不久前笔者参加了斯坦福大学CEO组织的一场关于游戏开发的演讲,在会场第一次见到传说中的陈星汉。之所以说是传说,是因为笔者虽然孤陋寡闻,基本不打游戏,但是周围充满了从纽约大学IDP学院游戏专业毕业的非常挑剔的游戏资深玩家,以及玩过他的游戏之后久久不能平静,和笔者倾诉其惊艳到无与伦比的画面、前所未有的如史诗般波澜壮阔的游戏体验的闺蜜,无一例外的对其游戏赞不绝口。
非常有幸可以聆听到陈星汉关于他游戏开发的Journey, 作为一枚mobile app产品设计师,虽然未能感受到他的游戏给笔者带来的种种震撼,但是这次演讲,却让笔者产生了深深的共鸣,同时再一次对产品开发的的理论有了新的认识。
一款好的产品总是在讲一个动人的故事。在陈星汉开发的几款游戏里面,《Journey》毋庸置疑是最好的一个体现。
一个好的故事里面会融合作者的人生哲学和情感诉求。然而讲一个什么样的故事,故事的受众是谁,怎么把这个故事完整的有层次的讲给受众,却代表了不同作者的不同人生感受。
从讲一个什么样的故事开始,这往往是游戏开发者在战略层次对一款产品的定位,也是一个游戏开发者开发一款游戏的初衷以及对他所想表达的世界观的最直接的阐述。在USC读研究生的时候,陈星汉做了一款游戏《Cloud》,获得了特别多的用户。开始他并不理解这款游戏究竟为什么会获得那么多用户的芳心,直到后来他收到了很多玩家用户的邮件,和他讲述了玩家自己的人生经历在这款游戏的情感体现,他突然明白了,一种有效的情感传递,在任何产品中,都是产生用户共鸣的最好方式。而在不同媒介的传递中,讲故事无疑是传递情感的最好的一种表达方式。这种方式,从此开启了他游戏设计的方向。
其实在参加陈星汉的演讲、接触他的游戏之前,笔者对游戏一直有这深深的偏见。正如笔者一个哈佛毕业在谷歌工作的师兄所说,游戏大多是浪费时间,消耗人生精力的一种无力寄托。笔者非常同意,至今还因为上大学时的男朋友经常为了和宿舍同学联机魔兽而多次放笔者鸽子而感到耿耿于怀。而陈星汉的游戏却让笔者的这种偏见大为改观。
他开发游戏最早的灵感来自于《仙剑奇侠传》,是这款游戏让他第一次体会到了爱情。他很想把这种美妙的感受传递下去,让游戏一样可以成为一种美好的力量,让玩家用户参与其中而学会和珍惜一些在我们生命中美好的东西。
用户对游戏的依赖,往往来自某种情感的需求,比如对权利的渴求和对成就感的欲望。这也是很多青少年沉迷游戏和日本漫画的原因,在他们的生活中,可以做决定机会较少,自己的很多自由都掌控在家长手中。所以他们通过游戏来获得对这些需求的一种满足感。而当年人长大之后,随着对自身生活的控制越来越多,对游戏的需求本能上会慢慢减弱。同时,除了在情感方面的需求变成了一种更深层次的需求,很多人会注重自己是否在这种经验中能学会一些新的人生体验。
他把这些心理学上的观察和理解都融入了他的游戏开发中,在他的游戏中没有杀戮,没有爆头,没有没完没了的打飞机的分数,没有一刻不停的in app购买。他选择了和泛滥游戏相反的感情,他的游戏理念里面没有玩家之间相互厮杀,也没有让玩家感觉不再需要他人的自我膨胀感。相反,他的游戏中,用户真正感觉到了自己相对世界渺小和孤独,反而更愿意去理解和其他人,共同经历那些风雨,沙漠,雪地以及山峰。
这些游戏的开发都融入了非常深厚的理论支持,比如游戏《Flow》来自心理学理论FLOW, 比如《Journey》来自Joseph Campbell的“同一结构神话”(monomyth)理论。这在某种程度上说明了为什么他的游戏的成为了为数不多的男女老少皆宜的佳品。而这些游戏与其说是娱乐方式,更不如说是一本可以互动的书,每个用户读起来都会有不同的感受,而每个用户在不同的时间去读这本书,感受也各自不同的。这也许是为什么,很多用户会说这是一款佛教游戏,也有很人说这是一款基督教游戏。在笔者看来,这都说明了这些游戏传递了一些美好而有力量的,而这些力量让人神往。
除去这些非常深层次的情感传递,作为一名产品设计师,笔者对陈星汉所运用到的FLOW理论非常感兴趣,它阐述了人类自我能力提升和挑战之间程螺旋曲线上升的缓慢关系。作为一个新的产品或者事物,当使用者的能力的增长的速度慢于其所面对的挑战的速度时,使用者就会感到沮丧,从而想要放弃;相反当使用者的能力的增长的速度快于其所面对的挑战的速度时,使用者就会感到无聊,也会想要放弃。这一理论从另一角度再次向所有产品设计师说明,提供多种使用难度的场景以及多出口的产品来面对不同层次的用户是非常必要和重要的。
笔者很喜欢陈星汉对于社交的定义:一种有效的情感交换。作为社交mobile app的设计师和受害者,笔者无法形容自己在面对Facebook,Twitter,Pinterest,Instagram,微博,人人,各种朋友圈上各种刷屏时心中对于社交网络的各种愤懑。尤其当你发现你拥有一个人的skype,gmail,qq,微信等等各种联系方式,却无法从他发布的所有信息当中找到任何的情感共鸣的时候,一种挫败感悠然而生。
社交的初衷是美好的,可是多数产品走错了方向。与这种体验相反的是所有玩家用户在游戏《journey》中的反应。为了防止玩家用户之间的相互杀戮,陈星汉很巧妙的把同时出现在一个场景中用户数量减少,同时取消了对用户玩家的手和嘴的设计。这样玩家和玩家之间的交流变得更真诚而直接。 想象一下当你在荒漠中遇到了一个同类,一种同理心悠然而生,没有言语,你可以选择和他一路同行,也可以选择默默离开,然后再次偶遇,或者分离或者而那种伴你走天涯的心情就在那一刻尘埃落定。