导读:小编是一名dota爱好者,喜欢玩有暴击英雄,比如PA、COCO、SNK等,也喜欢出有暴击的装备,比如大炮、水晶剑等。在屏幕中跳出的血红数字,让小编直呼过瘾。可自小编入了PM的门后,就变成了一个“问题大王”。游戏中为什么会设计暴击那?小编在知乎上整理了一些还不错的答案分享给大家,希望大家有所收获! PS:业余时间,求高手带小编玩Dota,一起玩的,关注我微博私信我。下面切入正题。
知乎@GOUKI的回答:
首先我们得指出,在游戏界的不同领域,”暴击“这个词的含义可能有所不同;但从题主简单的描述当中可以推测是一个“普遍存在的设定”,那么姑且认为是普遍存在于MMORPG中的“暴击“概念。
那么这类暴击的设计初衷就是“战斗随机”系统,即随机或伪随机的方式,使得玩家操作的角色在战斗中的每一次行动都可能产生不可准确预测的行动结果;而随之而来的另一个问题应该是“为什么是通过大幅提高(通常为简单倍率关系)一次伤害的方式(即暴击的形式)来作为一次随机收益的体现”,答案是“这是最简单易行的设计方案”。
从心理反馈的角度来讲,这是一个发生即奖励,即只有收益没有风险的系统。
但同时很容易注意到,绝大多数存在或允许暴击的战斗系统中,也有对应的对抗性设定,例如”闪避/未命中“等不一而足。
如果以完整的奖励—惩罚体系进行评估,那么其两个维度的要素是通过“暴击”“闪避/未命中“组合构成的,因此我们不能认为暴击本身就是赌博,它只是赌博的一个构成部分,同理易见,敌人/怪物的对我方的暴击是惩罚系统,而他们的未命中是对我方的奖励。
追根溯源一下很容易想起,最早出现“暴击”(Critical)的第一款电子游戏是Enix1986年,在FC上制作的的勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)一代中,味方角色使用的”会心一击“(敌方角色使用的叫”痛恨一击“)。
会心一击为什么会被认为是现代的暴击设计的鼻祖呢?因为它包含了如下几个显著的特征:
1,发生不可控,基本可视为随机事件,但期望值可知
2,发生后当次攻击造成的伤害大幅上升,通常以正常伤害的倍率方式体现
3,发生这次攻击的结果不会失败(或已经成功发生的攻击才会暴击)
4,没有方法可以阻止发生暴击这一事件
当然,现代游戏中的暴击的花样繁多,在这四点基础上又进行了大幅的改动和演化,计算的方法和相关公式也百花齐放。
但是基本上1,2两点仍然是必须遵守的暴击设计原则,而3,4两点因为算法和相关战斗系统,数值设计的不同,是可能出现”暴击也失败“或”可以降低对方暴击概率“的设定的。
另及:现在有很多借用“暴击”或类似说法形容”产生意外的非战斗收益“的系统,例如强化暴击多强了几级,怪爆了掉更多的战利品等设定,则不在我们讨论的范畴。
MMORPG的话,我记得UO时代是没有暴击的;在石器时代左右的作品才有成体系的暴击系统,但在数值控制方面不够精确;到RO时代,暴击已经成为一个相当可控而且完善融入整个战斗系统的一环的成熟设计了。
至于题主的问题二,去暴击(随机)化的成功作品,随便举一个例子:LOL是在这方面做了不少尝试(以区别于DOTA)的,包括所有攻击有确实的伤害而非范围内浮动,初始角色属性暴击率统一为0等等,事实上可以说也是个不错的设计,但并未完全将暴击概念取消,而是最大幅度削减了暴击造成的随机可能。
我喜欢DOTA混沌的随机晕时间和伤害的混沌箭,也觉得LOL上单船长三枪全爆把对面打回家很不合理——所以随机好与否要看具体情况,特别在竞技游戏中,如 果有过多的随机因素,以至于可以决定一场比赛的成败,很容易引发争议和不满——我们从未见到比如Quake中有RailGun随机打出80-120伤害的 设定,它必须是100,一点都不能多,也不能少;但是CS里面AK一枪打头有时可以致命有时不可以,也能被玩家和观众接受。
毕竟胜负如果决定于运气而不是技术的情况会失败的一方懊恼,而完全取决于精确的技术和数字而排除所有运气成分,那么难免有些乏味和缺乏惊喜,并且结果更容易被预知吧。
最后举几个概念相近或相通的例子:
格斗游戏中有明确Critcal设定的记忆里只有KOF97、98两代的矢吹真吾(和Ralf,谢评论区补充),随机造成对方的防御破坏(Gurad Crush状态),发生不可控;命中状态下增加硬直,伤害是否增加不确认。
格斗游戏中有一个Counter的概念,一般是指在对方的特定行动状态中命中对手以造成高伤害及特殊受创状态的设定,不同于暴击(Critical)。