社交VR这种新型的社交方式确实让人耳目一新,在AltspaceVR里面,我可以直接用语音跟别人交流,可以参加各种实时社交活动。
一、产品概述
1、体验环境
产品名称:AltspaceVR
体验平台:Google Pixel XL和Daydream
版本: 0.56.259
体验时间:2017年6月21日 – 2017年6月29日
体验人:樊娜
2、产品的概括或简介说明
这是一款社交型VR应用,来自世界各地的“真实的”人可以在虚拟空间中一起交流,玩游戏,并参加现场的活动。应用的Slogan是Be there together, 意味着人们可以随时随地无时无刻在一起。
产品目前支持平台:Daydream by Google, Samsung Gear VR, HTC Vive, Oculus Rift, 和Mac或PC. 兼容Perception Neuron 和 Leap Motion.
3、产品定位
满足有社交需求但是没有时间和空间参加或组织社交活动的人
4、用户需求分析
(1)目标用户
没有时间社交的人(照顾孩子的母亲),没有空间社交的人(家住在偏远的地方),想组织社交活动的人,与朋友分隔两地的人。
(2)目标用户的需求
社交需求:
参加“真实的”活动
和远方的朋友有更多的互动
能够认识更多新的朋友
分享自己的故事
(3)解决方案
一个虚拟的空间,可以聚集不同地方的人,随意说话,参加活动、互动游戏,认识新的朋友或组织活动邀请朋友。
(4)用户使用场景
家里
二、产品分析
1、产品结构图
2、用户使用流程
(1)参加活动
App进入—选择活动—选择头盔类型—进入活动场景—闲逛/语音聊天/拍照/发表情—HOME—选择其他活动 → 进入活动场景
App进入—跟随朋友—选择头盔类型—进入活动场景—闲逛/语音聊天/拍照/发表情—HOME—选择其他活动 → 进入活动场景
Daydream进入—选择活动—进入活动场景—闲逛/语音聊天/拍照/发表情—HOME—选择其他活动—进入活动场景
(2)活动切换
视觉左下方悬浮工具栏NEW键—悬浮活动菜单—选择进入—是否接受其他人一起—进入场景B
(3)添加朋友
手柄射线点击目标人物—添加朋友按钮—发送请求—悬浮工具栏红圈提示—Friends—确认
HOME键— Friends —添加朋友—输入朋友账号—发送请求—悬浮工具栏红圈提示— Friends —确认
(4)创建活动
HOME键—活动—创建活动—web—选择活动类型—填写活动信息
(5)定制自己角色
HOME键—角色定制—选择角色—保存角色
(6)与场景游戏物体互动
手柄射线触碰—点击触摸盘抓取—按住触摸盘并向前扔同时松手—物体掉落
3、功能体验分析
(1)登录方式
由于社交vr的属性,人们进入体验之前必定需要先登录,但是在vr中,尤其是移动端的vr中的虚拟键盘无论是用手柄还是视选都是极其不易操作的。与其他社交vr相比,Altspace可在2D模式的手机界面直接登录,然后再进入vr模式,这样极大简便了注册的过程(因为注册必定意味着邮箱验证,那样只能脱掉眼镜操作)。
(2)功能设计
由于应用的社交属性,那么一些基本的用于社交的功能就不能少,比如加好友,语音聊天,隐身等。而在虚拟现实环境中,还会遇到更加复杂的情况,比如复杂的环境背景等。再加上应用的定位是在vr中参加社交活动,那么在社交活动方面又做出一些具体的功能。
1)创建活动功能
可以预先预定想要创建的活动类型,时间。这个功能很强大,个人或者一个机构可以预定一个房间,将房间布置成自己的展厅,形式不仅可以是照片,还可以是视频,并且可以专人现场讲解。完全是一个实时的VR展会。
2)Emoji功能
在社交场合我们总是要表达自己的情绪,表情往往比言语更加有感情,在目前技术条件下的vr场合(打字难),表情是更加简单直观的传达感情的方式。功能中的各种表情会喷溅式发出一串,这样视觉冲击比较强烈。
3)New活动功能
在这个活动列表中,全部都是公共活动,点击之后产生一个穿越球,当前场景中的所有人都会看到此活动的信息,要参与的人数。由HOME入口进入的活动则没有这个功能。但是由于NEW中只有几个固定的活动场景,比如houseparty,360°剧场等,”一起换个地方聊天”在当前只是属于好奇体验,并没有多大意义。
4)禁言和屏蔽功能
在一些嘈杂的场景中,要是不想听别人讲话,可以去点击对象头顶菜单上的”禁言”(右边的小喇叭按钮),但是必须单独去”禁言”每个人。还好应用中的声音遵循现实场景中的3D声音,可适当缓解这种嘈杂感。
当遇到一些骚扰的时候,也可以屏蔽此人(头顶菜单中间的“-”按钮)。这个功能确实很有用,因为我偶尔会遇到满口脏话的人,确实无法忍受。但是开启此功能的时候,系统会问一些具体的原因,也算是对对方的尊重吧。
5)拍照功能
相机只能是自拍,在3秒以后拍摄。个人觉得这个拍照功能没有什么太大意义,最多是一个照镜子的工具,这样你可以看到自己的长相。
这是一次参加一个活动把自己装扮成的样子,很多人围观,有点纳闷,最后拍照看了一下自己的样子,噗~
(3)界面设计
各个按钮为白框以及灰色和蓝色实底显示,特殊的功能会搭配不同颜色的底色用来突出显示,界面中的按钮明显比周围环境亮,在复杂的场景中也清晰可见。
1)悬浮工具菜单
永远固定显示在视觉左下方,语音开关、自拍相机、表情、新活动、自己隐身或显示按钮围绕HOME键为中心为圆盘显示。在进入不同场景时会添加一些功能,比如加入调查问卷按钮,问题按钮,视频列表按钮或者在一些特殊活动中加入角色装饰按钮。
其各个次级菜单都会显示在视觉的正前方,并且会跟随视线的移动。
优点:菜单永远固定显示在视线左下方,不会遮挡主要视线。表情包菜单在射线不触碰的情况下是饱和度很低,射线触碰之后才会点亮,在需要经常使用的情况下不会遮挡视线。
缺点:在不主动关闭上一个菜单的情况下,开启的多种菜单会重叠,影响视觉效果,造成选择困扰;
按钮被点击之后会变蓝框高亮显示,但是由于有些按钮(emoji)太小,经常不容易被射线选中。
2)角色头顶菜单
在用射线点击才会出现,在对方与自己靠太近的时候也会自动显示。菜单中有加其为好友,屏蔽此人,禁言功能。在菜单中只有名字和账号,并没有性别显示(可能是怕有性骚扰而专门忽略的功能)。
优点:点击再出现对方信息的方式能够在装饰比较多的房间里不会显得很拥挤。而且禁言功能是可以不听某人讲话,在一些演讲、访谈或者音乐会的场景中很实用。
缺点:不直接显示头顶菜单,在当前场景中有很多相同角色形状的情况下并不能直接分清谁被禁言会屏蔽或加为了好友,只有在点击对方的时候才能知道我上次对此人做了什么。
改进:在对方角色上(非头顶菜单上)加一些只有自己可见的标签,比如好友标签,禁言标签等,这样就算好友改变了自己的形象也能及时认出。
3)主菜单页面
中包括活动主菜单和账户菜单,活动主菜单在视线正前方,并且会自动跟随视线。账户菜单在视线的左边,其次级菜单在视线正前方。账户主菜单中包括姓名,定制按钮和账户名称,但是账户名称并不能点击,如果要修改账户则必须进入定制按钮中的次级菜单最下方灰色小字(下图黄色箭头),很难找到。设计者可能考虑到误操作或者一般用户不需要经常改变自己的登录信息。
4)手柄指示菜单
在正常使用时处于隐藏状态,只有在手柄靠近“眼睛”的时候才会自动出现。这种方式确实减少了与环境结合的嘈杂感。
(4)导航设计
主菜单中的导航栏 与2DApp无异,标签式导航和九宫格式导航结合。
(5)手柄与环境的的交互:
1)玩家在场景中的移动,手柄射线可以实现瞬移,在这个vr场景中我们可以随意移动,我们可以站在沙发上看演讲,也可以站在舞台顶部的房檐上俯视一切。
优点:瞬移可以有效避免眩晕感,并进行有目的快速移动。
缺点:在一些有舞台的场景中时常会误操作移动到舞台中,或者移动到其他人的身体里面,有时候也会移动到太靠近墙的地方。
改进:舞台的场景可以被作为禁止入内的区域,就是说观众无法轻易进入舞台。在墙的部位将禁止触碰区域设置大一些。在人的方面同理,毕竟在现实中我们也总是会对其他人保持一定的“安全距离”。
2)悬浮工具菜单设置固定在前一个视角的左下方,其位置只会随下次角色移动位置(不包括转头)而变化。这样做可能是为了减少实时运算成本。
3)与场景中的游戏物体交互:手柄射线触碰+点击触摸盘中心=拾取或点击目标物体,点击触摸盘中心+手臂抛的姿势=抛出物体。虽然这样做符合用户心理模型,但是借助手柄确实需要学习适应一下。
优点:比视选的交互方式要容易和合理很多。
缺点:拾取物体时需要按住触摸盘中键,但是由于触摸盘的边缘是方向键,所以经常会误操作导致移动到其他地方。这种情况在点击按钮的时候也会出现。
(6)信息设计
1)NEW活动
在HOME菜单中可以看到所有的活动,但是在悬浮工具栏中的活动都是固定不变的公共活动。当主菜单有一个比较有意思的活动开始的时候,玩家却没有办法邀请场景中其他人一起参加。
2)添加朋友
在添加朋友之后,在等待确认的时间,这位被添加的人可能会离开玩家视线,所以在对方确认之后,在悬浮工具栏会有信息提示,进入Friends可确认信息。但是在信息确认之后,玩家只能在界面中看到”朋友”的信息,是否在线以及在哪。这时玩家选择“跟随朋友”进入其所处的活动,进入之后,由于很多角色相同,并不能定位到“朋友”,当然可以语音喊话,这时却有点像盲人交友。
建议改进 : ”跟随朋友”这个入口进入场景的情况下,可以让玩家在进入的时候视线直接锁定”朋友”。方式可以是朋友头顶菜单自动显示。
(7)场景设计
1)场景色调
整体偏暗,有一点压抑的感觉,场景比较简单,与现实中的空间布局相似,并没有太多装饰。场景中的模型用极少的面数和颜色来表现,真实度和美观度都有所欠缺。
2)房间设计(VRTalkShow为例)
在进入房间之后,有明确的箭头指示,并且在关键地点设置“服务员”角色(手部迎接指路动画),在装饰区无缝嵌入游览指示,在房间中有之前的演讲者的照片墙。游客在听演讲的过程中也可以随意参观房间。
3)360°剧院
场景中有固定地面(黑色半透明圆环),可缓解电影情节中因穿梭转动带来的不适感,但是在运动比较快速的场景中缓解效果并不明显。
三、竞品分析
同类型的移动端社交有 VTime, BeanVR(限GearVR),Avakin Life VR。
VTime也是一款将人们聚集在一起的社交VR应用,但是这个应用也仅限于将人们聚在一起,也就是说,这款应用传达出的社交理念就是人们围在圆桌上交谈,而且不能移动位置,所以VTimeVR赋予的是东京的圆桌或者是太空的圆桌。我想并没有很多人喜欢在一个社交场合只是围绕圆桌交谈吧,好歹是大家应该一起吃着饭,打着牌,唱着歌… …
但是VTime中也不乏一些好的设计也是值得借鉴的。
1、角色定制方面
AltspaceVR只能选择有限的基础的角色并修改颜色,并不能真正定制,这样在场景中角色的重复性就比较大,难以区分。但是角色可以在一些特殊的场景中进行装饰。
而VTime中的角色定制较为丰富,除了基本的角色性别年龄肤色衣服搭配以外,还可以单独定制细节,甚至可以修改脸型以及脸上的细节,身形等等。这样可以在多个用户同时使用的情况下可以明确区分不同的人。
2、UI设计方面
(1)AltspaceVR的UI设计UI面板背景为黑色半透明,按钮颜色为蓝底白框,文字清晰,虽然受到周围环境的影响,但是辨识度相对较高。UI布局比较合理,账户信息与活动信息是分开显示的,主次分明,比较尊重传统的2D模式的规则和布局,学习成本相对较低。
VTime中的UI设计比较新颖,在视线前方并没有任何UI遮挡,界面入口处于视线正上方隐藏的圆球,圆球只有在射线碰触的时候才会显示。但是其UI布局没有主次,可能为了追求美观而将功能罗列在一起。比如在头像周围的功能从左到右分别是Avatar,Destinations,Options,Records,Library,Connections。Destinations和Library的内容有重复,完全可以合并。Avatar可以放入设置当中,或者直接在头像上点击便可以编辑,没有必要单独列出来。而且很多图标没有文字说明,并不知道是什么功能什么意思,只能去尝试。
(2)AltspaceVR的UI按钮显示方式为触发变色,大小不变,很多时候按钮比较小,并不能每次都精准点击触发。
VTime中的UI按钮为触发变色且变大,尤其是在使用键盘输入的时候更加方便。
3、场景和功能方面
两款软件的基础功能相似,都设置了语音,拍照,隐身,屏蔽某人等功能。在场景设置方面,
AltspaceVR已经设置了很多场景,用于各个不同类型的活动,比如剧场,音乐会,演讲厅,户外party等等。人们在这些空间中的自由移动也比较符合用户社交的心理模型。场景中设施的摆放与现实差异不大,但是场景模型吧… …VTime的场景只有三种大的类型,聊天室(玩家只能固定在各自的位置上,但是可以切换不同的景色),看360°照片,看听访谈。但是在场景的模型设计上明显精美于AltspaceVR。
4、下载量方面
VTime是一款比较早的社交VR应用,最早出现在Cardboard上,在GooglePlayStore上有超过10W的下载量,评分为4.1。AltspaceVR在GooglePlayStore的下载量为1W+(从2017年2月22日至今),评分为4.5,而VTime的另一个支持Daydream版本的下载量为5K+(从2017年1月4日至今),评分为4.5。
总结
社交VR这种新型的社交方式确实让人耳目一新,在AltspaceVR里面,我可以直接用语音跟别人交流,讲真。当第一次在一个场景中看到一个在美国的人跟我招手并且说hello的时候,当我说我是chinese然后被很多人围观的时候,那种兴奋感是无法形容的,毕竟我们跨时区在同一个地点”见面”了。
在这个空间里,你可以做一切跟社交相关的事情,你也可以默默地穿梭于不同的活动中——party,展览,演讲,音乐直播,还有参加技术发布会现场直播,你也可以组织自己的活动,组织会议,筹备自己的展览,自己的演讲。对于那些需要专门挤出时间或者走老远的路去参加社交活动的人真的是很大的福利啊。在这种情况下,用户也将会持续不断地投入时间。
当然,现阶段由于硬件设备的限制,对于社交VR,用户还只是以一种好奇的心态体验,用户可以跟任何在自己跟前的人说话,但也只是一种很简单的交谈。或许在未来,随着设备的优化和普及,我们在社交VR中也会有自己的朋友圈,在任何地方的人都可以被聚在一起,无论你在火车上,飞机上,或者是公园里,到那会儿,同学会再也不怕人聚不齐啦,虽然吃着火锅不太容易实现,但是唱着歌儿还是可以的。