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社交游戏飞越十年

上周听某位业内人士说,拼多多的“多多果园”是个很厉害的产品。

作为一个有着无限好奇心的人,我专门在周末花时间研究了一下。

结果意外的发现,这本质上是个极其符合现在互联网发展阶段的社交游戏,而且设计的非常巧妙,跟很多人都听过的“砍一刀”完全不同。

而有趣的地方是,多多果园是18年上线的,如果回溯过往就可以看到,08年正是国内社交游戏的元年。

整整十年。

01上闹钟“偷菜”的欢乐时光

过去这一个月认识了很多新朋友。

跟他们聊起我过往经历的时候,人人网是肯定要提的。

严格来说,在当时的节点,应该叫校内网。

我是在09年加入的。

当时校内在社交网络领域是绝对的第一名,已经实现了全国高校的覆盖,正在想办法拓展白领市场。

我只在校内工作了一年的时间,但有个很有意思的数据,我到现在依然记得非常清楚:全站1200万的DAU里,一半人访问的落地页是www.xiaonei.com,展示的是好友feed流(有个让人怀念的名字是“新鲜事”);另一半人访问的则是apps.xiaonei.com/happyfarm/。

而happyfarm,正是在08年发布的“开心农场”。

播种,浇水,除虫,采摘,偷取,排名。

简单几个要素,就引发了全民狂欢。

我相信每一位经历过那个时代的人,身边总会有几位上瘾的朋友,是要借着闹钟来偷菜、收菜的。

开心农场所掀起的热潮,无疑激发了创业者和投资人的灵感,类似玩法的产品在那之后层出不穷。

而正在为偏低的广告收入所头疼不已的陈一舟,更是找到了通向IPO的光明大道。

即使开心农场的开发者“五分钟”在最终还是迎来了解散的命运,但这并不妨碍“偷菜”成为国内互联网历史上极具代表意义的一个词。

所以,把开心农场称为“社交游戏”的奠基者,绝对是实至名归。

但对于那些不愿注册校内的白领来说,开心网(kaixin001)才是他们社交网络的第一站。

而在他们心中掀起第一抹涟漪的社交游戏,则是抢车位。

我去人人网之前的那家互联网公司,同事们早晨上班后谈论的主要话题,几乎都是“XX又给我贴条了”、“我又买了辆新车”这类内容。

虽然由于玩法的局限性导致了抢车位的生命力远不如开心农场,但很多公司的网关直接把开心网屏蔽也足以说明当时的影响力。

而这一波浪潮的巅峰,则是靠量产和收购而闻名的Zynga最终成功实现了IPO。

纯粹的社交游戏+纯粹的网络效应,这是经典的互联网式胜利。

02“免费”吃水果的幸福生活

每年都有各种各样的水果求网友解救

很多人应该都看过类似的图,虽然有点被网友PS滥了,但水果滞销的情况确实年年都存在。

导致这个现象的原因,主要在于水果供需匹配的效率较低,上下游缺乏良好的协作。

比如我们有个合作伙伴的对接人,前几天辞职回老家了,说今年家里收了40万斤砂糖桔,要赶紧想办法卖,不然都砸手里了;假如算上她村里其他朋友亲戚家的,一共有500万斤待销,面临着巨大的压力。

可惜我跟她不熟,也没尝过他们家桔子,这里就不推荐了,但这就是存在滞销风险的一个实例。

那“多多果园”为什么第一时间就让我觉得很有意思呢?

因为无论你在游戏里选择了种什么水果,等成熟了以后拼多多都会直接给你免费发一箱真货吃。

选什么就能吃到什么,真正的所见即所得。

我觉得这个真的是太有想象力了。

放在十年前,即使我把开心农场打理的再好,种的东西再多,也就是个可以拿来炫耀一下的截图而已;

而现在,我居然能吃到自己“云种植”的水果,还不用花钱,感觉多少有点魔幻。

先不说人性上爱贪便宜这一点,单从玩法设计上来看,多多果园既保留了开心农场养成和互动的娱乐性(好友间可以偷水或帮忙浇水),又融入了多种对平台有益的营销功能(拉新、促活、成交等),两者结合的非常自然。

更有价值的是,根据水果的“预先选择”及平台可控的“成熟周期”这两点数据的动态变化,拼多多采购的这些水果还可以实现接近反向团购的效果,这对供需匹配效率的提升发挥了极大作用(参考社区拼团),带来的直接好处就是大幅降低了滞销几率。

三个参与方,全部受益。

我翻了翻相关新闻,发现自从拼多多把多多果园的阶段性成果做了一些宣传后,各大交易平台全都推出了各种各样的相似产品,一下子成了标配(黑产们不知道会不会蠢蠢欲动啊)。

平台的规模效应+真实的产品交付+实体经济的优化,这也算是开创了一个全新的社交游戏流派。

03未来的社交游戏还能如何进化

作为一个爱玩游戏但是被创业搞得没有空闲的人,我自己最期待的,还是未来有一天,能在类似《头号玩家》那样的虚拟世界里,体验各种现实中做不到的事情(比如驾驶高达哈哈哈)。

但如果按现在的趋势发展下去,跟真实世界结合越来越紧密大概才是短期内切实可行的方向。

正如互联网的发展由纯线上走到了线上线下融合一样,社交游戏的十年路径也是如此。

接下来,还是让我们拭目以待吧。

作者:十一的懒爸爸

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