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《游戏改变世界》这本书探讨了两个问题:
①为什么游戏让人欲罢不能?
②工作、生活如何借助游戏的力量,让人像上瘾一样觉得精彩好玩?
读这本书之前,我是不相信的。
《游戏改变世界》刷新了我的认知:
俄罗斯方块其实是超级无聊的重复性工作;
数独就是一种需要大量测算的数学题;
很多游戏胜率很低,是非常艰难的任务;
吃鸡这类游戏,比高风险行业的风险高多了。
重复、无聊、费脑子、容易失败、高风险…
游戏里做的事情原来和讨厌的工作没什么两样,甚至集中了现实中所有讨人厌的工作的特质。
不给你发钱!还让你花钱!
如果能这样管理团队就好了——我的“老板”思维发功了!
如果能这样运营社群就好了——我的“员工”思维发功了!
2:
我的好友小茶是个室内设计师,我们的漫长友谊始于十多年前的游戏玩家社群——嗯,我们都是AE旗下游戏《模拟人生》的死忠粉。
上周,小茶给我打电话抱怨现在的工作,差点哭起来:
我们以前一起在《模拟人生》游戏里设计房子,熬通宵也乐此不疲。现在我以设计房子为职业,做的是一样的事,怎么就觉得那么痛苦呢?
差别到底在哪里?
《游戏改变世界》这本书给了我完美的答案。
游戏能点燃我们头脑里的那根快乐雷管,因为它实现了「目标」「规则」「反馈」「自愿参与」四要素。
目标:成为小区积分最高的人,成为第一个完成远征的队伍,whatever,听起来越酷越美好越好,它是玩家的热情来源。
合理的规则:有章可循,同时开放探索空间,这才是趣味的来源,比如狼人杀的“天黑请闭眼”规则。
及时的反馈:玩俄罗斯方块时,每消除一行,方块消失,那种酸爽的感觉让你希望一直玩下去,这正是成瘾的根本机制。
自愿参与:你可以玩或不玩,“自由感”让你放下压力和防备,放心地进入轻松愉快的游戏状态。
原来游戏吸引人,不是因为精心设计的积分系统&升级体系、故事化&视觉化,悬念营造和组队模式。
而是:「目标」「规则」「反馈」「自愿参与」。
3:
你有没有发现,很多时候我们的工作,和游戏设计师是殊途同归的!
做教育的,需要考虑怎样让学员不会因为课程无聊而流失;
做App的,希望用户把大量的时间任性甚至无法自控地刷在自家产品上; 拍抖音,想要自己的短视频让人看了又看欲罢不能……
说到底,都是「体验」的问题,而游戏是这世界上最好的体验产品。
图片:图虫创意