面并不是十全十美。
例如,游戏中没有近战玩法。当游戏的众多敌人想要冲脸的时候,你会感到相当尴尬,尤其是《Boneworks》展示过用双手推开过于靠近的敌人是多么令人满意的体验。
另一个沉浸感问题是,装备武器是通过手势菜单完成。一旦装备完毕,无论你是否真的“握持”武器,武器都会附接到你预先选择的手部。这意味着武器不能在双手之间轮转,所以你会感觉它们仿佛不像是游戏中的元素。当你完成战斗并希望双手与世界交互时,你将需要使用按钮来“装备”手部,而这绝对不是什么身临其境的动作。
这种设计选择确实消除了众多因笨拙枪套系统的而产生的麻烦,但在看到《Blood&Turth》和《Stormland》等游戏中的优秀皮套机械技术后,《爱莉克斯》的这种设计令人感到点落后。个人认为,前述游戏中的“磁性枪套”系统(在掉落时能够将武器重新附接到枪套)能够与重力手套完美匹配。
《爱莉克斯》的丰富沉浸感在很大程度上来自世界设计,包括偶尔出现并通向可选场景的小路。这种场景可以奖励你的好奇心并充实游戏世界。
双手不会穿透环境,而且周围散布着一系列的可交互对象,所以游戏世界有一种坚实的感觉,并有助于推动沉浸感。有一次当我文件柜里翻找资源时拉开了最底部的抽屉,而我站起来后顺势想用脚把它关上,就如同现实世界一样。当然,我很快意识到游戏并没有追踪我的双脚。
《爱莉克斯》的故事引人入胜,但除了你要朝着目标前进之外,其他并没有发生什么。 并不是说《爱莉克斯》与“半条命”的整体情节无关,但对于它穿插至其他系列作品中的情节的方式,你会感到突然且笨拙。我不太确定大多数玩家的反应如何,但我认为社区会围绕剧情进行大量的讨论。
3. 舒适度
游戏支持传送,连续移动及其他一系列移动机制选择。在游戏期间,我认为《爱莉克斯》在保持舒适感方面的表现非常优秀。
Valve显然考虑到《爱莉克斯》应如何支持各种VR控制器。尽管有时候它们不会遵循VR老鸟所熟悉的既定输入模式,但它们的整体表现非常出色。无论是哪款控制器,游戏都具有同等的可玩性。
《爱莉克斯》感觉像是专为房间规模站立游戏设计的佼佼先行者。连续移动的效果很好,但游戏没有真正的“跳跃”功能,你要么是传送跳跃,要么是使用一种滑动“斗篷”。对于有时候乍一看似乎并不可跳跃的地方,但游戏依然要求你进行传送,这时你会感到一定的困惑。
对于游玩空间狭窄的玩家,你有时可能会感到沮丧,因为一系列的游戏机制似乎都希望你伸手触及,尤其是需要使用多功能工具在墙壁搜索电源线的时候。
出于相同的原因,就坐式游戏的感觉并不好。当然,游戏中提供了一个可允许你将就坐高度调整到站立高度的选项。在开玩游戏时,所述选项无法正常工作,但如果可以,我认为自己会更愿意选择站立状态畅玩游戏,毕竟大多数交互交互发生在与肩同高的位置。
我发现梯子相当奇怪。尽管我启用了“真实梯子攀登”选项,但如果我错误地抓住单个梯级,绝大多数梯子会自动将我传送到顶部或底部。我发现这非常令人讨厌,因为我已经表明自己希望真实地攀爬梯子。
如果你特别害怕幽闭恐怖症或无法应付沉浸式恐怖,《半衰期:爱莉克斯》绝对是一个挑战。游戏中的某些恐怖场景只有手电筒作为光源,从而进一步限制了你的视野,所以这时候的惊悚元素将更为突出。
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