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游戏的目标(三):7个特点

特点1:单线的目标、多线的目标

有些游戏目标是单线索的,比如:angry bird、十滴水,打过了第一关再打第二关,一站站的前进;有些游戏目标是多线索的,比如:clash of clan,real racing。Clan中,有多重指标,奖杯数、等级、金币、魔法、黑魔法,你可以多攒金币加固防御,也可以多攒魔法提高进攻实力。

单线的目标,模型简单,容易让玩家迅速的看明白,小鸟就是要一关一关的过,棋牌游戏就是一局一局的打。

单线的目标也有不足,其一是:容易同质化。小鸟这一关是要打猪头,下一关还是猪头,大同小异。在游戏的中后期,如果不能很好的解决目标的同质化,就不那么吸引人了。Angry bird到后来提供了不同的弹药:散弹鸟、炸弹鸟…还提供了不同的引力场。这都是在想办法搞出更大的差异来。这些改变,改的是玩法,但游戏中的玩法与目标是联系在一起的,目标是打猪头,而不是猪头,用不同的方法去干掉猪头,这已经使得目标也变化了。(这是个多有意思的事儿,如果是做个软件,做个网络相册,你就不能时不常的换一种照片上传的方式来吸引用户,但在游戏里这却是很好的思路。)

单线目标的第二个不足:容易卡死。这关过不去就甭想玩下一关。类似开门解密游戏100 Floors 、疯狂猜图,对于过关的宽容度是0,要么过,要么不过,这就很容易在某一关被卡死,那就只能不玩了。其实有了互联网,真正意义上的无解难题已经不存在了,但去查攻略或是别人告诉我答案,这和靠自己的聪明才智过关,还不是一回事儿。Angry bird在这个问题上给了我们很好的启发:提供比较大的过关宽容度,想要勉强一星过关还是比较容易的,这就不容易“卡死”了。

多线的目标是一开始不那么容易让玩家迅速的看明白,clan我是玩了几天之后才明白要争取更多一个工人是当务之急。因为这游戏中除了奖杯,还有金币、魔法、等级…诸多的指标,真得学一阵子。

多线目标虽然让玩家学习起来难度大了点儿,但却有单线所不具备的优点:

线目标是一种玩法对应一串儿目标,要期望玩家一直玩到头不太容易。当玩家觉得拿小鸟打更难的猪头这个玩法没意思了,就不玩了,你想再吸引他继续,还真比较难。多线目标则是多个串儿,通常还对应着多种玩法,clan里,造各种兵,组合着去攻击别人,玩久了觉得没兴趣了,可以再来搞搞防御,防御的玩法是用城墙和防御武器布阵,抵御不知会是啥套路的进攻。还可以从经营的角度玩,考虑考虑要怎样的先后顺序升级建筑才能更快的得到强大的攻击能力和防御能力。这相当于是一个游戏里装进来好几个游戏。即使玩家开始是因为喜欢攻击别人才玩上这游戏的,后来打人打久了没兴趣了,也不见得马上就流失,这游戏里还有很多别的可玩的呢。

现实生活比任何一个多线目标游戏都更要多线,人们在不同的生活阶段可以追求各条线上不同的目标。赚钱、事业上的成就感、美满的家庭…这么多线的人生追求使得几十亿人都能有奔头儿的生活着。更多线索的游戏也是在朝着现实生活这个模型靠近,让更多的人更长久的在这个游戏中能找到自己认为有价值的目标

特点2:目标间的彼此错综

一个游戏中有很多的目标,这些目标间如果能建立起比较强的彼此联系,则会更好的吸引玩家不断的去完成新目标目标间的关系的有这样两类比较典型:

1、联想型:终于升级好了2级的大炮,真拽!那3级大炮肯定更拽啊~

2、嵌套型:想要升级3级大炮,得先升级主基地。

单线的游戏目标就只能是联想型的了。打过了第2关,再打第3关,第3关肯定比第2关更难,更有挑战。

多线的游戏目标因为有多个线索的目标,可以又有联想,又有嵌套。

中间嵌套的这个B1目标,是给升级到A2增加了一道门槛,同时B1还是B2的门槛,甚至也可以设计成C2的门槛。于是这就织成了一个网。彼此错综在一起的目标使得玩家粘性更高。终于搞定了B1,怎么能不去搞A2就不玩了呢。而且玩家在多线交错中选择先达到哪个目标再达到哪个,以怎样的顺序,怎样的组合去达成目标,这种策略的制定本身也是游戏过程的一部分,尤其是对于经营类游戏,经营类游戏玩的就是这个策略。

当然交织的网也有坏处:使得游戏复杂了。多线目标游戏通常更难于上手。其实多条目标线索本身并没有给玩家的理解造成太大负担,比如,realracing,这个赛车游戏,你可以玩挑战赛,也可以玩俱乐部杯赛,或者玩联网真人赛,这些不同类型的比赛间没有太多交叉,理解起来并不难。正是这多线目标间的彼此交织,才大大增加了理解的难度,或者说是设计者表达的难度。

特点3:目标中的随机性

随机是个充满魅力的机制。Clan网战时,下一个对手会是什么样?捕鱼达人中,炮弹是否能命中?设定游戏目标时加入随机因素几乎总是有效的。

人类对随机性的认可或许是源于我们的祖先?原始人祖先们无论是要找到个安身的洞穴,还是要打猎、采集,与大自然接触的这些活动中充满了随机性,我们的祖先认可这种随机,才活了下来。不然,因为想到今天出去有可能打不到野兽就不去了,那就都饿死了。是不是这种对随机的认可化为了基因一直传给了现代人?或者说,大自然中原本就是存在着那么多的随机性,认识到随机性,正是我们对现实更深刻的理解。为了解释随机性,我们甚至还发明出“诸行无常”之类的观念。

将随机性引入到游戏中也可以使得游戏更像真实的事儿。在clan中,清理场地中的花草树木获得绿宝石有点儿随机性,更像真实的挖宝贝,有可能收获不错,但也可能啥也没有。

撮合对手时加入随机性,使得配对更为公平。无论是棋牌游戏还是clan,将一群实力接近的玩家撮合,不管怎么撮合配对都会存在细微的不匹配,加入一定程度的随机性虽然没能让撮合更准确,但却更公平了。

如果是在游戏目标中加入较多的随机性那就是博彩游戏了。麻将也好,21点也好,胜负不仅仅依靠玩家能力,还有随机性。如果随机性占的比重更再大点儿,嗯,那就轮盘赌。

特点4:目标变数的大,导致了目标间联系的小

棋牌游戏,每一局会拿到什么牌是不确定的,会和哪个对手对弈是不确定的;赛车游戏和真人比赛,对手不确定,与对手较量的过程更是不确定;格斗游戏,即使是在游戏厅里,知道对手是谁,对手下一秒会出什么招也是不确定的。

这些变数中,一部分是由随机性带来的:随机撮合,随机发牌…另外一部分是由开放的规则带来的,即使同一个对手拿到的牌和上局一样,这局的出牌策略也可能和上局大不同。

这种每一局都充满变数的目标,玩家若是开始了一局,半途而废的可能性比较小。只要开始一场格斗,就会全情投入的要把对手打趴下。变数小的,虽然开始了这一局,但可能看到这一关又是用这些小鸟打对面架子上的猪头,和上一局差不多,觉得没兴趣了。

大变数的游戏目标之间的联系就比较弱了。“Angry bird这一关我用一个鸟就解决了,三星!我真厉害,赶紧进入下一关。”目标之间有较强的联想因素,使得玩家对下一关有期待,也有信心。相比之下,玩赛车游戏则有可能是“真不容易,终于赢了这一场,让我先歇歇,喘口气~”

对于变数大的游戏,为了让玩家能连续的玩,这类游戏设计出了一些连贯的因素:赛车赢一场能赚若干奖金,奖金够多了就能改装车,把车改装的更厉害。这才使得每一场比赛间有了点儿联系。

变数大的游戏,棋牌、赛车、格斗…多数都是单线索的,与变数小的单线索游戏相比,目标间的联系都比较弱,更比不了多线索的游戏了。

特点:5:游戏目标的价值应在游戏内体现

喜欢玩植物大战僵尸的玩家通常都会努力的打完所有的冒险模式(adventure)。但对于生存模式(survival),玩家的热情就小很多了,我花了很多精力去打生存模式,也顶多是别人打到了39关,而我打到了40关。只是数字上的差别,太抽象了,提不起精神啊。而这数字上的提高又不能再带给我什么新的收获,比如,打到survival的50关就能得到一个更厉害的玉米大炮,嗯…爆米花大炮?

将数字上的提高转化成游戏内的真东西,这数字才有价值。因为游戏目标是建立在游戏内部的,在这个内部不体现出价值,那就没地儿去体现价值了。现实中的赚钱就不一样了,赚钱也是数字上的提高,赚了钱没花,只是躲在被窝里数钱也是一种快乐,因为钱是在现实生活中有价值的,你可以拿钱去买各种东西,即使你现在不去消费,你也知道它们是可以换来商品的。

游戏内单纯的数字增加无价值,为了解决这个无价值的问题,我们创造出了排行榜,全世界的排行,在朋友圈中的排行,这些都是在给数字赋予意义。但排行榜并没有将数字的提高赋予游戏内的价值,而是单独建立了一个排行榜价值观,玩家认可这个游戏的价值观并不等于也认可了排行榜的价值观。通常这种排行榜的效果都不很好。

Clan中,攒够了钱建造X-bow,建造隐形电塔…这些都体现出了数字增长的价值,而等级的升高、全世界排名则很少能成为玩家的驱动力。

特点6:玩家并非达到了所有设定好的任务后才会停下来

对于闯关类,单线目标游戏,玩家可能觉得再攻克下一关也没啥意思了,那就不玩了。对于多线索的clan,玩家会把他认为有价值的目标达到后就停下来,而不是把所有建筑、兵种都升到最高级后才罢手。

现实生活中,有些人会觉得:“生活真没意思啊”。而在他的朋友来看,则可能会觉得他衣食无忧,有房有车,有意思的不得了啊。这是因为两者认为有价值的目标不同。

玩家之所以不去完成所有的目标,是因为他认为有些目标过于不靠谱儿,虽然游戏过程有趣,但也不值得他有趣那么那么久去达到那些离谱儿的目标

要让玩家尽可能多的完成目标,要么让玩家更加认可游戏中的价值观,认为达到那个困难的目标是值得的,要么就是把目标调简单一点儿。

特点7:调节目标难度,有赖于调节玩法

Clan的主基地从6级升级到7级需要很多很多金币,难度有点儿高了,有不少玩家在此处流失。太高的山让人望峰息心,那最直接的办法就是把这个峰改矮一点儿。但这样做却打破了游戏原有的价值观,已经升到7级的玩家会觉得“亏了啊~”,这就十分危险了。Clan的研发团队在4月份的一次更新中着重改善了这个流失问题,是这么做的:

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