我们知道计算有非常强大的功能,但由于其抽象的名字和略显复杂的理论好多小伙伴们都选择放弃了。今天先用个案例来介绍一下,其实非常的简单。
我们先来挑选一个通道,这里随个人喜好,最好还是找个反差大通道来。但是对于人像,由于人物皮肤大多是偏红的,所以最好还是红色通道。这里选择蓝色通道。
然后执行图像-计算。
先来解释一下,不能只讲参数,不讲理论,那么就是耍流氓了。
首先计算和应用图像其实差不多,这里计算有两个源,由于我们只是一张图片,那么源就是相同的。接下来是选择图层,当然这里图层也是相同的,就通道有差别,这里我们选择蓝通道。
所以这里计算功能可以这么理解:两个图层中的某一个通道,通过一定的混合模式进行计算,然后得到一个新的图层或者通道。
那么这里为啥下边的图层选择反相?那么这里就需要来介绍正片叠底的理论了。
正片叠底其实是按照下边的计算公式来的。结果色=基色*混合色/255(基色:这里就是源1,混合色:源2,结果色:就是要输出的新通道)。
好了我们举例说明:如果画面中一个颜色为255也就是白色,他的反相就是黑色0,根据正片叠底的运算结果肯定为0;同理当为黑色0时,其计算的结果也是0;当颜色为128时候,那么根据运算结果色就是64,这个值是计算得到的通道上的最大颜色值,画面中其他部分依次向两边递减。这样就把高光和阴影在通道上完全用颜色值为0的黑色给改掉了。我们知道Alphal通道是记录选区的,那么我们以此建立选区赋给蒙版岂不是把高光和阴影都给屏蔽掉只留下中间调了吗?
说了这么多不知道大家理解不理解?我们来看这个案例,我们点击确定后就得到了一个Alphal的通道。
我们按住CTRL健点击这个通道,就会载入选区。这时候画面会有个提示。
告诉你画面中没有像素大于50%选区不可见。这里也是有选区的但是ps是以50%的灰色为分界线的,大于这个值的会在蚂蚁线的选区之内,小于这个值的在蚂蚁线之外。但是并不代表着在蚂蚁线之外就不是选区了,他还是有的,只不过不显示而已。刚才说过经过正片叠底的处理,他的最大值才只有64,所以就不会有蚂蚁线出现了。
我们回到RGB模式,点击曲线调整图层,你会发现在曲线蒙版后方就出现了蒙版,我们提亮曲线,那么中间调就被提亮了,不影响高光和阴影非常之精确。
这种方法尤其在人像处理中其实好处多多,比如要处理中间调的颜色亮度等,都可以通过这个方法建立蒙版,对中间调进行调节。