产品闭环,可遇而不可求,部分产品受限于产品基因,如工具类产品,对形成闭环有天生缺陷。但任何一个产品都会有小闭环的突破点,等待着我们不断洞察创新。
产品闭环是每个产品经理的终极目标,当形成高质量产品闭环的那一刻,我们的用户体验使命便算达成了,需要进一步修炼商业化功力了。那么,什么是产品闭环呢?
产品闭环是指产品已有的功能具有自我迭代的能力,并能促使产品的体验进一步提高。
简单打个比方,比如豆瓣的评分体系。当种子用户营销出高质量的评分内容后,新用户便对该体系产生信赖,然后产出自己的内容。新的内容又进一步提升了内容的质量,又会吸引更多的新用户进入,如此反复,不断迭代。
复杂一点如当下的机器学习算法,当机器学习的算法通过测试集训练健壮后,每一次使用都会提供新的测试集,让算法更加完善,直至几乎零误差。这时候脑海里不自主今日头条的内容,你刷到的,都是你想看的。
以笔者负责的狼人杀产品举例:
狼人杀的产品闭环属于老带新。首先需要培养一批高质量的种子用户,之后通过匹配机制让新玩家和老玩家有交集。这时老玩家的 Carry 能力会让新玩家对狼人杀游戏的认知达到一个新维度,会极大提升新玩家的游戏体验,以及新玩家对该游戏的兴趣。同时,在新老玩家不断切磋之后,新玩家变成了老玩家,又可以再去影响其他的新玩家,一个产品闭环的生态便初步形成了。
数据验证层面,我们可以通过设定新玩家的首日复玩率和次留来明确体验提升的目标;新老玩家互动,我们可以通过设定每局游戏的新老玩家占比来优化我们的功能策略。
通过分析狼人杀的产品闭环。我们能总结2条明确的任务线:一是新玩家变成老玩家,二是老玩家带新玩家。
想让新玩家变成老玩家,核心是组局率,游戏质量,好友关系,以及短期目标和长期目标的交叉激励。想让老玩家带新玩家,则要结合匹配机制,任务机制,家族机制等,主动创造新老玩家的相遇机会。
狼人杀产品闭环的破坏份子主要是那些不遵守游戏规则的玩家,具体行为表现如:离线、黑麦、贴脸、骂人、捣乱等。1个异端玩家会导致其他8个玩家的体验都大打折扣,这种行为一定要在产品机制上予以严惩。这种玩家数量一多,就基本跟好的游戏体验说再见了
因此,我们可以引入信用分机制,对违规行为进行处罚。信用分低于及格线的玩家,直接禁止其游戏,达到维护产品生态的目的。
综上:
产品闭环,可遇而不可求。部分产品受限于产品基因,如工具类产品,对形成闭环有天生缺陷。但任何一个产品都会有小闭环的突破点,等待着我们不断洞察创新。
Believe it or not,以产品闭环为最终目标,但不以其为唯一目标。
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