首先:MMORPG元素是构建在一个虚拟的世界之上的,相比真实世界,这个虚拟世界足够简单和直接,游戏角色往往带有超现实的能力,并且所有一切都可以通过数据乃至形象表现出来:一日三餐只需要要法师随手一搓就可以轻松解决,一扇传送门就可以随时随地到达大洋彼岸…玩家需要做的,只是尽可能的表现得像个英雄,而抛去玩家的不同,游戏角色的一切都可以通过等级、装备等数据显现出来。——Psy525.cn
无论承认与否,这就是现今大多数角色扮演类游戏吸引玩家的秘诀,即便大多数玩家并没有清醒地意识到:足够简单、直接、形象化的世界,加上各式各样超能力,极大地满足玩家的控制感,而这恰好是纷繁复杂、现实骨感的真实世界所稀缺的----同样也是哈利波特系列大卖特卖、网络小说风起云涌的原因。
秘诀是每个游戏开发者都知道的,如同公共版的太祖长拳,但普通人打出来是花拳绣腿;萧峰使出来就才虎虎生威。相比其他网络游戏,魔兽世界对于虚拟世界的建构更加成功,更容易使玩家在游戏过程中体验到更高程度的代入感,进而对游戏角色的成长和经历有更深切的认同,最后影响到对游戏的喜爱甚至沉迷。这恰恰是其他很多游戏做不到的----不仅是态度问题,更是能力问题。粗略的说,玩家对魔兽世界更高的代入感来主要自两个方面:线上和线下。
首先,线上的魔兽世界拥有一个宏大、完整但同时也充满细节的故事背景、每一个常见的NPC都是有故事的人,每一个种族都是历史洪流中蹒跚过来的,不像某些游戏寥寥数万字讲一个苍白枯燥的说明书,或无中生有来一些莫名奇妙的游戏元素;另外,对于魔兽世界本身的游戏内容而言、小到行走慢腾腾的速度、现实时间的一致性、天气的变化(很怀念当初玩小号时在提瑞斯法林地那里下着淅沥小雨的场景)、武器装备的外观和来历等等,大到与游戏任务相关的一个接一个丰满的任务形象、或感人或热血的故事,以及游戏地图里迥异的地貌特征等等!
其次,线下而言,从暴雪到玩家围绕着魔兽世界有着太多的互动:厚厚的魔兽世界官方小说以及不少的同人小说,暴雪的各式各样可爱的玩偶、霜之哀伤、游戏迷们自制的泥人、陶人,数不清有关魔兽的漫画、视频乃至颇有影响类似于《我爱哀木涕》、《网瘾战争》电影,NGA上人来人往,很少有什么MMOPPG能够有这么大影响力。正是魔兽世界里无数的细节和线下丰富多彩的互动,使魔兽世界不仅仅是一款0和1组成的游戏,至少在不少wower心中,艾泽拉斯大陆存在于这个宇宙中某个角落。
第二点:在控制感的基础上,对游戏行为的强化是保持游戏长久吸引的不二法诀。强化是行为塑造里一个非常重要的概念,是指伴随于行为之后有助于该行为重复出现而进行的奖赏过程,它包括正强化和负强化,正强化伴随行为得到奖励、从而使行为发生概率增加,这里的奖励就是正强化物;负强化是指伴随行后,排除和避免某种不愉快的刺激和情景。显然,MMORPG里,主要用到正强化,最简单、最普遍的正强化就是做任务、杀死怪物得到经验和物品奖励,这是几乎所有MMOPRG游戏的主旋律或者说解不开的魔咒。
投玩家所好,亦即玩家认为“值”,所以,强化物的好坏就是一难题,太坏太好都会降低玩家对游戏的潜在评价。太坏的强化物、比如外形上的偷工减料,美工拙劣,低级和高级装备除了数据和光晕就没差别,没新鲜感;太过普及,人手一把,大街货没独特性(某些游戏里,角色除了名字不一样,其他都一个模子;太好的强化物,玩家不需要耗费太大的精力却能得到顶尖的奖励,虽然让玩家能当时很兴奋,但不利于游戏细水长流,几个技能就横扫八荒六合,没挑战没刺激,容易审美疲软,升级太过容易,封顶级数是复杂的两位数甚至能上百,降低了升级的成就感还失去了等级存在的意义……和玩单机开作弊器一样,无敌通关后就天下一片寂寞。
总之,强化物的选择在于平衡和时机,它是一个踮起脚来才能摘到的可口苹果,而且苹果要大小适中。太大了,喂饱了不想吃了不说,而且对其他的更小的苹果失去兴趣;太小了瞧不上,大不了换棵苹果树,反正树多。相对而言,魔兽世界这点上做的比较优秀,尤其是和国内游戏比:以最吸引目光的武器为例,先不谈美观,美观是审美喜好问题,泡菜萝卜各有所爱,仅魔兽世界里武器外型、游戏里很少有重样的、而且名称、解说也很详细和人性,这更好“欺骗”玩家,这是真的武器而不是数据,国内就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八个名字似的,然后名字下面就是一排可怜的数据,难道游戏制作的想象力真那么差,不见得。理想的强化链是螺旋式的上升结构,架构没有变,变得只是形式。
同样,魔兽世界在强化过程看得出他们背后的精细工作:以任务系统为例,魔兽世界里任务类型多样(杀怪、送信、取物、找人、收集等,这点现已大众化了);任务难度的适中,不会让你去杀数百只怪物的,且选择很多;任务相对有些意思,即使不大看任务文本,也能大概知道剧情;怪物模型多样,不会10级的怪物摇身一变就进化成50级精英,连妆都不画。
第三点:归属和认同感的获得,诚然,如果按照马斯洛的需求层次理论,除了生理需要外,网络游戏或多或少在其他几层需要可以体现。但网络游戏的一大特色就是游戏本身就是一个玩家交流的社区,归属和认同的需要在网络游戏中无限放大,加上网络游戏的主流群体是青少年,本身对被认同感更为敏感,在游戏中,一个虚拟的游戏角色能很容易融入到一个群体中,并感觉“大家”都是一样的的体验。这种归属和认同的需要,反映到现实中,不难看到性格孤僻但却能融入游戏的例子,也很容易观察到游戏常常是个体发展到小团体,尤其是在大学校园,某款网络游戏可能是从一个人开始到一个寝室或者几个寝室。
而归属感和认同感的获得取决于这款游戏的对玩家的团体凝聚力,但极少有游戏能够像魔兽世界一样,能够让玩家身为wower而自豪。有人可能说不是还有类似于cser么,但CS是一款竞技游戏,性质和相比缺少技术含量的WOW不能比较。魔兽世界能做到这些,肯定有做得对的地方。不用怀疑,这必然离不开魔兽世界的整体品质以及宣传营销,但这儿仅谈魔兽世界游戏本身独特的设置对玩家凝聚力影响。
首先,副本的设置是一大原因,虽然副本不是魔兽世界首创,但被魔兽世界发扬广大,国内不少游戏现在都有副本的设置,但画猫类虎,以剑三为例,副本立意结合武侠文化确有创新,但bug、漏洞漫天飞,结果玩家可以直接无视关卡设置,直奔BOSS,实乃屠首行为典范。
而魔兽世界的副本设置秘诀就是“难度的平衡”和“职业的搭配”,游戏副本玩家终会通过,但绝对不让你就这么便宜的过了(虽然这么说有点不符合现在的碾压时代,但对于不是速刷起来、一步一步自己走过来的玩家而言的确如此,同时在此为魔兽世界现在这样的风气默哀)。而职业搭配使得玩家在副本过程中都有自己的不同的责任,不能轻易被取代。这刚符合心理学里对团体凝聚力的部分解释:当团体成员具有荣耀感和荣誉感,并有外部压力的情况下,最容易形成高度的凝聚力。
作者简介:
张兰欣
国家二级心理咨询师
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入驻年限
11.2年
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