快好知 kuaihz

设计谈:绝对的扁平化或拟物化,都是错误

本文原题《360 OS发布之际,和老周说说视觉设计,干货》,发于AK47论坛“说老周”版块。本文主要评价了以苹果为例的扁平化视觉设计理念,更是指出了现有扁平化设计的内在矛盾。赞同了Windows phone在视觉设计上的成功,并对谷歌的新系统寄予厚望。

谁犯下了扁平化错误?

最近入了个锤子,让我想起了曾经把玩iOS 3.0的幸福时光,感触良多。

一直都想把扁平化这种事情拿出来唠一唠,也一直找不到时间,恰好兴致来了,就来说说我个人对于扁平化设计的看法。

起初iOS扁平化设计风格出来之后,整个业界都在哀嚎为什么这个设计这么丑,更有甚者把“苹果前设计师”的作品搬出来与之比较,来衬托 Jony Ive 的扁平化设计的失败。

然而两年过去,再回首当年往事,只能微微一笑。

呵呵

说好的审美底线呢?

当然这不是一篇抨击扁平化设计的文章。最早在手机上施行扁平化设计的并不是苹果,而是微软。抛去Windows Phone不温不火的现状不谈,我个人认为Windows Phone的设计,起码在视觉角度是成功的。微软通过对色块的塑造给予每一个色块代表的功能定义,这种设计思路极其简单,却又十分易于理解。这样的设计,可以说是成功的。

当初iOS 7降临的时候,国内某知名评测人说过一句话,让我印象很深刻:关于扁平或拟物的取舍,更多只是个人喜好罢了。我个人认为,这样说是毫无责任心的一种行为。

如果像FView在Smartisan T1评测里所提到的那样,把扁平和拟物比喻为写实派画作和抽象派画作,作为画作而言是没有任何问题的。而手机作为一个计算平台,人们日常使用的工具,风格上的改变很可能会彻底改变用户的使用习惯——毕竟手机的所有操作都是基于视觉来进行的,如果一个操作系统的视觉风格出现问题,那么对于使用者效率的影响也是巨大的。

我们先来看看iOS的设计思路

在当初第一版iOS进行设计时,乔布斯就委托Scott Forstall(前iOS部门主管,已离职)和Jony Ive分别进行iOS操作界面的设计。乔布斯当时就选择了Scott Forstall的拟物化设计,相信乔布斯除了对于精致物品的喜爱之外,还有更深层次的考虑。

Ive的扁平化设计有两个主要目的:一个是突出内容,另一个是为信息分层。

在iOS UI的设计中,系统突出了一个功能:虚拟立体桌面(恕作者忘了这个高大上的英文名字),大概的作用是:通过陀螺仪感知手机的状态、检测手机的移动过程,从而调整壁纸和图标的相对位置产生“3D”的幻觉。这个设计的思路很好,可是原理却是矛盾的。

我们都知道,3D技术的实现是基于两个眼睛看到的景物不同而产生的景深感。而苹果的设计却是试图在平面上塑造一个虚拟的空间,类似于2D电影,我们都知道里面的东西是如何摆放的,我们也知道他并不是真的3D,他还是在一个平面的维度上。

手机和电影不同,我们需要通过与手机互动来进行操作,期间手机必然造成手机位置的相对运动,我们会默认为这个屏幕就是一个静止的平面,但是在操作的过程中,虚拟3D桌面必定会模仿真实空间来进行位置变换,这也是苹果虚拟3D原理的根本所在。本身我们人体在操作手机的时候是没有移动的。不知道大家有没有类似的感受,那就是在坐车的时候玩手机会有恶心的感觉。那就是因为我们所看到的物体的运动状态和我们本身的运动状态不同所导致的。在iOS7正式上架的初期有很多用户在使用苹果设备时都出现了不适和眩晕,以及后来苹果出台关闭动态效果等补救措施都是因为这种虚拟3D的运动与我们本身的运动状态相互冲突,才导致了视觉上的眩晕。

还有就是,突出的信息层级,限制了苹果对于动态效果的运用,进入后台的缩放,应用程序的进出特效都让人很难分清到底我们是还停留在应用程序层级,还是已经跃入了一个更深的逻辑层次。也许这些事情在我们使用的时候不会刻意去想,但是当我们在使用时感觉到费解的时候,就足以证明设计的失败了。

所以说,这种在平面上虚拟空间的想法是好的,但是违背了人对于世界最基本的认知,所以可以说是失败的设计

除此之外,苹果为统一虚拟桌面的视觉效果,对于图标的设计进行了缩减,去掉了阴影高光和材质等效果,进一步加大了用户的辨识成本,由于图标过于抽象,图标下的应用程序名称又没有明显的阴影无法看清,使得在整个扁平化设计中寻找一款应用程序成为了一个“靠熟练度”的事情。

UI作为操作的载体,运行于平面上,有着衔接人与机器的重任。相比于苹果的将图标简化到无以比拟,然后再通过复杂的虚拟视觉层级突出信息的重要性,拟物化设计中的阴影和美丽的图标看起来要比扁平化性价比高的多。

包豪斯的设计理念

包豪斯强调造型艺术的结合,提出艺术与技术相结合的思想;强调新的工业产品的使用价值与审美价值的辩证关系;强调使用新的物质材料、新技术和实用功能决定的现代抽象形式;强调艺术设计才能与工艺制作劳动相结合;强调艺术家之间的协作和打破艺术家与匠师之间的壁垒。而扁平化设计其实有些取进求远的意思。

在新时代的移动设备UI设计标准中,除了像Smartisan这样固执的坚持绝对精致工匠主义,我反倒觉得Google提出的Material Design更符合包豪斯理念的定义。将屏幕抽象为纸张,用不同层次的阴影突出信息层级,去掉无用的光线与材质,甚至连整个界面的虚拟光线照射角度都有简洁明确的规定,虽然用户感受不到,但是视觉上的简洁和易于理解却是可以真真切切感受得到的。当然Material Design也有缺点。苹果的扁平化设计虽然不算成功,可是也有自成一体的视觉逻辑,Material Design却让人感觉所有功能在视觉上是无规则而独立的,没有任何逻辑可言,希望谷歌可以优化一下安卓系统的设计,让移动设备的UI设计更进一步。

说了这么多,相信大家也大致了解了,那就是无论何时绝对的扁平和拟物都是不可取的,盲目的拟物和扁平都会造成内容的不直观。目前来讲,谷歌的新设计语言大有可为,还需要进一步强化开发者的视觉风格规范,继续完善Material Design的视觉语言,结束安卓混乱一片的现状,指日可待。

本站资源来自互联网,仅供学习,如有侵权,请通知删除,敬请谅解!
搜索建议:扁平化  扁平化词条  物化  物化词条  错误  错误词条  绝对  绝对词条  设计  设计词条  
设计

 设计的表达:视觉信息的表现

设计在生活中是如何体现的?设计怎么出现在生活中?如何影响着我们?我理解的人机交互是一个 “物体出现——人察觉物——人与物互动——人被影响” 的过程。因此“物体出...(展开)

设计

 百货大类页如何打动用户

项目背景:随着易迅用户基数不断扩大,由于易迅用户本身对百货类商品有需求,且该类商品的客单价低、购买频次高、能够快速增加易迅的单量并能够拉新客户,基于此,百货类商...(展开)