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扇贝单词&开心词场竞品分析报告

一 概览

1 竞品选择

选择原因:

知名度较高,各大软件中心下载量排名靠前,两者差距较小。

在各类软件评论区,两者的好评(5星)率较高,用户体验尚佳。

产品分别来自扇贝网、泸江网校,属于各自学习网站web端的延伸。。

扇贝单词属于传统背诵模式,过程重复高效,缺乏趣味性。开心词场使用游戏模式进行背诵,趣味性高。

分析目的:

探究传统和游戏两种背诵模式带给用户体验的差别;

提升传统背诵模式用户体验。

2 体验环境

体验机型:iPhone 5S

操作系统:iOS 9.3(13E233)

二 市场状况

以下是国内几款知名单词背诵软件在国内应用中心的下载排行情况:

统计时间2016.04.20

扇贝单词占据的市场份额较少,在同类软件中排名约为第3名。

三 目标用户分析

数据源于百度指数

扇贝单词主要使用人群年龄层分布在20~29岁区间,接近总数一半。人群主体为在校大学生和在职员工。

用户需求分析:

记住更多单词,提高成绩/能力。

碎片化学习。随时随地,在路上、课余时间、上厕所、睡觉前。

计划与监督。制定良好计划,养成背诵习惯。

四 竞品分析

1 战略层

2 范围层

2.1 功能对比总览

2.2 功能详细对比

2.2.1 背单词

扇贝单词

用户角度来讲,一个单词学会后要会写,会读,会用。

扇贝单词自动播放单词音频,例句、自定义笔记功能,加深记忆印象。用户上手简单,只需要通过”认识/不认识”与 “下一个”按钮,即可正确进行操作。

分析:

探索界面颜色、明暗分明,便于用户集中注意力,抓住重点;

用户长时间阅读大量文字信息,易形成审美疲劳;

自动保存进度,满足碎片化学习。

建议:

加入图片助记模块,可缓解审美疲劳,提高趣味性和记忆效果。

开心词场:

游戏闯关模式,主要游戏模式为选择正确选项,拼写单词单词连连看等。

每个挑战关有规定错误次数,当到达一定错误次数则须重新开始。

分析:

单词成为了玩游戏的模式,颠覆了背诵单词枯燥无味的体验。

只有选择错误才能看到解析,解析内容过于简单,单词学习后不再出现,增加了单词遗忘率,导致核心需求记忆单词的满足度下降。

建议:

加入自动朗读功能,让用户单词有更直观感受;

加强解析的学术性,如加入记忆技巧。

2.2.2 制定每日背词数计划

为满足核心需求,扇贝单词的计划遵循遗忘曲线规律,单词重复率高,新词只占比17%左右。

分析:如果用户每天想要学习更多的新单词,则需要复习更多的已学单词。延长了整个记忆时间,不利于用户利用碎片时间进行学习。

开心词场规划好了每一关的单词数量。

分析:用户只能按照关卡进行学习或复习,增加了复习难度,降低记忆效果。

2.2.3 学习进度查看

扇贝单词信息罗列清晰明了。用户看到梯度上升的进步曲线,能获得动力和自信心。

开心词场在主界面和关卡选择界面,进度明确,用户可直观的看到完成情况。

2.2.4 拓展词库:

扇贝单词用户可试用拓展包,试用期过后需要购买,购买分为30天、半年、一年使用期,分别需要支付等量的扇贝。扇贝可以通过购买和每日打卡获得。

分析:满足更深层次的需求,协助用户进行更深层次的理解和记忆。

2.2.5 每日打卡

扇贝单词的打卡在完成单日任务时进行,用户需要手动点击打卡。支持用户分享打卡信息。分享完成可以获得贝壳。

分析:大写的√符号,传播给用户积极向上的态度。用户通过点击打卡按钮的小操作,能极大的获得满足感和成就感。获利分享的机制有效的提高了用户的打卡后分享频率,建立了良好的传播渠道。

开心词场的打卡在每天的第一次闯关成功后自动打卡,并增加一定数量的星星数。星星数按照完成质量来评分。支持用户分享打卡信息。

分析:星星数作为游戏模式的成果奖励,激励用户更高质量的完成学习。

2.2.6 社区小组

扇贝单词社区分成两大模块,论坛模块提供了用户发帖交流平台。小组模块支持用户加入小组,小组内组员互相监督、激励。

分析:用户可与其他用户抱团学习,提高了用户互动性。小组的建立增加了用户归属感,提供了互相激励和监督的方式,增加用户粘性。

2.2.7 排行榜

开心词场的排行榜支持用户查看自己排名。排名依据是用户获取的星星数。

分析:排行榜是显示提高攀比心理和荣誉心理的重要模块,可以激发用户的好胜心性,从而调动用户积极性。排行榜功能也符合产品本身游戏模式的定位。

2.2.8 单词PK

开心词场PK竞技场支持用户进行单词量PK。

分析:PK竞技场将单词量变成双方的胜负点,转变了用户单词的恐惧和乏力感,极大提高了用户积极性。超强的趣味性也增加了用户粘性。

3 结构层

3.1扇贝单词

扇贝单词的产品结构逻辑关系简单明确。

用户可以直观找到操作切入点,所有基本操作都可以在3步以内完成。用户可以通过首页入口直接访问各大功能区,提高了用户操作效率。

3.2 开心词场

开心词场的主要结构层多并且杂乱,逻辑关系不强。

结构之间可以进行合并,在顶栏的部分功能也可以并入到更多频道中,会让用户操作流程更清晰。

新手引导部分没有做好,用户刚开始使用的时候,会有点摸不着头脑,不知道从哪里下手。

4 框架层

扇贝单词

扇贝单词的框架布局十分有条理。三个主入口分别是主界面、社区、更多。

单词子频道被列为了主界面,符合满足用户主要需求的设计。大字号的打卡天数坐落在主界面左上的显眼位置,用户可直观看到打卡情况,激励了用户坚持使用软件,增加了用户粘性。

在主界面下方,有加入小组选项,该选项可以直接让用户进入社区频道的小组功能中,很好的引导了用户进行特色功能的体验。

扇贝关联软件的入口界面被设置在主界面的中下方,可能是为了用户更多下载体验扇贝产品的关系,有意设计成这样,但是如果把每日一句的位置与其交换,更能增加用户对产品的喜爱程度,提高用户粘性。

开心词场:

开心词场的界面属于宫格风格,通过宫格直接对功能进行划分,清晰明了。

主界面主要由单词闯关、PK竞技场、排行榜等几大功能模块,符合满足用户主要需求的设计,贴近产品游戏闯关模式。

游戏闯关、PK竞技场、排行榜三大模块组合排列,激发用户的好胜心与积极性。右下方显示用户当前的已获得星数,刺激继续闯关学习的欲望。

5 表现层

扇贝单词

扇贝单词的页面布局大方整洁,非常的干净。

在颜色上,绿色给用户传递了友好,亲近的感觉。

界面框架为矩形边框,如果修改为带有些许圆角,能提高界面的友好度。

开心词场:

开心词场的页面布局呈块状分布,功能模块分明。

缺乏基础的引导,增加了用户的操作难度。

在颜色上,开心词场选取了蓝色作为背景,绿色,红色,黄色三种亮色作为三大模块的主要色调,提高用户兴奋度,但给使用者杂乱的感觉,影响使用体验。

四 盈利模式分析

两款软件分别来自扇贝网、泸江网校。都是在各自学习网站产品线下的移动端背诵软件,在软件中也设置了相应的下载入口,提高关联软件的下载量。也有不同的盈利手段。

1 扇贝单词

扇贝单词的盈利手段主要由三点:

三大拓展包

柯林斯辞典、智慧词根、派生联想。三种拓展包都有3天的免费试用期,试用期过后,则需购买。购买分为30天、半年、一年使用期,分别需要支付等量的扇贝,扇贝可以通过购买和每日打卡获得。

保险计划

扇贝单词通过与用户签订协议,用户缴纳对应报名费,由扇贝单词进行训练计划与监督。若用户在满足协议各项条款下,未通过相应考试,则由扇贝单词进行赔偿。

扇贝商店

淘宝店铺的外部链接,引导用户购买周边物品。

2 开心词场

开心词场的盈利模式在软件中,只有1元爽学专区。主要目的是引导用户前往泸江网校购买对应课程。按开心词场给出的解释,开心词场现在更专注于用户的体验,以提供更优质的课程为主。

六 总结与建议

1 总结

扇贝单词

主要用户特点:

用户使用时间比较规律,固定在一个时间段内完成每日任务。用户粘性高,每日坚持打卡。主要人群为在校学生,面对考试的压力,想要稳定提高英语水平。

优势:

UI设计优美干净,传递友好、自然的感觉;

引导流程完善,降低了用户操作难度;

可个性化制定学习计划;

三大拓展包功能强大,效果明显,有效提高用户记忆效果;

社区小组加强用户互动性,形成良好的学习氛围,提高用户粘性。

劣势:

形式过于传统,部分用户不喜欢;

单词背诵中全是文字信息,枯燥无味;

没有离线下载功能,导致用户在无网络场景下无法正常使用 ;

缺少单词拼写功能。

泸江开心词场:

主要用户特点:

用户使用时间不固定,想起来就来一局。想要提高英语水平,但不迫切,更希望通过娱乐的模式,获取知识。

优势:

界面卡通化,减少学习带来的压抑感;

游戏般的通关模式,趣味性高;

PK竞技场,激发用户好胜心,提高用户学习兴趣;

生词本功能强大;

多语种,多级别,覆盖面广。

劣势:

单词解析内容过少,降低了用户单词记忆效果;

无法自动朗读单词,增加用户操作难度,不利于单词整体认知;

页面跳转速度慢,挑战用户耐心;

游戏模式较少,容易失去新鲜感。

2 如果我是PM

扇贝单词

改善用户体验,在单词背诵中加入配图记忆,提高背诵趣味度;

增加离线下载功能,让用户可以在网络不佳条件下自如学习;

加强特色功能,增设新的小组玩法,比如附近小组,提高用户之间线下互动性;

加入单词测试功能。

泸江开心词场:

增设新的游戏模式,如反/近义词配对、词性分组等;

加入自动朗读单词功能,增强单词解析部分;

加快页面跳转速度,增加交互流畅度。

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