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《屏幕上的聪明决策》读后感100字

  《屏幕上的聪明决策》是一本由Shlomo Benartzi / Jonah Lehrer著作,北京联合出版公司出版的平装图书,本书定价:56.90,页数:215,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《屏幕上的聪明决策》读后感(一):屏幕上的小聪明

  这本书的许多行为科学观点,没有得到较多验证,所谓的聪明决策有可能只是些小聪明。中区、新起点、适当选项我个人觉得也不只是屏幕时代才应该注意的,可以当作新想法的拓展书来读吧,但是太当真貌似没甚必要。如果快速阅读的话,可以只读附录【打造聪明屏幕的42个工具】+每章节的测试

  另翻译实在让人难以卒读,保留了很多英语句式,如“被旁路”这种用法乍一看非常困惑。

  《屏幕上的聪明决策》读后感(二):得到总结《屏幕上的聪明决策》

  1、多屏时代,我们做出的决策为什么是非理性的。

  2、什么是认知负荷。

  3、booking可以收高额的佣金,自己不用开酒店。

  4、给用户的反馈不宜太多,信息太多了无法获得信息,无法做出判断。

  5、不流畅的设计反而有时候更有效,让用户更加能集中注意力。

  6、需要重视个性化的需求,个性化的传达信息能引起用户的注意。

  《屏幕上的聪明决策》读后感(三):屏幕上的聪明决策-omo Benartzi / Jonah Lehrer

  2018 第12本

  是本为了产品所写的书,或者说为了移动产品所写的

  说明了很多理论,然后用实践证明这个理论,再告诉你避免或者提倡的方法

  说实话,实用性不大。

  比如屏幕中央是最被注意的地方,然后举了某个游戏的例子去证明

  好像现在没有APP把中间空出来吧~也没有APP将自己最重要的东西,功能都放在右下角吧

  你不熟悉某些理论也可以做好很多事。后来你发现原来就是这么做的呢~

  《屏幕上的聪明决策》读后感(四):归总的还可以

  花了很大的篇幅描述了一些人机交互的常识,并且非常客观的说明了人机交互对业务数据的作用。全文都在贯彻人机交互常用工具a/b test的作用,最后又提到了和算法结合,做个性化的交互方式、决策系统。

  但是很多通过实验形成的观点过于已经过时,文中并没有提到大家要辩证的看待这些实验结果,难免会引起误会。

  总体还是颇有批发。

  新零售的核心是数据,利用数据形成统计层面的结论的能力已经是非常成熟,可以解决60%的问题;形成智能化(个性化)的结论的能力目前来说还太弱,但也是大家努力的方向。

  《屏幕上的聪明决策》读后感(五):命题很好,但是还是没有提出系统的解决方式

  如果你读过《方寸指间》,这本书我认为是不必读。作者的出发点是屏幕信息窍门的设计,会引导用户更好地做决策。

  反复用到的例子是,美国政府医疗保险网站上有上千种产品方案,可是所有的方案罗列下来,没人看得懂,普通用户根本无从下手去做选择。一个是因为信息的罗列有问题,另外一个问题在于,普通用户在做医疗保险选择时,即使做筛选,也不知道关键的变量有哪些。

  这其实是一个很好的问题出发点。延伸出去是买房,租房,找工作,交友,理财方案产品,这些服务的页面应该如何设计,让用户快速且合理地找到他想要的。

  书里面引用了很多行为科学的研究,充斥着“xxx学校xx学院的xxx教授一项研究表明“,但是这些结果如何更好地应用到屏幕设计中去呢?并没有具体阐述。

  另外,按照《用户体验设计》的观点,屏幕上的信息设计,并不仅仅代表屏幕上的信息排版布局,”不要把信息放在视线盲点区域“(《屏幕上的聪明决策》中提到的概念),背后有着复杂的信息构架。

  我读的是电子版,书籍里面穿插着很多让你做实验,测验,检测的例子,让你去体验他说的情况。这“交互”的阅读很新颖,但是打断了连贯的阅读体验。

  《屏幕上的聪明决策》读后感(六):信息越多,越要思考

  

这本书讲的是人们如何在屏幕上思考,我认为非常实用。作者通过大量调查研究后总结出了一些新名词,或许可以解释屏幕背后的本质问题,有助于读者养成决策能力,以避免犯系统性错误。

隐藏在物理屏背后的是人们的心智屏,在现今的信息洪流中,最稀缺的是注意力。形式追随功能的信条已经落伍了,通过色彩、视觉等恰到好处的复杂度可以有效地吸引注意力,书中称之为“光环效应”。

视觉先于大脑,人们面对屏幕时的第一印象占了决定性地位(忽略市场差异性),所以时机很重要!

过于流畅的屏幕可能会造成思维倦怠,适当增加不流畅性反而会促进思考,更好地处理信息,有时候认知困难是一件好事。

面对屏幕上纷繁复杂的信息,很多人会犯选择困难症—决定购买后又懊悔,学会管理懊悔情绪是提高购买满意度的好方法。

与行为经济学相关的信息架构、选择架构是初级的阶段,高级阶段是“思考架构”,即如何更聪明地决策,想必是屏幕前的人们都想知道的“真理”。然而,理论永远是理论,如果能够结合实践活学活用,就等于站在巨人的肩膀上,思维也将提升一个高度。为了高度

  《屏幕上的聪明决策》读后感(七):读家教练Ⅱ级

  〖树评〗 “双语高分高能”5分钟即兴备稿演讲示范,987字 《Digital新知》 ①Dosage用量 : 当团队被要求对选项进行排序时, 他们不再只选择最佳选项, 而是更可能考虑每个选项, 分享看起来不受欢迎的选项信息, 并做出正确决定。 ②I 我: 未来新工作有三个特征: 人机连接,赋能人类和关怀。 · 人机协作管理者 界定角色和责任, 以及制定人机协作的规则, 开发和管理人机交互系统, 把需求及企业策略转换成机器智能。 · 量子机器学习分析师 通过量子算法改进传统的机器学习方法, 创造出前所未有的技术功能, 解决特定企业问题。 · 增强现实旅程构建者 跟有才华的工程师和艺术家合作, 打造AR背景与气氛, 构建历史时间,信息,色调, 角色,环境和体验, 让客户享受个性化体验。 ③good 好的: 如果你已经收集了很多故事, 如何选出对读者最有价值的故事? 可选出40人小组, 从7分到10分给每个故事打分: 10分是让读者起鸡皮疙瘩的好故事, 9分是让读者开始思考很多事, 8分是故事不错但缺少情感上的冲击, 7分表示效果平平。 通过对读者反馈进行平均值统计, 便能反映对每个故事读者的感受。 ④intuitive 直觉: 为什么让自己感到兴奋 比试图平静下来更能克服恐惧? 恐惧是一种强烈的情感: 你能感觉到你的心脏猛烈跳动 和血液迅速流淌。 在这种状态下, 试图放松就像是汽车 以每小时80英里行进时突然刹车, 车辆仍然有前进的势头。 与其抑制这种强烈的情感, 你最好将其转换成不同的情感 ——一个同样强烈, 但能推动我们前进的情感。 ⑤timing时机: 在古埃及, 人们用两种不同的动词表达拖延一词: 一个意思是懒惰, 而另一个的意思却是等待合适的时机。 ⑥actionable 可付诸行动的: 要想增加自己创新的成功概率, 最简单的方法是产生更多的创意。 扩展你的参照系可提高创新能力, 并从同伴中获得更多反馈, 发现想法的潜力和可能性。 ⑦learning学习: 借鉴课堂拼图和灭亡公司练习: · 课堂拼图 让学生共同参与一项集体项目, 并让每个人独立负责一个部分。 这有助于减少偏见, 学会珍惜每个人的优势。 还能锻炼独立思考能力, 而不是沦为团体迷思的牺牲品。 要想进一步提升创新思维能力, 可让孩子们换一种参照系思考 ——从任意一个题目开始, 把你知道的,感受到的写下来, 让你的想法像水一样流动起来, 释放你的创作潜能: 以某个历史人物视角出发写作, 如商鞅,秦始皇或李白,杜甫。 · 灭亡公司 将一批管理人员聚集在一起, 让他们花一个小时的时间集思广益, 思考如何让公司停业, 或对其最流行的产品、服务 或技术带来致命打击。 随后,举行小组讨论, 探讨对公司会造成的最大威胁 以及如何将威胁转化为机遇, 从防守转向进攻。

  《屏幕上的聪明决策》读后感(八):4星。人类在手机/电脑上做选择的心理学研究的综述。不流畅的文本有助于理解和记忆,淘汰赛制可以有效降低选择后懊悔。

  本书是人类在手机/电脑上做选择的心理学研究的综述,比较可信,有许多有趣的事实与结论。比较重要的结论有这么几个:

  1:人类对网站、文章的判断很大程度上以来瞬间感知和审美;

  2:不流畅的文本有助于理解和记忆;

  3:可选项太多的情况下,可以考虑淘汰赛制,每次让用户从4个选项中选择一个最满意的。这样可以有效降低选择后懊悔。

  总体评价4星。

  以下是书中一些重要的结论与信息的摘抄,#号后面是kindle电子书中的页码:

  1:人的注意力已经成为“21世纪的低硫原油”。如果可以控制人类注意力的杠杆,那么你几乎可以获取任何想要得到的东西。#292

  2:在几篇很有影响力的论文中,心理学家纳尔逊·考恩(NelsonCowan)指出,真正的神奇数字事实上只有4±1——大部分对工作记忆的测试显示,每当位数(字母、单词、数字、颜色等)超过那个量的时候,我们就开始错过重要信息了。#331

  3:事实上,55%的访问者阅读一篇普通文章的时间不到15秒。这意味着大多数访问者并没有认真阅读内容,他们只是基于对内容的第一印象做出反应,快速决定是继续看还是跳转网页。#566

  4:根据计算数据,对于一个给定网站,赖内克的模型解释了审美偏好中48%的影响因素。这意味着,仅研究色彩和视觉复杂度,就能够解释我们对特定网站近一半的直接反应——喜欢或者不喜欢。“#622

  5:这项研究标明,年报的设计能够显著影响我们对估值的判断。#692

  6:我们习惯于认为自己有意识地掌控着思维,而证据显示我们很大程度上依赖瞬间感知和审美判断。也就是说,我们实际上并没有多少控制权,这是相当可怕的。更可怕的是,屏幕可能使我们更加依赖这些无意识的偏好,而我们无法解释自己为什么会产生这样的偏好。#743

  7:想想那些放射科医师,他们整天盯着医疗设备上的成像,比如CT片和核磁共振成像等。尽管这些医师受过多年培训,学习仔细分析图像上的每个部分,但有证据表明他们对屏幕中间的图像重视程度远高于其他部分,一如《超级战舰》游戏中搜寻对方舰船的玩家一样。#824

  8:以9个选项的情况为例,如果受试者看到屏幕上有9种不同的零食,他们有60%的可能更愿意选择正中间的那个,而不论它到底是哪种零食。#878

  9:当涉及预测时,提高预测效率的最有效方法之一就是创造一个“结果相关的学习架构”,在该架构中,人们会源源不断地收到有关他们预测准确性的反馈(换句话说,不断给他们打分)。#1118

  10:根据莎通汇编的数据,改变提供反馈的方式,比如把时间坐标拉长,会让人们做出更好的投资决策。人们的交易减少了(进行长期投资总是聪明的投资方式),并且似乎承担了更明智的风险。#1184

  11:我们应该让电脑代替医生来询问病人有哪些坏习惯(医生可能也会欢迎这样的设置,因为许多医生也表示对刺探病人的生活感到很尴尬)。数据也显示这种方法得到的答案更真实,这有助于医生来确认哪些人需要治疗。#1259

  12:为何人们会在屏幕上订购不利于健康的食物呢?戈德法布和同事认为,这种现象是由网络松绑效应驱动的,我们不必担忧其他人会怎么看我们不健康的订单(之前的研究发现,当受试者意识到科学家正在跟踪他们的食物摄入时会摄入更少的卡路里,在其他人面前,人们更愿意留一些食物在餐盘之中)。#1287

  13:但是,如果询问人们准备在何时何地投票,这样的谈话会让人们形成一个投票计划——那么这些人中有10%很可能会去参加选举投票(这种效应只存在于单个合格选民的家庭)。#1381

  14:当他们观看了同事的一次新手术失败的案例后,他们自己的手术成功率会大幅攀升。换句话说,他们很善于在他人搞砸的事情上得到教训,而不善于从自己搞砸的事情上进行学习。#1397

  15:虽然使用笔记本电脑记笔记可以记下更多内容,但手写笔记的学生不论在事实性知识和概念性知识的测试中,得分都要比前者高很多。米勒和奥本海默的结论是,较慢的手写是另一种“必要难度”,一种使得教育成果得到改善的不流畅来源。#1593

  16:研究人员有了一个清晰的结论:个性化的服务可以增加小费,与“在用餐中体验到的实际服务质量”无关。#1698

  17:人们愿意遵从一些比如节约用水之类的亲社会准则,尤其当这些准则以他们“紧邻的周边环境”的形式表达时。越紧邻,越个性化,效果越好。#1734

  18:一项又一项研究表明,信息针对个人进行剪裁可以更有效吸引到人们的注意力,并触发人们行为的改变,而这样的剪裁是否涉及个人信息、位置信息或者时间信息等则无所谓。#1738

  19:如果一张普通图片的价值等同于1000个单词,那么一张个性化图片的价值就等同于1000张普通图片,而一段个性化的视频则可能相当于更多个性化图片的价值。#1833

  20:新起点效应:一年之中的“新起点”会出现在一些临时制定的标志时间点,比如生日、新学期开始,甚至是每周一。在这些时刻,人们会更容易设定目标,并且达成目标的可能性更大。#1846

  21:传统的选择模式假定消费者会考虑所有相关的选项,然而现实世界中的人远没有那么通透。他们不会思考货架上摆出的每一种可能,而是很快缩小考虑清单。他们通常使用品牌和标签作为心理捷径,只有筛选到最终列表上的产品才列入考虑范围。最值得一提的是这个选择范围的大小——通常不超过5个选项。#2041

  22:如果消费者有更好的信息渠道了解商品质量,比如其他用户的评论、专家意见,或是社交媒体上其他人提供的信息,那么品牌就不再那么重要了。#2090

  23:实际上,他发现许多用户如果觉得每次点击能帮助自己不断接近所要寻找的内容时,最多愿意点击25次。#2115

  24:一些非常细微的动作(比如用盖子盖上蛋糕),会让人们在做出艰难决定时有种已经结束的仪式感,从而避免一种螺旋式向下的懊悔之情。#2187

  25:在一篇即将发表的论文中,法鲁和同事们指出,在屏幕上只需通过简单的视觉暗示,比如在放弃的选项上标记“已排除”,或是在选中的选项和其他没有被选中的选项之间画一条线,就能触发相似的选择结束的感受。#2208

  26:你考虑过用淘汰赛的方法来选择吗,把选项从16个降低到4个?这样的淘汰晋级法在涉及不同变量和权衡取舍时尤为有效。从数学角度说,可以把这看作从4的2次方降低到4的1次方的过程。#2310

  27:“当你有器官移植需要时,是否会进行器官移植?如果是的话,请帮助一下别人。”如果人们在做器官捐赠者决定之前被问到这个问题,近1/3的人会更可能注册成为捐献者。#2375

  28:如果我是一名外科医生,我肯定想知道自己的损失厌恶分数,但我也想知道病人的分数,这样我就可以给出更符合他们实际喜好的建议。如果他们的损失厌恶得分落在损失厌恶型谱的最末端,那么我也需要考虑到这一点了。#2449

  《屏幕上的聪明决策》读后感(九):180616 屏幕上的聪明决策

  hlomo Benartzi, Jonah Lehrer

  美 行为经济学

  大框架

  思维路径

  富足信息量造成注意力稀缺-->专注会导致其他信息的遗漏-->第一印象,功能追随形式-->视觉热点的中区偏见-->反馈的有效性-->不流畅阅读的记忆加深-->个性化link-->选择的平衡-->思考决策

  打乱架构

  倒序,从思考工具开始-->屏幕策略-->第一印象导流-->个性化引流-->个性化选项和发现更多,框架简化-->流畅和非流畅字体的平衡-->屏幕位置的平衡-->信息的清晰和简化-->反馈的有效性平衡

  认知

  起初会认为是一本产品设计的书,和目前所在行业和认知会有偏差,阅读之后可以有两方面的代入感,从个人消费者角度和从职业角度。

  个人的观感十分认同,从颜值第一开始,比如我挑选这本书极大契合了第一印象的重要性,内容的分块和排序,作为第二大次要的阅读有效性分类。

  同样认识了一些新鲜的概念,比如中区偏见;比如短示损失厌恶的反馈非常契合了我作为投资者每天观看数字变化的心理曲线;比如字体会对认知体验带来的差异;无意视盲理论在专注的同时带来的盲区;选择结束法的仪式感消除后悔心态。

  书中有80%都是熟悉的言论,但却又讲出了80%的新鲜观感,能把简单的事情做到清晰条理且有新认知,作为一本书达到了一个新高度。

  线上的屏幕认知对于线下的运营当然有着极大共通之处,每一个选项都可以对应不同的品类管理,5P,placement,assortment,promotion mechanism,pricing的不同策略。喜好都是相似的,呈现逻辑不同而已。

  我最想记住的几个key words,非流畅字体、选择结束仪式、不是所有墙都需要一面镜子。

  Record

  00屏幕上的决策影响因素

  006我们正处在一个拥有更多信息和更多选择,同时也能以惊人的速度对这些信息选择做出反应的时代。

  01 物理屏<心智屏

  017信息的富足导致注意力的稀缺,这一行为规律如今在各种屏幕上被进一步放大

  029无意视盲理论,对于网络世界有着显而易见的影响,它表明充满过度的信息屏幕事实上会削弱我们处理信息的能力。

  02 第一印象冲动

  041 网络世界是如此视觉化,以至于我们很容易就滑入更依靠直觉的思考模式,这并不是说屏幕让我们更肤浅,而是说屏幕世界让我们更容易记忆于这些肤浅的第一印象行动。

  042人们在屏幕前思考得更快,因此更依赖直觉式的应答和印象,即便这些应答和印象可能是有误导性、不正确的。

  03 中区偏见,屏幕位置效应的热点与冰点

  072视觉系统的无意识偏好,即它所关注的位置和关注的方式,对于形成我们自身的偏好都起着举足轻重的作用,屏幕位置效应就是这一现象的强有力例证。

  077把更加重要的细节放在视线最可能经过的地方,即远离边缘区域,进行横向呈现,这样就增加了这些细节被注意到的可能性。

  中区偏见,左上角偏见,阅读习惯差异,视觉冰点,屏幕显示放大偏见,放大图像的视觉盲区,横向信息显示的决策影响力,决策时间放大视觉偏见。

  04 反馈太多,反而视而不见

  084可穿戴设备面临的真正挑战是用何种方式来实现技术和用户互动,自己如何设计并显示这些信息流。

  092短示损失厌恶,人们在频繁决策时会表现出短示,频繁的评估短期收益,并因此损失厌恶而减少风险投资的现象。

  096趋同冲动是一种强大的人性倾向,人们会因此改变对一些显而易见的事实的看法。

  098不是所有的墙都需要一面镜子。

  104有效反馈的七大准则:1.找准时机。2.个性化。3.避免过多反馈。4.触发一种情感。5.行动计划协作。6.平衡正负反馈。7.遵循证据。

  05 屏读的困难必要性

  122让事情变得人更容易并不总是那么理想。特别是当涉及学习和记忆时——这也正是阅读理解测试中所考核的技能,过度容易会导致严重的负面问题,有时人们在信息处理稍微有难度的情况下,反而会记得更多——认知困难是一件好事。

  128向人们展示不流畅的信息,有助于增加他们的审慎思考的可能性

  129摄影损伤效应,为了抓住某一瞬间,错过了眼前正在发生的事情。

  132在实践中怎么使用不流畅?关键的原则是找到难度的正确剂量,正好达到倒u型曲线的峰值。如果剂量太高用户就需要过于努力,那他们就不会再次参与,网站就只能关闭;而如果剂量太低,网站过于流畅,那么用户压根儿就可能不记得太多内容。

  134最好的设计,不是让眼睛看起来更方便,相反,他是认知易用性需求与必要难度的平衡

  06 个性化诱惑力

  155人类的大脑很容易忽视信息,个性化的潜力就是帮助我们注意到我们本应该知道的事情。

  07 屏幕选择困难

  160在这个拥有无尽选择和无穷信息的世界里,我们并没有因选择更多而更快乐,因为我们想要的不是无限的可能性,而且有效的选项管理。

  169考虑集提醒我们,消费者通常会限制自己的选项数量,而在选择如此丰富的世界里更是如此。考虑集的重要性,还在于厘清了在线选择架构要面对的挑战,选择架构是要帮助消费者缩小屏幕上的选择范围精简到最好的考虑集。

  173三次点击原则。如果用户在三次点击中,无法找到信息和完成网站功能,就会停止使用这个网站。

  180选择结束法:一些非常细微的动作会让人们在做出艰难决定时,有种已经结束的仪式感,从而避免一种螺旋式向下的懊悔之情。

  08 更聪明的屏幕决策

  194信息架构:不同信息形式可以改变人们处理它的方式,比如非流畅字体的理解提升。

  选择架构:如何通过屏幕设计和产品布局来影响人们选择。

  思考架构:帮助我们更聪明的决策。

  《屏幕上的聪明决策》读后感(十):行为科学指导下的互联网产品设计“工具书”

  行为科学指导下的互联网产品设计“工具书”。作者在结语和附录部分自己做了总结,言简意赅,可以迅速了解这本书的重点。

  我自己理解的话,全书最重要的内容,是以下几点:

  1.Less is more少即是多。屏幕时代的海量信息和选择其实让大多数人无所适从。同时,天性又决定了大多数人希望可以掌控自己的选择。于是,就变成了既要给予选择权,又不能让人选择恐惧。所以,与其给予更多选择,不如给予个性化的“严选”。

  2.人们只关注自己和自己想看的东西。注意力是稀缺资源,而且是易耗品和零和博弈。所以,获取注意力也要像理财一样“开源节流”:通过个性化来增加注意力,通过视频、图片等方式减少信息获取的难度(相比文字信息)。

  3.给予用户有效反馈必须遵循的原则:

  1)适时反馈而不是即时反馈或频繁反馈,比如发工资日提示参加定投计划比推出新理财产品时的每次开屏强推要有效;

  2)加入情感因素和行动指导的反馈,让人知道如何做以及做完后的利弊,比如发工资日提示参加定投计划,并配上一张20年后样子的照片,让用户直观感受到为未来做准备的重要性,最后根据用户的收入、支出、年龄等情况推荐几款(4款以内)最适合的定投产品供选择。

  4.屏幕与人相比,反馈的正反面:

  正面:面对屏幕,人的回答更真实,无需隐藏自己和考虑对方的感受;

  反面:面对屏幕,人们更容易拒绝,也容易做出负面、暴力的行为,同样是因为无需隐藏自己和考虑对方的感受。

  5.更流畅、更容易的用户体验未必是好事,想让用户认真思考,可以有意设置体验的难度,让屏幕上“更快、更自动的”的行为停一停,想一想。

  6.创造让用户思考的架构和工具,比如:清单。

  以下是《屏幕上的聪明决策》精华摘录:

  gt;> 我们面临的更为严峻的挑战:拥有更多选择,但总是做出错误的决策;拥有更多信息,但总是对重要的细节视而不见;能够快速行动,但总是鲁莽行事。

  gt;> 让人们看到你希望他们看到的信息,是一项价值连城的本领。未来,属于能够掌控注意力的人。

  gt;> 我们往往是被迫选择要去注意的东西。与屏幕上的数据多少没有关系——我们仅能注意到大约4条信息,其余的都是噪音和无用的像素。

  gt;> 当过多的信息造成注意力稀缺,就会只能注意到眼前的东西。如果一切都很重要,那么什么也都不重要了。

  gt;> 你是否考虑了注意力的环境因素?当我们致力于多任务时,心智屏就会缩小。

  gt;> 你有没有去找一些压缩信息的方法?我的建议是尽可能考虑使用视觉材料,比如图片或视频,而不是文字。

  gt;> 你是否考虑过如何增加注意力?比如个性化的视频会比标准文本格式更容易获得关注。

  gt;> 偶尔进行白板训练和设计一个只关注必要信息的新网站是非常重要的。比如类似Google这样最好的网站,总是试图剥离一切非必要的信息

  gt;> 我们似乎能快速地对网站吸引力作出判断,而且即使有更多时间来观察网站,这些判断也不会有什么变化:在看清楚事物之前,我们就知道自己喜欢什么了。

  gt;> 网络世界是如此视觉化,以至于我们很容易就滑入更依靠直觉的思考模式。这并不是说屏幕让我们更肤浅,而是说屏幕世界让我们更容易基于这些肤浅的第一印象行动。

  gt;> 屏幕从来就不是让人们仔细思考的地方,它让我们在越来越少的时间里做出越来越多的决策,最终结果就是,我们第一注视点上的目标逐渐代替我们做出决策。因此,我们的视觉热点变得比任何时候都更重要。

  gt;> 设计信息的排列方式时,把更加重要的细节放在视线最可能经过的地方,即远离边缘区域,进行横向呈现,这样就增加了这些细节被注意到的可能性。

  gt;> 研究结果表明,反馈抑制了创新,减少了原创,还降低了消费者满意度。 反馈过多,比没有反馈更可怕。不是所有的墙都需要一面镜子。

  gt;> 面对计算机我们有种匿名的感觉,然而却会在意来自人的反馈。屏幕消除了人们因为他人的评价而产生的正常的焦虑和自我意识的情绪,人们与屏幕的互动比与人的互动更为诚实。因此我们不太会关注屏幕所给的反馈;它们不具有人类属性,它们的建议也容易不被理睬。

  gt;> 在这个信息过载而注意力稀缺的时代,我们并不需要只能简单给出很多反馈或者记录生活中一切信息的设备,而是需要能够帮我们理出头绪,告诉我们少一点反馈而多一点有用信息的设备。

  gt;> 我们更有可能会注意那些负载了情绪的反馈,从而也更有可能改变未来的行为方式。

  gt;> 当反馈附带了行动指导后,它会更为有效。

  gt;> 人们很善于在他人搞砸的事情上得到教训,而不善于从自己搞砸的事情上进行学习。这对数字反馈来说有明显的意义。它显示了人在做错了事情之后是多么有戒心,是多么不愿担责。这就是为什么要让我们的负面反馈温和且具有未来导向,只针对事情而不是个人。目的不是追责,而是通过给人们一些具体指导后,让他们在下一次能够做得更好。

  gt;> 有效反馈的七个准则:DIGITAL。

  1.Dosage(用量):你发送了太多的反馈吗?不要让它们成为噪声。

  2.I(我):你让个性化变得容易了吗?镜子应该是高效的。

  3.Good(好的):你的反馈负面性太强了吗?如果是这样,找找其他提供正面反馈的机会。

  4.Intuitive(直觉):你运用了情感启发吗?我们直觉上会被可以触发情感的信息吸引。

  5.Timing(时机):你是在可能最有效的时机发出的反馈吗?

  6.Actionable(可付诸行动的):人们知道如何应对反馈吗?它有一个改善的计划吗?

  7.Learning(学习):你衡量过反馈的结果吗?它对行为起到改善的作用了吗?不要低估了尝试改变人类行为时的不确定性。

  gt;> 最好的设计不是让眼睛看起来更方便,而是认知易用性需求与必要难度的平衡。关键的原则是找到难度的正确剂量,用不流畅的信息提醒人们慢下来,更加审慎地思考。信息的形式应该服务于最终的目标。容易是好,但有时难比易更好。

  gt;> 时间里程碑,抓住新起点效应。一年之中的“新起点”会出现在一些临时制定的标志时间点,比如生日、新学期开始,甚至是每周一。在这些时刻,人们会更容易设定目标,并且达成目标的可能性更大。

  gt;> 电子邮件营销活动公司的数据显示,人们下午4点打开一封电子邮件的可能性是早上9点的两倍

  gt;> 人类的大脑很容易忽视信息。个性化的潜力就是帮助我们注意到我们本应该知道的事情。

  gt;> 我们并不想拥有无尽的可能性,我们真正想要的是有效的选项管理。

  gt;> 研究显示,把不够吸引人的选项标记为“已排除”,能够提高选择结束的感觉。这种方法能提高消费满意度,而成本却很低。

  gt;> 本书主要关注行为科学的两个工具:信息架构和选择架构。信息架构指的是不同的信息形式可以改变人们处理它的方式,比如使用非流畅字体可以提高数字阅读理解能力;而选择架构则展示了如何通过屏幕设计和产品布局来影响人们的选择(选择淘汰赛)。如果信息架构使我们更加认识到最相关的信息,选择架构使我们更容易做出更好的选择,那么思考架构就是帮助我们更聪明地决策。思考架构的核心就是我们思考的清单。这样的清单往往有点乏味,但没有关系,重要的是它们有效。

  gt;> 我现在提供一份全面的人生目标“总列表”供你选择。这份列表是与数十名金融顾问及即将退休人员进行访谈后得到的:

  1.财务独立:知道我可以付得起有生之年的基本费用

  2.医疗保健:能支付我的医疗费用

  3.住房:选择我自己的生活状况

  4.旅游与休闲:旅游和做一些有趣的活动

  5.生活方式:保持我现在的生活方式

  6.第二事业:开始新的职业生涯

  7.自我完善:投资于个人成长

  8.家庭遗产:留钱给我的家人

  9.回馈:对那些对我重要的事情做出贡献

  10.社会参与:享受朋友的陪伴

  11.有尊严的离开:以我的方式走完自己最后的日子

  12.控制感:感觉我还在“左右”自己的生活

  gt;> 作者认为在激发屏幕行为改变方面排名前十的工具。

  1.考虑注意力环境因素

  2.利用信息压缩技术

  3.最大化本能美

  4.不确定时,一切从简

  5.优化热点位置使用

  6.让人们感受到反馈

  7.利用感知不流畅性减缓大脑运行速度

  8.提供可控的考虑范围

  9.创造思考工具

  10.利用科学来引导你的设计。采用A/B测试

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