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腾讯发布会祭出IP军团,游戏市场里《庆余年》们究竟战力几何?

日前,腾讯游戏举办了第二次线上年度发布会,一口气发布了40余款游戏产品,好好秀了一番肌肉。

从这次发布会来看,最亮眼的还得是腾讯游戏的“IP军团”。

21款IP改游戏,类型横跨漫改、小说改、游戏改三个领域,玩法也是从ARPG到经营模拟一应俱全,突出一个全覆盖无死角的打法。

说起来,IP这个概念在近年来饱受关注,被认为是流量的保障、财富的密码,但在2018年,影视圈大IP剧频频“翻车”、“失灵”,虽然近期有触底反弹的迹象,但仍不免令人对“流量+IP”模式还能持续多久产生质疑。

而在游戏市场,IP改游戏有《火影忍者》手游等取得了不小商业成绩的好作品,但也有《盗墓笔记》页游这样被人诟病的“粪作”,IP改游戏游戏市场究竟有怎样的商机,恐怕还要细细斟酌一番才行。

IP游戏扎堆,能胜过原创游戏吗?

今年腾讯游戏线上年度发布会公布的游戏产品比去年又多了几款,数量突破了40部,可谓量大份足。腾讯这些年化身购物狂魔,到处“买买买”,投资游戏开发商和工作室,游戏储备量相当大,能一次性地丢出这么多游戏作品来,倒也十分合理。

而除了产品数量令友商羡艳以外,本次腾讯游戏发布会还有一个亮点,就是IP改游戏数量极多。在40多款作品里,IP改作品占到近半数,有《海贼王》《数码宝贝》《一拳超人》一类经典的日漫IP,《英雄联盟》《真三国无双》《牧场物语》这样的老牌游戏IP,也有《庆余年》《玄中记》《惊蛰》这样的国产小说IP,腾讯强大的IP储量可见一斑。

图片来源:4399游戏

腾讯游戏发布会成为了IP的“秀场”,既在意料之外,也在情理之中。

IP这个概念在文娱圈很火,特别是影视圈,几个从业者坐在一块,谁要是不提IP就好像落后了时代一截。

IP是什么,简单来讲,就是文娱领域产品的知识产权。随着国内消费群体版权意识逐渐加强,知识产权商业化模式不断成熟,一个有着广泛受众基础的IP能迸发出极高的商业价值,比如2019年火爆全网的《庆余年》,就是由同名小说IP改编而成的,口碑和播放量的表现都相当亮眼,被当做IP剧的一个典范。

国内企业尤其是互联网企业对其竞相追捧,各家都忙着去挖掘IP的潜力,孵化新的IP。而在这个领域,腾讯算得上“最强王者”,其“IP大户”的名号业内外都有耳闻。

事实上,早在中国北京国际文化创意产业博览会发布的《面向高质量的发展:2017—2018年度IP评价报告》里,腾讯一家就包揽了大约4成的顶级IP。

最近两年这份报告没有更新,不过在2019年到2020年的这段时间,腾讯在其他的影视、动漫和游戏IP相关报告里也总是常客,基本上是稳稳地把持住了自己IP大手的位置。

作为一家互联网企业,腾讯对IP的敏感并不令人意外,不过,身为玩家和游戏厂商的大家更在意的肯定还腾讯拿着这些IP能在游戏市场做些什么,IP改编的游戏产品相比“白手起家”的原创游戏产品,究竟有什么独特的优势?

对此,在腾讯游戏部门工作的小芳看来,IP改游戏相较原创游戏,其主要优势有以下两点:

首先,IP改编让游戏在内容创作上有更丰富的创作空间。在构建游戏世界观时,故事和人设是最核心的内容,而一个经典IP往往最出彩的点,也是故事和人设。

换句话说,游戏和IP的相性很高,“比如原IP中的人物,可以成为和玩家并肩作战的伙伴、拯救的对象,或者要面对的强大对手;IP中的故事、物件、事件等,可以成为触发游戏关卡和剧情中的重要线索,或核心的道具。”小芳说明道。

其次,相比从0开始的原创游戏内容,IP积累用户情感和群体,改编的优势能够于延续原作的影响力、吸引原作粉丝群,在一定程度上也降低了用户教育的成本。

不过,IP改编游戏有自己的优势,也亦有自己的难题和挑战。小芳指出,越是影响力大的经典IP,在转化为游戏之前,往往经过了多次演绎,也对游戏改编提出更高的要求。

如何将IP的精神内核进行合理演绎,需要开发者对于原作故事蓝本、故事内核和价值观、人设、历史文化等多方面有充分理解,再加入符合游戏玩家体验、当下时代价值观的新内容。

而后在游戏开发过程中,开发者还需要让IP在游戏中的视觉化、场景化、交互感等所有设定都统一在核心的调性下,门槛之高,令人望而生畏。

影视圈大IP“失灵”,游戏圈IP还热吗?

把IP改成游戏不是一件容易事,如果没有更直接的利益驱使,厂商自然不会去触碰这件费力还不一定讨好的事情。

那么,这几年国内IP是怎样一个行情呢?

国内谈到IP,人们首先想到的,应该还是影视圈的各种大IP剧。

2019年之前,由于观众口味分化、IP作品质量参差不齐等种种原因导致“IP失灵”,《楚乔传》《孤芳不自赏》《甜蜜暴击》等IP作品的事实性失败令影视圈心有余悸。

虽说最近两年的《庆余年》《山河令》等作品的成功帮IP剧扳回了一城,但大IP反响平平甚至“翻车”的情况也依旧存在。

对此,业界挑选IP时也愈发谨慎,随便什么IP都能变成爆款剧的时代一去不返,被一些从业者称为IP热的退潮。

影视圈对IP的态度归于理性,而在游戏产业,IP改变游戏的境遇又如何呢?

要退潮,首先要有“潮”可退。和IP剧屡次登上顶峰的影视圈不同,IP改游戏游戏圈的影响力相对有限,并且成绩比较出众的大多是轻小说改、动漫改和游戏改这种贴近二次元ACG领域的IP改游戏

其主要原因还是玩家群体和IP所属的受众重合度不高,IP的粉丝不能完全转化为改编游戏受众,而除去IP光环后的IP改游戏相较原创游戏而言并没有突出优势,因此,在各种热销榜单和游戏媒体的评选中,IP改游戏往往活在原创游戏的光芒之下,很难说有过“IP改游戏热潮”的时期。

事实上,在IP在影视圈大热的前几年,有不少厂商试图搭个便车,尝试一下IP改游戏,例如《花千骨》《楚乔传》《芈月传》等影视IP都被改编成游戏过。

可惜的是,这些厂商对于IP的魔力太过自信,对于拿到手上的IP,大多采取了“IP+换皮”的改编模式,只求快速上线变现,而对于游戏本身的品质缺少打磨,因此表现都不甚突出。

这种“IP+换皮”的IP改游戏案例,比较典型的例子还有以曾经因为夸张宣传而被人诟病的《盗墓笔记》页游,游族网络在拿到《盗墓笔记》IP之后,并没有真正像在宣传PV中展示的那样将其做成一款3D动作游戏,而是换汤不换药地将其做成了一款滚服页游,在页游逐渐走下坡路的国内游戏市场,其结果可想而知。

目前,《盗墓笔记》页游官网的公告信息全部停留在2019年年末,被网友曝光夸张宣传的日子成了这个游戏生命力最火的一段时光,十分魔幻。

不过,虽然很多使用“IP+换皮”模式的粗糙IP改手游表现不佳,但因此否认IP改游戏行不通也有失偏颇,毕竟市面上也存在着《火影忍者》《龙族幻想》一类流水情况相当不错的IP改游戏作品,只要游戏质量能得到保障,IP带来的流量效应仍令市场整体对IP改游戏的未来感到乐观。

根据伽马数据发布的《2019-2020年移动游戏IP潜在价值评估报告》,IP改游戏有着一群质量很高的拥趸:51%的国内移动游戏用户具有IP倾向性,遇到喜欢的IP就会立刻去尝试,且这些IP游戏的用户付费水平更高,收入水平占据优势,每日游戏娱乐时长明显多于非IP游戏用户。

数据来源:《2019-2020年移动游戏IP潜在价值评估报告》

听上去就像是消费者对于IP的狂热延续到了游戏圈。

不过,这份报告的数据也不能全面反映IP改游戏市场的情况,因为它将《QQ飞车》《英雄联盟》《梦幻西游》等原创游戏作品的跨平台移植版本也简单定义为IP改游戏,这导致在该报告中,以客户端游戏、主机/街机游戏以及移动游戏为来源的IP改游戏占到了很高的比例。

相较影视、动画、小说等其他IP改游戏游戏IP的衍生作品,其受众本身就是玩家群体,甚至不乏有着长游戏史的重度玩家,他们的消费习惯自然不能与追逐IP而下载游玩游戏的轻度玩家相提并论。

对于那些非游戏IP的受众愿意从他们用于观看番剧、阅读小说的时间里抠出多少来游玩IP改游戏,又愿意为IP改游戏做何种程度的消费,则不能妄下定论。

由此看来,IP改游戏热度究竟有多高,恐怕还需要对影视、动画、小说等不同IP的改编手游详细分类再做调查才行。

IP改编和内容品牌化,哪个才是王道征途?

正如前文所言,国内对于IP改游戏的定义还比较暧昧,影视、动画、小说等非游戏IP改编为游戏作品,自然是没有争议的IP改游戏,但对于原创游戏的跨平台移植版本算不算IP,甚至原创游戏的衍生游戏作品(例如《阴阳师》的衍生作品《决战!平安京》)算不算的改编IP,市场对此尚缺乏共识。

不过,细节上的瑕疵并不妨碍游戏厂商们对IP游戏“风口飞猪”的构想,国内消费者和厂商对于这样的情况也早已见怪不怪,但这也直接导致国内IP改游戏领域呈现出一片乱麻的景象,缺少成熟、可复制的商业模式,并由此劝退了不少想要入局赛道的厂商。

而在这样的背景之下,许多厂商选择了另一条IP之道——即将原创游戏内容品牌化,亲手打造属于自己的游戏IP。

关于这条道路的相关案例有很多,比完美世界的发家之作、从页游转战手游的《完美世界》;市场价值超过702亿(数据来源:艾瑞咨询),覆盖游戏、动画、漫画、电台、音乐剧等多个领域的网易《阴阳师》;前不久才举办线下嘉年华,宣布将推出多款衍生游戏的散爆网络《少女前线》;以及现在处在国内游戏市场风口浪尖的米哈游和他经营多年的《崩坏》系列和正在养成的《原神》。

《阴阳师》

这些原创游戏将自身打造为潜力十足的大IP,无需盯着火爆的非游戏IP,就能享受到IP给产品带来的各种红利,而操作方式和商业逻辑也比较清晰,因此也成为了不少游戏企业,尤其是新兴的创业团队的效仿对象。

比起IP改游戏,将原创游戏内容品牌化,首先的优势就是省去了一笔IP授权费用,可以让游戏公司有更多的资金花费在游戏的开发上,提高游戏品质,以便迎合游戏精品化趋势下逐渐“刁钻”的用户审美倾向。

其次,拥有一个属于自己的游戏IP也是一件相当诱人的事情。在游戏市场,游戏IP往往具有比大部分非游戏IP更高的影响力。

游戏IP改编的游戏作品,数量更多,市场规模更大,这点从伽马数据《2019-2020年移动游戏IP潜在价值评估报告》中便可见一斑。

其中缘由也不难理解,相比非游戏IP,游戏IP的受众本身就带有很强的玩家属性,他们花费在游戏产品上的时间更长,付费意愿更高。

并且,经过多年相处,国内游戏厂商也已经熟知这群玩家群体的消费倾向和内容偏好了,这位游戏厂商投其所好地开发游戏内容、策划游戏玩法提供了诸多便利,以及更多的试错空间。

然而,原创游戏品牌化,虽然有IP改游戏没有的一些优势,也有其比较突出的弱点,比起用已经有一定流量基础的IP改编的游戏作品,从零开始的原创游戏对于游戏开发团队有着相当高的要求,如何在没有IP基础的情况下,构建出独特而有趣的世界观、鲜明而富有魅力的人物设定、以及具有代入感、故事性的剧情,对于游戏开发团队的游戏美术和叙事设计能力来讲是一大考验。

最后,正所谓酒香也怕巷子深,更何况国产游戏市场内卷愈发严重,在那些顶级“好酒”的光芒下,绝大多数的游戏产品都是黯然无光的,能够将自身打造为有价值的IP的游戏产品屈指可数。

而热门IP纵然也有这样或那样的问题,但归根到底还是流量的保障,对于国内大部分的厂商而言,想要取得商业上的成功,比起把自家游戏做成《原神》《明日方舟》,还远不如蹭蹭《庆余年》《山河令》的流量靠谱。

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