几乎所有web2.0网站都有用户成长体系,区别是我们有针对性的设计这个体系,以确保战略的达成;还是被动维护,期待用户能够通过运营商干预形成一个稳定的生态圈。
11月19日,人人都是产品经理和起点学院共同打造的在线讲座「起点学院公开课」邀请到了口袋兼职产品合伙人。原酷狗、网易高级产品经理@吴晓东 和大家一起分享了关于用户成长体系产品设计和运营那些事。
嘉宾介绍
吴晓东:口袋兼职产品合伙人,主要负责整个口袋兼职生态的产品线。原酷狗、网易高级产品经理,曾负责千万级用户产品,酷狗繁星移动端的产品需求制定以及发展规划;在网易期间,负责网易旗下新兴产品网易BoBo移动端的产品需求规划。
以下为分享正文,由人人都是产品经理团队@春雨里洗过的大阳 整理,编辑有修改:
用户成长体系概述
用户成长体系类似于我们在现实社会中的成长体系,例如:小学升初中、高中、大学,这就是一种用户成长体系。在这个成长的过程中,每个人都有机会获得奖学金,学生犯错还会被学校记过,这些都是成长中的一部分。最明显也最能体现人性的,应该是职场升迁,这一类用户成长体系充分的体现出人类的七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、贪食及色欲。
回到正题,在互联网中最早出现用户成长体系的是游戏;其次是论坛(论坛即BBS和很早以前的那种江湖聊天室,比如说华山论剑这些产品),还有早期的聊天室。
现在互联网上的用户成长体系,是根据产品的受众用户,进行某些特性划分,通过不同的成长类型聚合,进行策划的一种行为特点。
设计用户成长体系,主要是在于提高活跃度以及提高用户的生命周期,提高受众用户在产品上可以获得区别于其他用户的优越感,虚荣心等。
国内非常多的产品都有自己的用户成长体系。比如据说淘宝是有一款VIP专用的的APP,这款APP可能很多人没有接触过,它是消费额度和VIP等级达到很高的群体才可以使用的,我也只是见过一次别人给我看过的这个截图,有点类似于银行的黑金卡。还有QQ会员等级,这些都是属于不同产品的不同受众用户的活跃行为。
社交产品它是需要活跃度的,而电商的产品则需要订单的频次、消费热度还有用户评价等这一类体系;这些产品都是针对自己产品的特性来进行用户体系设计。
举个例子:淘宝的卖家信誉体系是跟用户、商家还有商品都相关的;用户在淘宝网买到商品,确认收货后就可以对商家进行好中差三种等级的评价;其他用户在购买时的就会参照这个评价对商品进行考量。当然,作为卖家其信用度越高生意就越好,才会出去网络用语比如说“亲给好评哦”。此时信誉体系就要求商家要提供更好的商品,同时也方便用户对商家进行监督。
用户成长体系的意义
那么用户成长体系的意义到底是什么?其意义在于:作为一种激励的方式使用户去围绕这个产品,进行产品希望用户做的事情。
我们先来看一下游戏的体系是怎么样的:
游戏的用户成长体系
游戏成长体系跟UGC产品成长体系是不同的,游戏的相对来说更深一些。因为游戏是完整的一个人生生态,它里面一般有四大模块:
社会模块
经济模块
养成模块
互动模块
如果有人玩过模拟人生的话,就知道对于这么一个游戏来说他的成长体系到底有多重要。
就上面我提过那种江湖的聊天室就是最早期的文字游戏,华山论剑那时候就是走最简单的成长体系。现在的游戏中一般会有新手引导任务、日程任务、常规任务,这些任务环环相扣,任务奖励和这些任务付出的成本是成正比例的,这些任务通常奖励是用户最关心的金钱以及经验,因为金钱以和经验涉及到整个体系的核心环节。
目前国内的主流RPG游戏的成长体系都做的非常的深,几乎所有的游戏都以经验值为数值来衡量,在游戏中用户之间的等级差距培养产生了一种优越的心理和竞技的心理。
在游戏中无论是早期还是现在,等级体系都是最常见的,如何把成长体系做的最好是最难的。不仅是等级差异,还要考虑到用户什么时候在哪个等级会疲惫,屌丝用户怎么玩下去,怎么把屌丝和RMB用户的等级差距缩短,又如何让RMB用户投入更多的金钱等等问题。因为你不仅仅要鼓励部分非RMB用户成为你所谓的付费用户,你还要引导剩下的屌丝用户通过怎样的方法让RMB用户继续产生那个优越感而又不会失去屌丝用户。
等级对RPG游戏来说非常重要,因为等级升的越高,伴随着这也是解锁的更多的特权、服务还有任务。但是对于休闲类游戏、竞技类游戏来说等级就没有那么明显的重要。比如说最火的LOL,他的三十级跟二十九级相比,难道三十级就比二十九级厉害么?并不是的,这里的等级只是区分用户玩了多久,熟练度到底怎么样;所以我们要通过区分游戏的类型来制定相对应的体系。RPG游戏怎么样制定,休闲类游戏怎么样制定,这个很大一部分原因是和受众是有关的。现在几乎所有的游戏中一般都套着几种系统组合而成的,从等级、成就、社交好友、宠物、金钱这几个方面来体现出一个玩家在游戏中的程度,所以游戏比普通的应用产品体系更适用数值策划。
大家可以关注一下数据建模这块核心点,因为数据建模这部分内容不论是对游戏或者对产品设计来说都是非常有好处的(由于我不是主要做游戏的,这一部分是我平常玩游戏时候得出的经验和体会,这里和大家分享一下我的观点)。
无论是产品还是游戏,都不止是数值范畴,更加涉及到人性、心理学等几个方面的知识,一切都是基于用户接受你的产品为前提。
非游戏类的成长体系
说完了游戏,来说一下非游戏产品体系是怎么样的,能不能从游戏产品中借鉴一些经验来体现在非游戏产品中呢?下面我们来看一下UGC产品。
UGC是一种术语,它是Web 2.0时代才有的,简单来说就是用户产生的内容。例如互联网上最具有代表性的产品就是YouTube。UGC的内容成本非常的低,它是由用户完全自发性的产生的内容,流量能力非常的强。现在所有直播的产品都是基于UGC这个点来做的。大家知道之前有一个很火的应用17(王思聪投资),它就是一个纯粹的UGC产品,由用户自己去产生内容,产生价值收益。无论是YY、繁星,还是支付宝生活圈的打赏,都是用以激励去驱动发展的。当我们的用户群达到一定的数量,内容足够的时候,在什么样的情况下才会选择加入成长体系的节点,这一部分是很重要的。
用户成长体系的制定
产品在用户还只是一小部分的时候,靠自己产生的流量是完全可以使得自己健康的发展,不需要做什么其他的动作;但是当用户达到一个量级的时候,就难以推动了。就好像组队一样,5个人一个队伍很简单很好控制;那100个呢?就变得非常困难,非常难管理;所以这时候出现了帮派,帮派中有长老,有堂主可以帮忙管理。在不同的时期不同的事情,选择那个方案很重要。就要通过某一些策略让用户去继续发展,比如说建立用户成长体系来推动产品的核心发展。
那么用户成长体系如何制定呢?
用户体系,它不仅仅只是成长,还伴随着激励;就好比一个升职加薪一样。平常很多时候,我每做一个需求都会问自己:用户的既得利益(包括物质利益以及精神利益)是什么,用户为什么用你这个产品,他能获得什么?这些也是非常值得我们产品同学去认真思考的问题。自己在做产品的时候一定要先问自己,用户能得到什么?
为什么各个年龄层的人都喜欢玩游戏,因为在精神上心灵获得了极大的愉悦,简单来说就是我玩这游戏让我有成就感,感到开心;那我就愿意去玩继续玩下去。
我们在做非游戏类产品的时候,在某一个时期就必须谈到产品游戏化。什么是产品游戏化呢?就是将游戏的一些机制与非游戏产品相结合起来,让产品更容易被用户接受,更愿意主动参与过程。不一定完全都跟游戏一样,只是思维一定要跟游戏非常的相似。
用户成长体系就是游戏化的一种,在设计体系的过程中,必须要考虑到用户的情感,用户流失这一类因素。无论是什么样的产品重点都在于它的功能,如果用户不需要这个功能,那么这功能就是失败的。而游戏不一样,游戏本身就没有实质性功能,就是单纯的娱乐,单纯的浪费时间浪费生命的东西。它可以令用户投入了大量的时间、金钱去玩这个游戏。我们在做产品的时候,一般都是在发展情况下引入游戏化引导用户去干什么,让用户使用产品的时候产生快乐,有成就感;提高产品的活跃性以及粘性,对于我们产品经理来说是非常重要的。
给大家推荐一本书:《Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards(可操作的游戏化:除了积分、勋章和排行榜)》。这本书大部分是写游戏的,里面就写了8个核心点,但是这8个核心点就是非常重要的东西:
意义
成就
创造力
拥有
社交
稀有
好奇心
避免失败
这本书真的非常好,非常推荐大家去看一下(我也只是看过一小部分,这里挑一些比较符合主题的重点来讲)。这八个核心的东西是可以进行多种组合的,如果把这八个核心用对了,那么得出来不是加法而是乘法。
成就以及拥有就是我们最常用到的核心点,等级积分排行就属于成就这一类别。微博的认证体系,对于名人以及普通用户进行了明显的身份区分;百度知道为了激励用户产生高质量的内容,也做了相对应的头衔体系;微博的勋章收集,还有LOL的购买英雄,这些都可以去参考一下,都属于拥有这一核心点的类别。
目前覆盖最广的用户成长体系应该就是QQ等级,还有QQ会员体系。几乎每一个互联网用户都有不止一个QQ,之前QQ的等级功能刚推出的时候,出现了很多挂QQ的网站,免费挂等级、收费多开挂等级之类的业务,家里条件好的基本都是开电脑开通宵去挂QQ。为什么QQ用户那么热衷于挂QQ呢?是因为QQ等级让用户拥有优越感。当你的QQ等级在周围人群中较高时,就会在精神层面上获得更多的奖励,在QQ圈子中就越有面子,别人也愿意找你聊天。现在的手机QQ有个QQ达人就是需要连续登录手机QQ才能得到,这么做就是为了让用户经常去登录手机QQ,让用户获得成就感,这就属于上面提到的第二个核心点:成就。
还有新浪微博推出的勋章体系,实际上也是用户体系其中的一类。这类体系并不是微博发明的,也是从游戏衍生过来的,主要是基于用户活跃行为以及通过某些数据建立起来的。新浪微博的勋章获得非常简单:登陆一次微博,发一个微博,用手机登录一次等等,都可以获得一个相对应的勋章,并且还有好友排名;这些非常常见的获得方式的目的在于提高整个微博的活跃度以及粘性,它跟QQ达人其实是一个道理,这种属于之前提到的第四个核心点:拥有。
那么用户成长体系,是不是就是表面那么简单,比如等级变高,收集勋章就可以了吗?其实不是,它应该是多种体系相结合在一起才能让你的产品发展的更好。
在产品中,我们会通过特殊的受众制定,把产品衍生到泛游戏这一块去;通过用户成长体系,提高用户的归属感;建立积分制度、等级制度,让用户可以区别于不同的人群,展示自己独特的风格,提高社区的对于用户的归属感,展示用户的荣誉感以及虚荣心。
通过数据统计以及游戏类的经验,建立积分制度或者等级制度,比如签到可以获得一个积分,发布帖子或者聊一次天获得一个积分,这些都是简单的东西,越是简单容易,越是有效,用户对于特别复杂的东西,并不买单。打个比方,用户发布帖子,可以获得一个积分和要回答一个智力题才可以得到一个积分,用户更倾向于前者,对于积分达人这类用户来说,而且前者是必须而且容易获得的,只有在容易获得的基础上获得了,才会向高难度迈进。
在成长体系中,对于用户获得一定的等级或者积分的时候可以进行身份的区分。比如加入一些特权奖励(需要区分不同积分,不同等级的用户所拥有的权利不一样),而且积分还可以换取不同的东西,等级高还可以有更多的优惠,这样就衍生除了积分商城还有会员等级,这些就属于用户获得了什么,比如物质利益或者精神利益。
很多产品都会有激励体系,为什么起的作用不大?因为只是徒有其表,缺乏了吸引用户使用的动机,只是套功能而已。
用户成长体系,并不是每个产品都适合,主要是跟产品的受众(也就是产品的用户)有一定的关系。并不是说你在产品上做了用户成长体系一定能带动这个产品运转起来,单纯的用户体系是没有意义的。所有的概念体系的都是以做好自己的产品为前提,核心还是要促进用户参与;产品的核心做不好加入什么体系都是都是扯淡的。用户不会因为几个积分而浪费时间在没有价值的产品,这是一个人性。
人性与用户成长体系的联系
说到人性,Linkedin这款产品大家应该知道,国外非常出名的一个产品,它的创始人Reid Hoffma说过一句话:“一款好的产品以及运营,一定能迎合人性七宗罪之一”,而用户成长体系又跟人性七宗罪密切相关。
大家应该都听过马斯洛理论,马斯洛需求理论是行为科学的理论之一。通过这个理论可以看出,人们的生理需求是最基础的,它的五种需求像阶梯一样从低到高,按层次逐级递升,人们只有在满足了生存、安全需求之后才会继续往上走,就渴望被尊重,希望人格与自身价值被承认。最本质的心理需求就是用户的人性,你只要洞悉和读懂用户的人性,那么做起来就会非常的简单。
人性的七宗罪,就是对用户的一个很好的表达。之前人人都是产品经理上有发布一篇腾讯高级产品经理陈婷婷的演讲《 七情六欲聊运营—-如何做更懂用户的产品运营 》,这一篇文章分析写的很到位,可以去看看,研究下每个产品对应的每一种七宗罪。
用户成长体系与人性挂钩的比较明显的有秀场,秀场就是在线直播社区,就是我之前做过的这一类直播视频社区产品比如说酷狗繁星、网易BoBo。目前很多美女视频直播都受益于人性的色欲而发展起来,针对的用户群也是男性用户,男性用户对于美女这一类是永远无法抗拒的,每个男性都喜欢看美女,这是不可否认的。
上面说过,有用户体系就有激励方式,我们可以参考人性七宗罪,来进行设计:哪些是可以体现用户炫耀来满足虚荣心?哪些是可以体现出用户的贪婪?哪些是满足用户的色欲的等等这类。
秀场这一类产品比较接近游戏,一般都是通过经验值和用户等级来区分用户,从0-20级以上,分别代表着一个对应的身份称号,比如穷、1富、2富等,这里面等级的变更跟送出价值多少的虚拟礼物有关,跟金钱直接挂钩,你等级越高代表你消费越高,越有钱越有面子,而且等级越高你越有特权。
特权差异化:如不同用户通过不同任务可以获得唯一的任务勋章,或者是独特的身份特征;而且这个身份特征通常都是在最明显的位置,让其他用户可以直接看到,让用户获得极大的荣誉感。就好比开着一辆迈巴赫的车停在街边一样,喜欢不断的拍照受人瞩目诸如这种感觉,它是跟用户成长体系非常挂钩的。特权差异化就是更高等级的用户比一般用户有着更高的等级权限,相当于拥有官方管理员一样的权限,让用户去向更高的等级迈进,去花更多的金钱在其中。
在秀场中,排行榜是一个非常重要的收入利器,整个排行榜,把人性的表现体现的淋漓尽致。当主播在争夺排名的时候往往就是土豪在比拼财力的时候,谁也不想自己支持的主播拉下面子;能够在排行榜上面的主播,肯定有着大量的土豪以及粉丝消费支持。而且主播赢了之后支持者也会得到一定的奖励,这些奖励都会体现出一个面子:有特殊的勋章,特殊的座驾等等。比如说用户花了200RMB获得了一个绚丽的勋章出现在聊天室其他用户看到了,大家都赞美他的勋章,此时该用户获得的成就感就越大,用户就越开心;其他人看到用户拥有一个勋章受到其他人赞美,那么也会羡慕这个勋章如何获得;如果这些勋章没有获得那就会期待下一次新的勋章出现,这就是用户消费的动力了。
举个现实生活中的例子:某个用户是一个公司的小职员,在现实中受委屈,被同事老板欺负;但是在秀场中个人的身份等级很高,家族族长,掌管好多主播;拥有一呼百应的能力,受到粉丝拥戴;这个用户就会更加喜欢这个虚拟社区,从而在这里进行更多的消费,希望获得更大的权力。
万众仰慕的感觉也是用户在现实中很难去获得的,也只有在游戏中,秀场中才能获得;而用户在这里玩的开不开心,在秀场中主播美不美,漂不漂亮,都会映射在用户的真实世界。所以产品其实和现实生活是挂钩的。
还有就是跟产品有关,这一部分产品设计又跟人性有关,通过人性的特点进行设计激励,例如抽奖,座驾,礼物的豪华程度,这些都代表着人性的贪婪、虚荣、色欲,所以还是需要看受众产品的特性而定的。
任何体系都来自产品,应该从受众需求出发去完善产品的价值。前面我提过三次产品的核心,产品的受众非常的重要。比如大家都知道的超级课程表,这一类产品它面对的就是在校学生,所有的的功能需求都要围绕着在校学生来做,并不会将这样一个产品推给社会人士使用。所以首先要明确自己的目标是什么。
价值对应的产品定义中的要素又是什么?为用户提供了什么利益?满足了用户哪一些需求?所以要认识自己的产品,从产品的核心点出发进行衍生,无论别人把什么体系做的多完美,都要结合自己的产品,去思考到底合不合用,到底需不需要加一类的东西。因为这些成长体系都是产品附加的价值和服务,不可以照搬其他的产品的功能和体系,但是可以借鉴其他产品的功能以及体系的思路来为产品进行微创新。
其实现在的产品的同质化非常严重,能有突破有创新是非常困难的,但不代表说不可能有突破性的创新,我们应该打破常规的思维逆向思考。很多人都说腾讯的智商用在别人的产品上就一定能活下去,并不是的。腾讯模式都是在别人的模式上进行了微创新,更好走出自己的业务,这是腾讯微创新的本事。但是每次我们创造一个新的事物的时候,都会使世界发生从0到1的改变。创新的行为是独一无二的,创新的发生的瞬间也是独一无二的,结果新的事物就这样诞生了。
多人都会问,如何做一个非常优秀的产品经理?其实我觉得这也是跟你的成长体系挂钩的,人如何成长?其实还是依靠自己努力。好的产品经理都是实践出来的,没有秘籍也没有捷径,只能通过不停的思考;举一反三,不断地学习,试错迭代。
当我第一次担任产品经理的时候,那时候非常的兴奋,每天无论是走路还是喝水都在想产品的事情。如何做得更好,如何才能做到突破点?反正是每天都在思考,那段时间让我得到成长,这是成长过程也是一个现实版的成长体系。而成长这个过程是非常重要的,它是跟社会真实的人性相结合的。
之前我们不是说过游戏化么?其实人生也是一个非常游戏化的东西,游戏化的本质是一种思维的方式,可以应用到任何一个领域,包括我们的成长、职位的升迁,甚至整个人生都是一个非常符合游戏化进程的。
游戏化一个非常好的一个东西,而应用到产品中的游戏化信息是一个缓慢加速的过程。其实现在很流行的就是游戏化,产品、非产品、非游戏的产品把它做成一个游戏化,就是照搬游戏的系统。无论适不适合,当中有没有乐趣,只是加上勋章、成就系统、等级,就空洞的套上了这个系统在功能上去。很多产品就这样做了,但是这并不是一个真正的游戏化,而只是停留在游戏化的表面。
我们做产品,还有使用产品,是因为这个产品好用,而且功能是符合我们的需求才会去用,那么当我们在功能都满足了我们的时候,就需要做一些运动游戏化的一个东西,其实整个产品你玩的有乐趣玩的开心是你真正需要,这是产品的核心,才能吸引玩家自己自发去玩耍,自发的去发布帖子。所以游戏化,带到产品中,是让用户自愿的去玩耍这个产品。我说的时候大家可以想想游戏化对产品是不是有用?如果产品游戏化你是不是会感到一种乐趣?想想游戏化能不能给用户带来改变无论是观念上还是行动上的改变?所以做游戏化的时候,很多人都会有误区,就好像我刚才说的一样,要考虑你的产品到底是不是有必要游戏化。
游戏化可以运用到各种领域,但是它不代表它对各种产品都适合。所以我们在考虑成长体系的时候,你要认真考虑自己产品的核心到底是什么。在做成长体系的时候一定要先从你的产品核心需求出发,要引导用户发现某个行为的乐趣需求,然后具体去考虑这个成长体系的方案,还要考虑所做的成长体系到底是否可行。
其实做成长体系的时候,首先这个用户体系千万不要偏离现在的产品的主营业务,一定要是充分的把主营业务做好了才去考虑这个用户成长体系。如果产品真的需要而且主营业务非常好的时候,这个时候一定要放入用户成长体系;让用户自己去发展,让用户很自然很健康地持续推动这个成长体系。
无论是谁,哪一个产品,哪一种产品,无论to B、to C,首先要做好自营业务、核心业务、核心价值观,然后再去考虑怎么去形成这一用户成长体系。用户在产品上成长很重要,伴随着产品一起成长,所以成长体系什么时候一定要在主营业务做的非常好的情况下才去加入。不要偏离了自己产品的核心价值观去做成长体系,不要为了做产品体系而去做产品体系。
做产品跟做人一样, 你这个人有成长了,对人有爱有感情,要执着挑剔,针对自己所负责的产品要挑剔要执着。你看美国很多大片,包括碟中谍还有007,他每次做任务的时候对任务非常执着挑剔才会完美的做完。还有就是负责的这个产品,无论你拿多少工资多少薪水都好,我只能说只有产品好的基础上你才会好,没有说人好而产品不好的。
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以下是小伙伴们现场提问的一些问题:
Q1:用户体系在口袋兼职中是怎么建立的?
答:口袋兼职是想打造成一个校园的兼职资源平台,它的用户体系是以学生为基础,从社区出发。这个用户体系我们还处于建立的过程中,有些东西就不方便告诉大家。但是整个用户体系都是跟用户在这个产品里的所有行为都有挂钩的,比如说他应聘的兼职,还有要去完成的兼职,做了哪些兼职;在口袋兼职里面,认识了朋友,发布了一个帖子等都是相关的。我们也会建立一种积分排名的系统,谁做了最多的兼职,得到的金钱更多,具体的思路就是这样的,因为涉及到一些比较核心的东西所以目前还不方便说。
Q2:会员积分和人民币之间的兑换比例如何设置比较合理?
答:其实这个主要是看你的积分用在哪一部分,看用来兑换什么样的东西。比如说滴滴打车,它的积分可以用作抽奖、换取东西,这些东西都是通过人民币换算出来的,这种东西比例设置应该具体案例具体参考,有些产品是签到赚取10积分,有些是签到赚取1积分。这个兑换比例设置其实很难确定。比如秀场的积分与人民币的兑换是1:100的,但是还有些是1:1000的,主要还是看你的产品的受众。有些兑换比例低的用户兑换起来可能就觉得非常的爽,但是一定要考虑积分膨胀,就是类似人民币膨胀的一个概念,所以设置比例我觉得目前还是1:100这样会更好一点。
Q3:产品经理需要懂技术吗?
答:其实我觉得身为一个产品经理,不一定要精通技术,但是你需要懂一点浅显的技术。因为一个产品经理的角色是跟整个产品挂钩的,是要和整个团队去沟通的;当你跟程序员沟通的时候,如果沟通有困难或者很尴尬,或者万一出现程序员对你不满的话会影响到产品。我觉得一个产品经理还是需要懂一点技术的,但是不需要很深,不需要精通到程序员那种程度,而是表面的一些东西都应该懂。像我跟技术人员沟通的时候,比如说我提到一个需求程序员和我说做不到的时候,当我懂一点我就会说会我会运用哪一部分去做,或者用这些技术可不可以这样去和他们做一些交流。所以我觉得产品经理还是需要懂一些技术,但是不需要精通。
Q4:不是做产品经理工作的其他行业人员,想转行做产品经理,该怎么做?
答:其实人人都是产品经理这一概念真的非常好,但是并不是人人都是优秀的产品经理。想做产品经理的同学可以多去看看别人的产品,熟悉别人的产品,看看到底是怎么样的。就好像我手机里面,我把App Store排名前150的或者我知道的APP都下载下来体验一遍。所以每当有人看到我手机都是超多超多APP的,人家问我有用到么,我说有用一次,我是用来纯粹体验一下产品,熟悉一下不同类型的产品的思路。还有就是应该多看书,多去看一些有创意的书,以及心理学、社会学这种;最后一点就是多去观看别人是怎么做的,然后自己去用原型画一个自己想要做的一个产品出来,把这个产品完善,就已经跨越产品经理的这一步了。
Q5: 能解释一下用户画像吗?
答:用户画像其实就是用户的信息标签,把一个用户标签化。用户画像是产品分析受众核心的非常重要的部分。完成用户画像是需要考虑非常周全的一个体系,它包括获取用户的渠道,还有产品的使用场景,用户的数据维度,包括那些自然特征、情绪特征、社会特征还有消费特征等等,从这些可以基本的组合而成的标签。而自然特征延伸的一些其他属性,就需要根据产品的属性来判断。
自然特征:最基本的就是年龄、性别、地域、还有收入这些最客观的数据
兴趣特征:比如兴趣爱好,喜欢什么App,喜欢哪些品牌,喜欢哪一类型的产品。
社会特征:婚姻状况、家庭状况、社交偏好等这些情况。
消费特征:包括收入、购买水平、还有购买渠道,还有购买的品质。
这些其实针对每一款产品它都是有一定的用处的,包括像淘宝他们这一类产品的用户特征就非常重要。需要根据用户特征去进行划分用户属性的维度。
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