本文以微信读书“每日一答”功能为例,分析了它能为微信读书这款产品带来什么价值,并深入这个功能,分析了它背后的流程与设计原理。
最近看产品心经一书,里面有说到,设计功能的时候要想,如果你是腾讯的产品经理你会怎么设计一个功能。
鉴于我没有做过腾讯的产品经理,所以先从腾讯旗下的一些产品进行分析吧。
微信读书这个软件的产品形态一共有两个,一个是小程序,一个是APP。
今天来分析的就是每日一答这个功能。
用户需要做什么?在小程序/APP进入活动,答对12道题,就可以免费获得书币或者是免费阅读卡。
如果你在途中答错了,则需要分享给好友让好友帮你做错题,这样就可以复活成功了,按之前的顺序继续作答。
复活之后再答错了,则需要分享给好友,三分钟内好友进入答题,你才可以复活,而且是从头来过,需要再答12道题。
道具有:跳题卡,换题卡,续命卡
闯关失败后复活机会获取方式:登录微信读书APP复活、书币购买复活机会、邀请朋友玩游戏复活
现在来分析为什么要这么设计?
APP进入每日一答活动,需要调起微信小程序,在小程序内作答,而随着答题成功次数越多,题目的难度也越来越高,因此,答题失败的概率也会增加。
答题成功后,服务通知会转发对应的提示,获取多少的书币/几天的无限卡,无限卡的一般是在1-2天的,也就是说,其实总共也就半天或一天的时间你可以不继续答题,如果想要继续享受免费的服务,就需要去答题。
答题-激励-奖励到期-答题,形成这样的一个闭环,从而用户如果想要继续去享受免费的服务,就需要继续去答题,因而用户的留存率便会提高。
从社交上看,某一用户答题失败可以获取新的用户,提高转化,而且是有时间规定的,如果超过时间则答题不成功,因而用户及时响应很重要。
那么如果要想复活成功,最保险的就是多转发几个用户,因为“答题”是一个非定时的动作,对于某一用户而言,可能坐地铁的时候答题,可能吃饭的时候答题,时间不规律,但是对于被转发请求帮助的用户而言,在规定的三分钟内可能并不能及时响应,因而要么答题用户有另一个账号可以进行及时响应,要么就需要多转发几个好友,增大及时响应的几率。
而它的界面按钮设置为“多喊几个”,也有这样暗示的含义。
03 游戏化提高受众用户分析
免费和攀比,是人性的弱点。一款阅读类的产品需不需要游戏化呢?其实我认为大多数的产品将其游戏化都是一件可以提高受众群体的好事。
就像是支付宝,是一个支付软件,但是可以养鸡,种树。
而这样游戏化的操作:
第一,你不一定去看书,但是你有可能会去答题,每日一答有排行榜的机制,大概五分钟的时间就可以完成一次答题,省时、有难度、熟人/全区对比。
答题类的小程序/游戏一直都挺受用户的喜欢,就像知乎以前开展过一个答题的比赛活动,原因可能有二,其一是对现有知识的补充、了解,其二是及时反馈,
点击按钮,只有对和错,没有可能对和可能错,这也是一般答题类游戏的答案基本设置在2个到3个的原因。
第二,得到的奖励你不一定去用,但是你会想要获得。
很多时候我们抢免费的东西我们不一定会去用它,但是我们还是想得到它。就像超市大甩卖,你觉得便宜,买了回去不一定适用。
同理,你去答题了,但是不一定会去用券,你甚至连微信读书的APP都没有下载,但是你也愿意去获得免费的东西。
如果你获得了之后,发现你还真的挺适合你,那你就会更努力地去做这件事情。
当答题难度越来越高的时候,道具卡的作用就展示出来了,道具卡可以让你更简单地答对12道题,而道具卡获得的方式,就是答题成功后的积分兑换以及分享给好友。
流程为:
答题成功-分享好友-有几率获得道具卡
答题成功-获得积分-购买道具卡
因此如果想要获得更多的反馈的话,则需要去更多的答题,同样也是一个闭环。
不得不说,这个每日一答几乎在每个环节都设计成了闭环,流程简单,反馈及时,阅读类的产品一直都不是用户的痛点,需要不断地刺激用户去打开APP/小程序,不然就很容易会被遗忘。
因此,游戏化对于这些非痛点产品来说,确实是可以让用户对产品上瘾的好方式。
综上,欢迎指正。