编者按:让应用能够实现病毒式传播,并且让用户对自己的应用上瘾。这两点应该是所有应用开发者的共同终极目标了。究竟如何才能打造一款能实现病毒式传播的“上瘾”应用呢?本文将分别从病毒式营销原理、上瘾背后的心理学分析、上瘾模型和理论指导实践这四个方面出发,告诉你打造一款能实现病毒式传播的“上瘾”应用的终极秘诀,从而助你打造下一个爆款产品。
虽然在Google Play和App Store上可供下载的应用总数多达500万款,但是智能手机用户将约85%的手机使用时间都花在了5款左右的应用上。此外,有80%的用户在安装完一款新应用后的72小时内都从没打开过这款应用。很显然,绝大部分的移动应用都没能成功留住用户。
相反,那些成功的移动应用公司却能开发出让人上瘾的应用,这些应用可以实现病毒式传播,从而得以创建一个庞大的新用户社区。
那么问题来了:究竟如何才能打造一款呢能够实现病毒式传播而且能够让人上瘾的应用呢?在这篇文章中,我将主要从心理学出发,探讨如何才能打造一款真正让人上瘾的移动应用。
“要想打造一款高质量、健康的、能够让用户产生共鸣的让人上瘾的应用,这里的关键在于在开发、测试、发布、推广和销售应用的时候,要抱着在一个饥渴市场里开发一个能解决用户迫切需要解决的痛点的受欢迎的产品的目的,从而能让应用很自然地就能实现病毒式营销并让对应用上瘾。”
概括地说,对于当今的科技创业公司而言,如果要想打造一个能够获得持续高增长的业务,上面这段话中加粗字体的部分是他们必须要重点关注的点。
这篇文章主要分享的是:创业公司如何利用习惯形成(上瘾)背后的心理学理论来开发出容易让用户上瘾的应用,让用户不但喜欢你开发的应用,还愿意与他人主动分享你的应用。
一、什么是“病毒式营销”?
当我们在谈论“病毒式营销”或“实现病毒式增长”的时候,我们究竟在说什么?
“病毒式营销”是公司实现规模化运营的关键驱动力。我们可以从两个角度来解释“病毒式营销”:
作为一个应用于互联网行业的通用术语:一张图片、一段视频或是一段信息从一个网民快速传播扩散到另外一个网民,这种快速广泛的传播扩散就是病毒式营销。
作为一个用户获取方面的专业术语:通过产品内的一些推荐机制,让现有用户推荐其他用户使用产品,从而完成用户的快速获取。
为了了解通过病毒式营销获取用户的本质,我们可以对比一下传统营销漏斗和病毒式营销漏斗的区别:
传统营销漏斗:企业花很多钱为自己的产品(网站、APP等)获取流量,然后将流量中的一小部分转化为活跃的付费用户。
病毒营销漏斗:在病毒营销漏斗中,并不是将大量潜在用户中的一小部分转化为真正的用户,而是让少量真正的用户帮你带来更多的用户,让用户数量呈指数级增长。
在病毒式营销中,每一个用户都会带来一个或者更多新用户,而被新带来的用户又会带来其他更多的用户,以此类推。传统营销和病毒营销的区别如下图所示:
病毒式营销根植于以下两种机制:
产品的使用机制,例如Facebook用户会自然而然地推荐自己的朋友一起来试用这个社交网站。
推荐系统的运行机制,例如Uber用户会分享邀请码给其他人,被邀请人使用邀请码后,邀请人和被邀请人都能享受一次免费乘车服务。
从技术上讲,病毒式增长是那些“维里系数”超过1.0的增长方式。何为维里系数?举个例子你就明白了:如果产品的100个现有用户通过产品的内部推荐机制邀请带来300个新用户,新来的300个用户又通过邀请推荐机制带来另外900个新用户,以此类推,这种情况下维里系数就是3.0。病毒营销的目的是实现更高的“维里系数”。
为什么确保维里系数超过1.0如此重要呢?因为如果维里系数超过1.0,那么你能在不需要任何市场营销预算的情况下就能保持用户数的持续增长。
我们这里讨论的病毒式增长是由“病毒式循环”驱动的,即一个用户从第一次接触并使用你的产品,到后来被刺激激励将产品主动推荐给其他人,通过这种口碑传播的方式让你的用户数实现指数级增长。因为这个过程是持续不断的,所以才叫循环。
下图是Tapdaq的Sam Hutchings绘制的病毒式循环的大概流程:
如下图所示的那样,病毒式增长的流程是:
刚开始的时候通过做一些曝光来获取一些流量,从而获取一些初始用户。
通过打造一个容易让人形成使用习惯的应用,从而说服你的初始用户开始使用你的应用(即用户激活)。
激励你的初始用户主动向其他人推荐你的产品,从而在不需要你任何成本的情况下就能为你带来更多流量和新用户。
不断重复和循环这个流程。
要想建立一个有效的病毒循环,其中的关键在于你必须提供一个或多个能够刺激用户将你的应用分享给其他人的功能或奖励。
你应该向用户提供一些有价值的东西,而不是依靠那些烦人的广告和垃圾邮件。
你为用户提供的有价值的奖励需要是能够看到的而且是可以立刻获取的,只有这样,用户才会愿意向周围的家人、朋友和同事推荐你的应用。此外,你还需要让用户推荐以及获取奖励的过程尽可能简单、容易理解和完成,不能让用户有丝毫困惑,否则很难达到快速获取用户的预期目标。
Dropbox和Uber是两家将病毒循环理论运用地炉火纯青的创业公司。它们利用病毒式营销不仅大大增加了产品的用户数量,同时还极大提高了产品的受欢迎程度。
当Dropbox刚刚推出的时候,它为那些推荐其他用户使用Dropbox的用户提供免费的存储空间,这一举措让Dropbox在短短7个月时间内便轻松斩获了100万用户。
Uber采用的是双向邀请码机制,通过邀请码邀请其他人的用户和被邀请使用Uber的用户都能获得20美元的免费乘车券。这个策略非常成功,将近50%的Uber新用户都是通过这种邀请机制进来的。
Uber的双向邀请码机制:
到目前为止,本文探讨的内容都是基于这样一个假设:你已经开发出了一款用户真正愿意使用的App。
如果用户根本就不愿意使用你的应用,更不用说指望用户帮你推荐其他用户了。这时,无论你为用户提供的推荐奖励多么诱人,都将无济于事,因为没人在乎,这时你的应用将注定失败。举个例子,如果你手机上装的Uber应用老是崩溃闪退的话,这时你为用户提供10美元的打车券又有什么用呢?显然是毫无用处的。
我们将可以将激励用户向其他人分享和推荐你的应用比喻成一块蛋糕最上面的那一点点缀:再多的糖霜也不会让人愿意去咬一口味道糟糕的蛋糕。同样的道理,在你试图鼓励用户向其他人推荐和分享你的应用之前,你首先需要打造一款真正“美味”的应用,即一款让用户欲罢不能的应用。
只有做到了这一点之后,你才应该专注于运用一些营销策略帮助产品实现病毒式循环。
为了了解如何打造一款用户真正喜欢的、容易让人上瘾的应用,我们需要分析上瘾背后的心理学原因。
二、上瘾背后的心理学分析
在设计和开发应用的时候,你的首要目标就是开发一款能够让用户形成使用习惯的应用。
这听起来是显而易见的事,但依然值得再次强调:你必须开发一款用户会一次又一次地回来反复使用的应用。想想Facebook、Instagram和Spotify这样的应用:这些应用是用户使用一次后再也不会回来使用的应用吗?还是用户每天都会在这些应用上花上几个小时?
当你在Facebook更新了一个状态,在Instagram上分享了一张新图片,或者在Spotify上听过一首单曲后,你会关闭在这个应用后连续几个月都不会再使用吗?基本是不会的。相反,你会经常浏览朋友的状态更新、给其他人分享的图片点赞或评论、听和现在正在听的音乐类似的歌曲或专辑等等。
你知道人们每天早上一醒来就立刻拿起手机刷他们喜欢的新闻、社交、财务金融等应用吗?你应该追求的就是也能让用户习惯性地使用你的产品,也就是说要让用户对你的产品“上瘾”。
这并不是说你要试图欺骗或操纵用户的行为、让他们的行为违背他们的意愿或最佳利益。相反,你要做的是理解用户心理,从而开发一个既能为用户提供真正价值、同时也能让你的创业公司成长发展为一家大企业的产品。
英国牛津生活词典将“习惯”定义为:“一种固定的或有规律的倾向或行为,尤其是那种很难放弃的行为”。
《习惯的力量》(The Power of Habit》这本书的作者Charles Duhigg认为:“一个简单的神经循环存在于每个习惯的核心,每个循环由三个部分组成:一个是线索(cue),一个是日常行为、一个是奖励。”
“线索”,也就是触发器,用来提示或刺激用户产生某一种特定的行为;“日常行为”代表的是用户的日常习惯性行为本身;“奖励”是我们的神经用来学习如何为未来编码这种行为模式。
为了养成一个习惯,所有这三个要素都必须存在。
Hazel Gale对Dugigg的这个模型进行了更详细的解释:
“线索”是一种触发习惯性行为的东西,它可能是一种消极的情绪,比如孤独、无聊或压力。或者,它可能是某种情境,比如一群朋友在一起,一天中的某个时间段,等等。
“日常行为”是习惯本身,如咬指甲、抽烟或者走到冰箱边吃大块的奶酪等。
“奖励”可以是任何让人感到愉悦的东西。它可能和尼古丁或糖带来的物理刺激一样明显。它可能是一种被接受感、归属感和成就感。它也可能只是一个用来离开办公桌的理由。
上面这些是有关习惯形成的基本概述。下面让我们从技术层面谈谈这个问题。
几千年来,人类已经在大脑中形成了各种各样的系统,这些系统可以激励我们去做一些事情,包括吃饭、睡觉和生育。具体来说,我们的猿类祖先的大脑是用来鼓励我们去寻找那些有助于我们生存和繁荣的活动的,有各种各样的神经系统奖励我们去做这类事情。简而言之,这就是为什么像性和饮食这样的活动是愉快的经历(也就是说,这是大自然用来奖励我们活下来并传承我们的基因的方式)。
现在,为了真正理解习惯形成和上瘾的的原因,我们必须讨论两个关键神经递质的基础。神经递质是一种大脑化学物质,它能在神经元突触之间传递信息,它能帮助大脑的不同部位互相交流。
第一个值得注意的神经递质是“多巴胺”,它帮助控制大脑的奖励和愉悦中心。多巴胺还有助于调节运动和情绪反应,它不仅能让我们看到奖励,还能让我们采取行动去获取这些奖励。
多巴胺能系统经常被随意地称为大脑的“愉悦传感器”,但这并不是一个完全准确的描述。“多巴胺会导致寻求行为。多巴胺会让你想要、渴望、寻找和搜寻。它会提高你的兴奋程度和目标导向的行为。多巴胺寻求系统让你有动力去穿越你的世界、学习和生存。这不仅仅是关于生理需求,如食物或性,还有抽象概念。多巴胺会让你对想法产生好奇,并激发你寻找信息的动力。”
多巴胺说的是渴望:它促使你采取行动,追求目标,追求某件事情期望获得期望的奖励。
第二重要的神经递质是阿片类物质,当你积极地体验一些令人愉快的事情时(比如吃一碗美味的冰激凌),大脑中就会产生这种“感觉很爽的”的化学物质
阿片类物质说的是喜欢和实现:它们是真正体验愉悦的产物。也就是说,当你完成某件事时,就会产生一种愉悦感。
多巴胺和阿片类物质都与习惯的形成行为有关:
第一是“欲望”系统,它代表着寻求某种东西的动力(比如,开车去银行取钱,然后到便利店买一包香烟,或者打开网络浏览器,在搜索引擎中输入一个短语或问题,并试图找到一个特定的信息);
第二是“喜欢”系统,它代表的是对渴望的满足(比如,吸入香烟烟雾或找到你需要的信息后而产生的愉悦感觉)。
说到打造能够让人上瘾的应用时,你要认识到多巴胺系统比阿片类物质的威力更大,也就是说多巴胺系统比阿片类系统对我们的行为产生的影响力更大。
换句话说,相对于受愉悦本身的驱动而言,人们更容易受寻求愉悦的过程的驱动。相比结果,我们人类有一种更强的冲动去寻找事物的过程——解决难题、发现新的信息、制定行动计划等。
在我们继续探讨所有这些科学是如何用于打造一款让人上瘾的应用之前,我们需要先解决一个最后的心理学/神经生物学问题。
当我们从事那些让人无法预测和充满期待的活动时,多巴胺对我们行为产生的影响最大。简单地说,相比当我们已经知道努力尝试会带来什么结果,在我们尝试实现那些成功几率不明确的目标时,我们的大脑会释放出更多的多巴胺。
因为针对一些会频繁出现的可预测的结果,我们的兴奋程度会慢慢减弱,科学家现在明白了,奖励预期是一种比刺激本身的结果更强大的深度上瘾调控者。换句话说,你做某件事的次数越多,做这件事的过程就越不会让你感到兴奋,因为你已经可以准确地预测出做这件事的结果了。
神经学家Robert Sapolsky在猴子身上进行的实验也证明了这一点。
研究人员训练了猴子去完成一个行为。每当猴子成功完成,他们就给猴子食物。他们同时测量猴子的“幸福程度” (他们是通过测量猴子大脑分泌的多巴胺 dopamine 来计算猴子的幸福程度的)。
似乎从常理看来,应该是猴子拿到食物的那一刻,它的幸福程度最高。但实际上不是的。多巴胺的峰值是发生在猴子知道马上要开始做实验的时候。这个令人意外的结果说明,不是拥有,而是期待。不是得到食物,而是知道将有可能得到食物,是这种期待带来幸福感。
但还不仅仅如此。研究人员又做了一个实验。这次,每当猴子完成工作后,有50% 的机会他能够得到食物。这时候,大家发现猴子多巴胺的分泌会分两个阶段。首先是刚才说的那个阶段,当猴子知道实验开始的时候,多巴胺开始增高。当猴子完成工作后,多巴胺又开始增高(猴子在期待食物),当猴子马上要得到(或者没得到)食物的时候,多巴胺达到第二个峰值。
而且特别有趣的是,如果把50% 的机会调整为 25% 或者 75%,这第二个峰值都没有 50% 的时候高。这说明这第二个峰值不是跟得到食物本身有关,而是跟得到食物的确定性有关。越是不确定,峰值越高。越是确定(不管是确定得到,还是确定得不到),峰值都会降低。
这些结果表明,猿类(包括我们人类)和类猿生物对那些新奇和不可预测的刺激的反应要比对那些熟悉的、可预期的刺激的反应要强烈得多。
或者你可以这样想一下,你刚开始和一个新的恋人约会时的兴奋和紧张,然后将这种感觉与你和已经交往很久的对象约会时的感觉进行对比。通过这种对比,相信你对这个道理会有更深刻的认识。
为了理解这一重要科学发现的重要性,即人类似乎更有动力去寻找、搜索和规划活动,以及体验新奇的不可预测的活动,而不是完成活动本身,或体验那种可预测的熟悉的活动。现在让我们来看看心理学家和企业家Nir Eyal有关打造让人上瘾的产品的一个非常有影响的理念。
三、上瘾产品的“上瘾模型”
下面就让我们详细解释一下上瘾模型 (The Hook Model)。上瘾模型 (The Hook Model)是一个四步模型,公司用它吸引用户并让用户对自己的产品上瘾。
这四个步骤分别是:触发器(trigger)、行动(action)、多变的奖励(variable reward)和投资(investment)。
1、触发器(Trigger)
触发器是行为的驱动器,就像是发动引擎时的火花。触发器有两种表现形式:外部触发器和内部触发器。容易让人上瘾的技术在一开始通常会通过邮件、网站链接或是手机上的应用图标来提醒用户。通过让用户不断循环经历这种上瘾体验,用户就会开始与内部触发器形成一定关系,而内部触发器开始与用户日常行为和情感联系起来。很快,每当用户有某种感觉的时候,内部触发器便会通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。就这样让用户不断重复,内部触发器便开始成为用户日常行为的一部分,习惯也就由此形成。
2、行动(Action)
触发器过后就是有目的的行动了。在这个阶段,公司充分利用了人类行为的两大要素:动机(motivation)和能力(ability)。为了提高用户做出某种特定行为的可能性,行为设计者就需要让行为尽可能简单,同时能有效激发用户的动机。这个阶段的上瘾做法借鉴了可用性设计里面的艺术和科学,从而确保用户能按照设计师期望的方式行动。
3、变化多端的奖励(Variable Reward)
将上瘾与普通的反馈回路区别开来的东西是它给用户创造需求的能力。我们周围有各种各样的反馈回路,但是可预见的反馈回路是无法制造欲望的。就像你知道打开冰箱门后冰箱灯就会亮,这种可预见的反馈回路不会让你一遍又一遍的去打开冰箱的门。无论如何,增加一些奖励的可变性,假设当你每次打开冰箱门时,里面都会出现一样神奇的新东西,这样就会激发你的兴趣和欲望,让你像斯金纳箱中用于实验的动物一样一遍遍去开那扇门。
多变的奖励是公司能用来让用户上瘾的最强大的工具之一。一项研究发现,当大脑在期待一个奖励的时候,多巴胺的分泌水平会暴涨,可变的奖励回报还会让多巴胺的分泌水平翻倍,这会创造出一块脑中狂热的狩猎区域,激活与欲望和期望有关的大脑区域。典型的例子包括老虎机、彩票。总之,可变的奖励在容易让人上瘾的技术中是普遍存在的。
4、投资(Investment)
上瘾的最后一段阶段是让用户做点什么。对于行为工程师而言,这个阶段有两项目标。第一项目标就是,当下一个触发出现时,再让用户经历一次能让其上瘾的体验。第二个目标是,既然用户的多巴胺分泌水平已经在之前的阶段被那些多变的奖励激发起来了,那就兑现这些奖励。用户付出的时间、数据、努力、社会资本或金钱都是某种程度的投资,公司要在恰当的时候回馈这些投资。
投资阶段不是让消费者打开钱包。投资的东西是那些可以提高下一个回合服务质量的行动。邀请朋友、说明喜好、构建虚拟资产、学习使用新功能都是用户的一种投资。有了这些投资,用户今后再经历上瘾循环体验时,可以使触发器更具吸引力、行动更容易、奖励更令人兴奋。
下面这张图是Eyal“上瘾模型”的总结:
如下图所示,当今最流行的一些应用(如Quora、Facebook、Instagram等)都在利用“上瘾模型”来打造一款让人上瘾的应用:
四、如何用理论指导实践?
到目前为止,我们已经探讨完了打造一款让人上瘾的应用背后的理论原理,下面就让我们探讨一些实用策略,你可以用这些策略来打造下一个真正让人上瘾的应用。
1、如果可能的话,在你的应用中尽可能多地添加一些新奇的、不可预测的解谜元素
正上文中说过的那样,人类似乎更有动力去寻找、搜索和规划活动,以及体验那种新奇的、不可预测的活动。因此,你的应用应该充分利用这一事实:我们人类是地球上好奇心最强的物种。
如果你正在开发一款移动游戏,那么你有许多不同的方法可以将新奇的、令人惊讶的元素引入到游戏体验中,包括让用户在游戏中发现一些特别的东西、遇到意想不到的敌人,并在完成任务时获得意想不到的奖励。非游戏类应用也是可以利用这一点的。事实上,”消灭“收件箱里收到的新信息和玩《星际争霸》游戏一样都能刺激你的神经元。
例如,优步让乘客能够用GPS功能实时跟踪司机的位置,在乘客等待司机到达时,这个功能成功激起了乘客的好奇心和规划能力:
司机是会走这条路线还是那条路线?
如果司机走那条街上,他会不会能快点到达?
他的车为什么不动了?是在那个十字路口发生了什么事故吗?
最后,你应该充分利用触发器,比如应用中的推送通知(注:推送通知允许应用向用户的智能手机发送通知)。
我最近分享过在移动应用中设计推送通知这样的触发器的重要性:“这类触发器会让人令人难以置信地上瘾,不仅因为这种触发器出现的时候会给用户带来短暂的愉悦体验,还因为它会让用户产生一种期待,期待未来会收到更多的推送通知,从而体验到类似的愉悦感。你需要不断地将用户带回到你的应用中,而推送通知是实现这一目的的非常有效的方式。”
再一次,这是多巴胺在发挥主导作用,当我们进行搜索和预测活动时,多巴胺在发挥着强大的作用,它使得推送通知变得如此诱人。每当用户收到一个意想不到的推送通知时,在用户采取行动确定收到的是什么特别的信息推送时,大脑中产生欲望的化学物质就会变得疯狂。
一定要确保在你的移动应用中加入这样的触发器。不过与此同时,你不能给用户推送过多的消息,这样有可能会吓跑用户。要把握好度。
你可以遵循下面这些原则:
使用一种定向的/用户可选择关闭的通知推送系统,而不是肆意地向用户手机推送通知。
围绕最常见、最有价值的事件设计你的触发器,而不是什么事情都要去推送。
不要在推送通知中添加振动,它非常烦人而且没有效果。
让你的推送通知更加个性化,(如:Mark,Kevin刚刚点赞了你的图片)。
2、第二个关键策略是利用游戏化的力量
“游戏化”是一种越来越受移动应用开发者青睐的策略,方法是把游戏元素融入到一系列任务的完成过程中,目的是利用人类的驱动力来克服障碍、积累成就、获得认可。
我们人类是一种喜欢解谜和征服的物种,这意味着人们会自然而然地被那些需要通过不同阶段考验的任务所吸引,从而实现一个有可能获得奖励的目标。
Dropbox为用户提供的250MB的免费存储空间就是游戏化的一个很好的例子。如果用户使用Dropbox完成一系列任务,就能获得额外免费的存储空间,这种方法可以刺激用户更多地使用Dropbox的服务,因此是一种双赢的策略。
FourSquare/Swarm会根据用户签到的数量和类型授予用户不同的徽章,这是另一种流行的、成功巧用游戏化力量的方法。
3、让应用的使用引导体验变得尽可能顺畅、吸引人和无障碍
应用的登陆使用引导指的是引导用户使用你的应用的过程,让用户熟悉应用的使用方式,说服他们成为长期用户,最好能让他们成为应用的主动传播者,将你的应用推荐给更多人。
应用使用引导的主要目标是引导用户正确使用你的应用,直到他们到达“惊艳时刻“,即他们确定你的应用是能为他们的生活带来价值的,接下来就变成你的忠实用户。
创业公司可以采用下面这6个具体的策略来最大化提升应用的使用引导体验:
通过消除注册流程中所有的不必要障碍来减少摩擦。
为用户提供清晰的进度提示,告诉他们还需要完成多少个操作步骤就能自由使用应有了。
为了尽可能减少用户在注册和登陆应用的痛苦,支持使用Twitter、Facebook等账号登陆。
通过提供免费赠品来刺激用户(如免费的存储空间或优惠券等)
提供客户案例,告诉用户其他人都是如何成功、便捷地使用这款应用的。
提供简短而有用的教程,解答用户的常见问题或迷惑。
下面是一些支持使用社交网络账户登陆应用的例子:
正如Nir Eyal所强调的那样,说服用户采取特定的行动,让用户与你的应用建立更深入的联系,这样用户今后再经历上瘾循环体验时,可以使触发器更具吸引力、行动更容易、奖励更令人兴奋。
你如何才能让用户在你的应用中投入时间呢?这时你就需要利用”沉没成本“的概念了。 沉没成本是指由于过去的决策已经发生了的,而不能由现在或将来的任何决策改变的成本。人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”(Sunk Cost)。
实际上,我们都很熟悉”沉没成本“的工作原理的:
如果你过去两年时间里一直在用Instagram建立你的Instagram档案、使用特定的标签、关注朋友等,这时如果让你放弃使用Instagram转而去使用另外一个手机拍照应用是一件非常困难的事,也是成本很高的事。但是如果你注册使用Instagram才一天时间,这时让你放弃使用Instagram转去使用另外一款类似的产品就要容易得多,你转换平台的成本也低得多。
如果你过去一年里一直在使用Dropbox存储你的各种文件,这时想让你放弃使用Dropbox转而去使用一款其它的存储工具是非常困难的一件事,也是成本很高的一件事。因为要想转换平台,你需要重新整理、重新分享你过去一年里存储在Dropbox上的所有文件资料,这是一件非常繁琐、非常耗时的工作。但是如果你注册使用Dropbox才一天时间,这时让你放弃使用Dropbox转去使用另外一款类似的存储产品就要容易得多,你转换平台的成本也要低得多。
这种例子是数不胜数的。
这里要说的重点是,你必须鼓励用户在你的应用上进行投入,以增加用户留存率,进而实现应用的病毒式传播。你可以这么做:用户使用应用越多、分享应用越频繁,用户获得的奖励就越多。在用户完成某些操作步骤(如在规定的时间内分享几张新图片)或是取得明显的进步(如在教育类应用上达到新学习水平)后,便会获得相应的数字产品奖励。
一旦你为应用设计和开发了能够让人上瘾的特性功能并正式发布后,接下来就可以启动产品PR和市场宣传活动了。
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